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【P.D.M タケヤリマン編】第3回 その名は『タケヤリマン』

どうも、ポイソフトの中川(晃)です。

ゲームビジネス 開発
ステージ調整に余念が無い社長
  • ステージ調整に余念が無い社長
  • 中川(晃)「私ならこうする」
  • デザイナー北郷も調整に参加
  • 社長の調整にも熱がこもる
  • 何やらひらめいたようです
  • 納得の調整に大満足の社長
  • 調整風景その1
  • 調整風景その2
どうも、ポイソフトの中川(晃)です。

営業も中川なんでこういうふうに言ってきたんですが、もう中川でいいですかね。名前を晃って間違えやすいし(本当は晃宏です)、営業はもう営業としか呼ばないし……。
よし、今後は「ポイソフトの中川です!」って言います。

それはさておき。

P.D.M.タケヤリマン編 第三話、はじまりまーす。


■その名は『タケヤリマン』

ポイソフトで毎回揉めるのは、意外と思われそうですがタイトル名だったりします。それ以外の仕様だったりゲーム内容だったりは多少揉めても解決するのは早いのですが、どうもタイトル名に限ってはうまくいきません。

これまでの弊社制作のゲームタイトルも、超適当につけているように見えて、実は議論が何周も何周もして、やっとこさで決定したタイトルだったりするんですよ。
(『ひゅ~ストン』とか『王だぁ!』とか、正式タイトル決定まで1ヶ月位かかってたりします)」

そんな訳で仮プロジェクト名「イクサイク」として始まったこのタイトルにも、正式なタイトル名が必要になります。例によって色々と案は出るのですが、みんなのハートにグサっとくるタイトルはなかなか出ません。

『田吾作クエスト』(社長案)とか、『バンブーブンバ』(私案)とか、数はでるのですがどれもピンとこず。

最終的に面倒になった私が適当に「もういっそ、『タケヤリマン』とか。シンプルに」と口にしてみたところ、「よしそれだ!」と社長が超乗り気に。

ゲーム内設定で1→2→3と新たな筐体になっていく際にも、『タケヤリマン』1・2・3となってわかりやすい。ウルトラマンのような昭和的なヒーローのイメージも実にいい。なによりわかりやすい。

という社長の意見を聞きながら、適当なことでもとりあえず言ってみるもんだなあ、と思いました。

こうして正式タイトルは『タケヤリマン』に決定、ロゴも作られました。

まさか、後にあんな短縮名騒動が起きるとも知らずに……。


■筐体、ハリボテ、娘さん

初代「タケヤリマン」は戦場、「タケヤリマン2」は忍者屋敷、「タケヤリマン3」は古寺、と、アトラクションぽくわかりやすい舞台を設定。それぞれ悪いボスを倒すために竹ヤリで戦う!というわかりやすいものにしました。

しかしながら、ハリボテが盤面を自在に動いたり、盤面上での演出がかなり派手なのを鑑みて、『タケヤリマン』は未来のアトラクションだ!と勝手に決め付け、『タケヤリマン』は2034年に作られる予定の未来のアトラクションという設定に決定。詳細はステージセレクトの時の解説テキストに書いてありますのでを是非読んでみてください。

ハリボテはステージの雰囲気に合わせて作られることになりました。このあたりはデザイナー北郷に丸投げプレイ。よきように作っておくれ、とお願いしました。
(事程左様に気苦労の絶えない彼のポイソフト生活は今回の開発秘話をみてわかってもらえると思います)

またゲーム内で緊張感を持たせるために「突いてはいけない何か」が欲しい。ゲーム中に登場する攻撃してはいけないもの、といえばやはり悪の組織にさらわれたヒロイン。そこで突いてはいけないハリボテとして「娘さん」ハリボテを登場させることにしました。

結果、タケヤリストカードに「娘さんを突いちゃった数」という、大人が見ると違う意味に聞こえるパラメータが追加されることになったのでした。

この段階で、『タケヤリマン』というゲームは、動きまわるハリボテをポコポコ突いて楽しむ、シンプルなタケヤリアトラクションという形になりつつありました。

しかし、ここで社長がミーティングで色々ぶちまけました。


■つまらないからどうにかしたい

某日、ミーティングにて。
『タケヤリマン』が「筐体から排出されるハリボテをポコポコ突くゲーム」という形を取り始めた頃、「オレとしてはこのゲームはとにかくつまらないからどうにかしたい」と社長が主張を始めました。

もっと必殺技とか邪魔者とか、いろんな要素がないとやる気がでない。とにかく失敗したらすぐ死ぬようなゲームのほうがいい。今のままじゃヌル過ぎて退屈すぎて泣きそう。
などなど。

私個人としては『ひゅ~ストン』でもそうでしたが、なるべくゲームはシンプルな方が好み。しかしながら社長は私と全く逆の意見。なんかこれ、前も見たような気がしますね。

このご時世そういう多要素・高難易度ゲームが果たして受け入れられるだろうか、という点でかなり悩みましたが、今回は社長の意見のほうが正しいだろうと思い、提案を受け入れることになりました。

なにより私自身、アクションゲームを好んでプレイしないのが大きいです。それに比べ、アクションゲームを好んでプレイする社長の案のほうがおそらくはユーザーの意見に近いだろうと。

それに、難易度調整はみんなで行うのでそんなに理不尽な難易度にはならないだろうし、必殺技を足したらそれを活用するプレイもできるし、画面が派手になって楽しい。シンプルに対するこだわりを捨てたら、割りといいことづくめな気がしてきました。

そんな訳で、まずは必殺技や追加になる要素をバンバン足すことにしました。

必殺技を追加。(のびーる、ビリビリ、どすこい、三日月、天罰、整列笛)
おじゃま水風船の追加。フラッシュで身動きができなくなるように。
などなど。

たっぷりと要素を追加した所で、今と変わらないタケヤリマンのかたちが出来上がりました。さあ後は作り込んでいくだけです。

それについてはまた来週語らせていただきましょう!

ステージ調整に余念が無い社長中川(晃)「私ならこうする」デザイナー北郷も調整に参加
社長の調整にも熱がこもる何やらひらめいたようです納得の調整に大満足の社長

(QRコードをニンテンドー3DSのカメラで読み取ると、写真を3Dで見られます)

調整風景その1調整風景その2調整風景その3
調整風景その4調整風景その5調整風景その6


【続く】


【著者プロフィール】
中川晃宏(なかがわあきひろ)株式会社ポイソフト/プログラマー
最近社内にミニ四駆ブーム到来し、幼い頃の憧れとフラストレーションが炸裂中。
営業が10台、デザイナー北郷が4台、中川が3台、社長が6台のミニ四駆を購入。
コースも購入したので、近くの公民館で大会を開くことが目標、と営業が言っていた。
《中川晃宏》
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