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『Wizardry Online』は超高難易度、「ロスト」も実装!『Wizardry』30周年イベントレポート

ゲームポットは、『Wizardry』30周年イベントを5月21日に開催しました。

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『Wizardry Online』は超高難易度、「ロスト」も実装!『Wizardry』30周年イベントレポート
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ゲームポットは、『Wizardry』30周年イベントを5月21日に開催しました。

トークイベントなどと合わせ、新作『Wizardry Online』の概要などを明らかにしました。



『Wizardry』は、1981年にアメリカで生まれた伝説的ダンジョンRPG。『ドラゴンクエスト』をはじめ、数々のゲームタイトルに影響を与えたのみならず、現在でも新作が発表されています。



今回ゲームポットが東京・お台場で開催した『Wizardry』30周年イベントは、文字通り同シリーズの30周年を記念するもので、株式会社ドワンゴの動画投稿サービスニコニコ動画の「ニコニコ生放送」でも中継されました。

イベントではまず、『ロマンシング サ・ガ』シリーズなど数々のゲーム音楽を手がけてきた作曲家・伊藤賢治さんと、NHK紅白歌合戦にも出演経験があるヴァイオリン奏者・土屋玲子さんが、「Wizardry Renaissance」のテーマソングを生演奏しました。「Wizardry Renaissance」は、『Wizardry』ブランドをもう一度広く知らしめようと立ち上げられたものです。



演奏のあとには、『Wizardry』シリーズをこよなく愛するゲームクリエイターらによる座談会が行われました。登壇したのは、株式会社モバイル&ゲームスタジオ取締役会長で、ファミコン版『ウィザードリィ』シリーズのプロデュースを手がけた遠藤雅伸さん、株式会社チュンソフト代表取締役社長で『ドラゴンクエスト』~『ドラゴンクエストV』のプロデグラムディレクターを務めた中村光一さん、株式会社グラスホッパー・マニファクチュアのサウンドデザイナーで『サイレント・ヒル』なども手がけてきた山岡晃さん、株式会社アクワイアでプレイステーション3ソフト『Wizardry 囚われし亡霊の街』などのプロデュースを担当する田村純一郎さん、ゲーム雑誌などで執筆するフリーライター忍者増田さんです。



遠藤さんは「『Wizardry』のファンの人たち、集まっていただきありがとうございます。皆、おっさんだとは思いますが(笑) あと(ニコニコ動画のコメントの)弾幕うすいです」と会場を沸かせた。

また中村さんは「『Wizardry』にはとても影響を受けています。これがなければ『ドラゴンクエスト』は生まれなかったというほどRPGに与えたものは大きい」と語りました。中村さんはファミコンソフト『ポートピア連続殺人事件』を開発中、同じく開発に携わった堀井雄二さんと「この仕事が終わったら、一緒にRPGを作ろう」と話したが、これがのちに『ドラゴンクエスト』として世に送り出されることになったといいます。



実際、『ポートピア連続殺人事件』には、『Wizardry』の影響を受けた3D描写のダンジョンが「山川邸」の地下迷路として登場します。この迷路のなかには「もんすたあ さぷらいずど ゆう」と『Wizardry』ファンに向けた落書きもなされています。



山岡さんは「ゲームクリエイターとしてこの場に立てたことがうれしい」と語り、「『Wizardry』には、人生のようです」とシリーズ初期の理不尽さが、「社会ってこんな感じなのかな」と感じたと話しました。また田村さんが「アイテム収集であったりと『詰めていく部分』が魅力になっているのではないか」と語ると、忍者増田さんによると「生死ギリギリの戦闘、キャラクターを成長させる楽しみ、アイテム収集、想像力をかきたてられる」この4つが『Wizardry』シリーズの魅力で、特にアイテム探しについては「『1』では地下10階を何回まわったかわからない。ボスを倒してからがスタート」だと話しました。

また「『1』はグラフィックがチープですが、なんともいえないドキドキ感があります」と話す遠藤さんは、『1』をPC(アップルII)からファミコンに移植する際、開発者ロバーと・ウッドヘッドさんに「ファミコンでは無理だ」と言われたものの、プログラマの努力によりウッドヘッドさんが来日した際には自ら「グッジョブ!」と握手を求められるほどの完成度になったというエピソードを披露。ゲームポットで『Wizardry Onilne』の総合プロデューサーを務める岩原ケイシさんに「ぜひ攻難易度にして、(ファミコンのような)リセットが可能なシステムにしてほしい。『リセット』が課金アイテムとして売っていれば買う」と要望を出していました。



座談会のあとにはその『Wizardry Onilne』の概要が岩原さんのくちから説明されました。岩原さんは、「カジュアルなソーシャルゲームがトレンドですが、あえてその逆をいきます」と同作がかなり高攻難易度、シビアな設定になっていることが明かされました。純国内開発で進められるといいます。

街部分はいわゆるMMO、ダンジョン部分はいわゆるMOのかたちとなっており、シリーズの特徴であるキャラクターの「死」と「灰」、そしてすべてを失う「ロスト」も実装されているとのこと。この「なにも考えずにプレイしていては、クリアできない」というシビアさが継承されることが明らかにされると、会場内では一般の来場者からも拍手が起こっていました。そうすることで「自分が強くなれた実感を得られるはず。難しいところはパーティで役割を決めて乗り越えてほしい」と、岩原さんは思い切ったシステムについて、自信をのぞかせていました。

『Wizardry Online』は、5月28日29日に負荷テストが、6月中旬にクローズドβテストが実施される予定。現在、クローズドβテストのテスターが募集されています。

(C)Gamepot Inc. “Wizardry(R)” is a registered trademark of IPM Inc. All rights reserved.
Licensed by IPM Inc. to Gamepot Inc. Wizardry Renaissance? (C)2009 IPM Inc. All rights reserved.
《D》
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