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【GDC2011】ゲーム業界で考えていた方がいい10のレッスン(米国就職事情Vol.3)

ゲームビジネス 開発

【GDC2011】ゲーム業界で考えていた方がいい10のレッスン(米国就職事情Vol.3)
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GDC最終日、キャリアセミナーからもう一本です。今回は基調講演。自信の無料オンラインゲームサイト「Jesse’s Games」(http://jessesgames.wordpress.com/)を持つJess Games氏による講演です。セッション内容は、ゲーム業界に就職したい、またはゲーム企業で起業したいという方のための、「From Student to Startup(学生から新規企業まで)」です。

Jesse Schell氏の経歴ですが、ディズニーの創作、技術担当のDisney Imagineering Virtual Reality Studioにクリエイティブディレクターとして7年間在籍。その間、子ども向けの最初の大規模マルチプレイヤーゲームであるToontown Onlineのプロジェクトにデザイナー、プグラマー、マネージャーとして数年間携わっていました。現在はカーメギーメロン大学のETC(エンターテインメント・テクノロジー・センター)でゲームデザインを教えています。講演の中でも「我々(ETC)のミッションはエンターテインメントテクノロジー産業の将来のリーダーを排出することにある」と会場の人達の身が引き締まるような言葉で講演が始まりました。

セッションはゲーム業界で生じる問題に対して念頭においておいた方が良い10のレッスンを述べていく形式でした。

まずは「期間」に関する問題です。今、SNSやスマートフォンを媒体としたゲームによって市場は成長期にあります。しかし参入すれば誰でもお金を作れるわけではありません。ゲームデザインや質の良いスタッフが揃っていても、マーケティングやそれ以降のキャッシュフローを作り出せるかといった問題を調べるには多くの時間を要します。お金を産出するには数週間という見方ではなく、半年から一年半先を見ようとのことです。

また製作中の方針変更(pivot)の必要性も説いていました。ここではPAYPAL(ペイパル)を例として挙げています。設立当初(1998年)はオンラインでのファイナンシャルサービスを提供していました。しかし現在ではPAYPALは、メールアドレスを利用して口座間のオンライン送金を可能にし、そのため個人情報を提示せずともお金のやり取りが出来ます。PAYPALの例ではe-bayとの出会いが方針変更の引き金となりました。常に方針変更には柔軟に動くべきとのことです。

さらにハードウェア開発の困難性につても触れました。ソフトウェアと違いまた異なる専門的分野への特化、市場に進出するための多大な労力、開発時もソフトと違い着手した後の変更は困難極まりないものとなります。

講演の終盤、レッスン9「自分のアイデアを他の人に伝えた瞬間からそのアイデアは自分のものでなくなる(When you give someone your idea, it isn't yours any more)」も会場の人にとっては一番念頭に置いとかなければならない教えの一つです。他の業界ではあまり聞きませんが、開発時にゲームの売り込みを行い、アイデアを盗まれるなんて言うこともあるそうです。スマートフォン等のアプリケーションはまだまだワイルドウェストな世界です。こうしたことが起きたとしても珍しくはないのでしょう。

以下に講演で述べられた10のレッスンを列挙します。

レッスン1 :お金を生むまでには時間がかかる

レッスン2 :仕上げには時間を費やすだけの価値はある

レッスン3 :ブローカーにはプロも入れば詐欺師もいる

レッスン4 :大学教授の教えは間違えであることもある

レッスン5 :IPに関連する問題は早い段階での対処を

レッスン6 :常に方針変更のための準備はしておけ

レッスン7 :ハードウェア作成はハードである

レッスン8 :ゲームイベントへの参加で視野が広くなる

レッスン9 :自分のアイデアを他の人に伝えた瞬間からそのアイデアは自分のものでなくなる

レッスン10:多大なるコミットメントが成功への一番の近道である
《ひきちこうき》

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