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【CEDEC 2009】「フローなんていらない!」組織におけるモチベーションのあり方~HAL研究所の事例

ゲームビジネス その他

 	【CEDEC 2009】「フローなんていらない!」組織におけるモチベーションのあり方~私たちのものづくりにおける組織づくり~
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組織においてモチベーションを保つにはどうすればいいのか。株式会社HAL研究所の金子晃也氏によるラウンドテーブルは立ち見すら不可能なほどの盛況となりました。

HAL研究所 金子氏

自分が作ったゲームが売れるという幸せは一時的なものなのではないか・・・とするのが金子氏の意見。氏は、80~90年代前半をものづくりの模索された「旧クリエイター時代」、90年代後半~現在を技術がフォーカスされた「テクノロジー全盛期」と定義。これからは「新クリエイター全盛期」として“ものづくりにおける「人」とは”というテーマが追求されるべきと語ります。

これからの時代は・・・

チームに魅力を感じさせることがプロジェクト全体に利益をもたらすこと。ゲームの発売はゴールではなく、その後のモチベーションも大切。モチベーションは開発フローを変えていくものであり、熱中は「楽しいからのめり込んでいる」状態であるものの、皆で楽しむことが大切であり、エゴを主張することではない、と氏は解説します。

人は周囲から認められている時にモチベーションが上がりますが、仕事を任せることもモチベーションアップの有効な方法。任された側は周囲からの信頼を感じますし、任せた側は一歩先へ進めるようになります。任せられた側は一人で解決しないといけないのではなく、周囲がフォローを入れることで「見られている安心感」が生まれます。

金子氏によれば、現在の開発現場ではジェネレーションギャップも多く、「なんでわかってくれないの?」を押しつけ合う平行線から、発言力の大きさが議論の行く末を決める状態も発生しているといいます。これを打破するためには「遠慮はしないが配慮はする」という心構えで、忌憚ない意見は述べるものの相手の状況は配慮(リスペクト)することが必要。そのためにはイメージを言語化する訓練を行い、相手との対話に役立てることが必要。対立はピンチではなく皆が幸せになるチャンスであり、お互いの背景を尊重した上で議論できれば、皆が納得した上で先へ進める可能性が存在するとしています。

モチベーションの維持にはプロジェクト外の活動も大事であるとするのが氏の考え方。世代間・セクション間の橋渡しとすべく、開発と無関係の広報に「社内駄菓子屋」を設置、社内の新しい動線を作るという試みも行っているとのことです。

ラウンドテーブルでは、「賞品付きゲーム大会を開くなどしてモチベーションを上げているが、題材となったゲームの技術的側面について語ることで制作に繋がるようにする」「社内サークルの成果により、本人にも分からないようにボーナスを出す」「モチベーションの高いキーパーソンを維持すべく、可能な限り全員と話すようにする」「プロジェクトで自分がどのような成長をしたいかを表明させる」といった各社のモチベーション維持術が披露されました。モチベーションは実体のないものではありますが、どこのメーカーも維持に気を遣っており、その方法も様々であることが分かるラウンドテーブルとなりました。
《水口真》

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