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【CEDEC 2008】開発側にもコストを回収する意識が必要。『ルーセントハート』における実例

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【CEDEC 2008】開発側にもコストを回収する意識が必要。『ルーセントハート』における実例
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CEDECもついに最終日。3日目13:00〜の「オンラインゲーム運営の視点から見たゲーム開発」では株式会社ガマニアデジタルエンターテインメントの中島 秀樹氏が自社の新作『ルーセントハート』を題材に利益を出すための開発に関して講義を行いました。

株式会社ガマニアデジタルエンターテインメントはオンラインゲームの運営会社。可愛らしい絵柄の新作MMORPG『ルーセントハート』が好評を博しているほか、『巨商伝』『ブライトシャドウ』などを運営。『ルーセントハート』では自社開発を行っています。

オンラインゲームは半永久的に運営できるため、ユーザーのモチベーションを維持することが重要。家庭用ゲームとは大きく考え方を変えることが必要であり「楽しいゲームを作ればユーザーが集まると言うことではない」と運営的な視点の重要さを強調。オンラインゲームにおいては1ヵ月の運営コストが数百〜一千万円程度かかるため、開発側にもコスト回収の意識が必要。これが欠けていた過去のタイトルでは「数字を考えずに開発が作りたいものを作ってしまい、負のスパイラルが発生した」とのこと。

ログインユーザー数と継続率を上げるのはオンラインゲーム運営で最も難しいところ。オンラインゲームの構造はキャラクターレベルの低いユーザーが多く高いユーザーの少ないピラミッド型であり、レベル上限を上げる「縦のアップデート」はやりすぎると継続率に悪影響を与えかねない側面があるため、遊びの幅を広げる「横のアップデート」や継続を意識したイベントやクエストでモチベーションを維持することが重要となります。

「コミュニケーションは最大のモチベーション」ではあるものの、日本ユーザーはこれが苦手。『ルーセントハート』はビギナーと女の子をターゲットとし「どうユーザー同士をくっつけるか、ユーザーに任せるのではなく開発も考える」ことで、同じ星座のプレイヤーが話せる「星座チャット」や、異性キャラクター同士をマッチングし共に冒険することでレアアイテムなどが入手できる「キューピッドシステム」を実装しました。

ユーザーと運営サイドの両方の大きな関心事となっている課金ですが、ゲームに制限をつけて課金してもらうのはマイナスであり、基本的に無課金で遊べるところにプラスαを付けるのが良いとの考え方を表明。『ルーセントハート』ではキャラクターの死亡時にスタンダードな「街に戻って復活する」選択肢に加えて「復活アイテムを購入する」ボタンを付けることで、パーティープレイ時に仲間と離れたくないので復活アイテムを買うというニーズを作り出しています。また、アイテムモールに嫌悪感を示すユーザーのためにクエストに組み込むなどの手法が必要となってきます。

日本人はキャラクターの強さよりも他のユーザーとの差別化を求めており、アバター類の売上が好調。やみくもにアイテムを作るのではなく「どこに売るか」を考えることが大事であり、ガチャガチャのようなランダム販売は最も効果が高いが反発も招くとして安易な実装と開発を戒めています。

『ルーセントハート』ではアニメ「CLANNAD」やニコニコ動画とのタイアップが話題となりました。新規ユーザーを獲得するのが難しい現在では仕掛けを考えていく必要があり、「CLANNAD」とのタイアップは新規獲得において有効であり、ニコニコ動画とのタイアップはお祭り感の醸成とアイテムの売上に貢献したとの結果を明らかにしました。
《水口真》

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