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ゲームでも「面白ければ広告もOK」という流れ〜 東京コンテンツマーケット2007シンポジウムより

10月26日、東京コンテンツマーケット2007の会場で、ゲーム内広告をテーマとしたシンポジウムが開かれました。この中で電通の黒崎裕行氏は、最新の調査結果をもとに、ゲーム内広告が受け入れられつつあるという傾向を紹介しました。

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10月26日、東京コンテンツマーケット2007の会場で、ゲーム内広告をテーマとしたシンポジウムが開かれました。この中で電通の黒崎裕行氏は、最新の調査結果をもとに、ゲーム内広告が受け入れられつつあるという傾向を紹介しました。

パネリストは電通の黒崎裕行氏(プロモーション営業推進局)、ジークレストの長沢潔氏(代表取締役社長兼CEO)、アドバゲーミングの横地潤氏(代表取締役社長)の3人、そしてモデレーターはQPRの清田智氏(代表取締役)です。



まず長沢氏から、オンラインゲーム事業の紹介がありました。同社の運営する『トリックスター0』、『競馬伝説LIVE』、『バルビレッジ』、『ドリーム★ダービー』で、それぞれのビジネスモデルや客層の違いを紹介、アイテム課金のビジネスモデルの説明や、『バルビレッジ』では女性が多数を占めていて「いわゆるオンラインゲーマー」のイメージとはかけ離れた状況にあることなどが語られました。さらに長沢氏は、ユーザ規模の拡大を背景に、オンラインゲーム広告についても考えていきたいという意向を示しました。

続いて横地氏は、「ゲーム広告にフォーカスした」広告代理店であるアドバゲーミングの立場から、ゲーム内広告の状況や可能性を説明しました。

生活の中でゲームのプレイ時間が長いことから、コミュニケーションターゲットとして無視できない状況を指摘、さらに、ゲーム内広告自体の価値として「強制視認性」
「長時間接触」「高フリークエンシー(頻度)」「高浸透度」「バイラル効果(コミュニティの存在によるもの)」「(新しいメディアを活用しているということ自体による)PR効果」などがあると語ります。そのうえで、ゲーム内広告の成功のポイントは「必然性の創出」だと述べました。さらに、「生活者のデータベース」と「ゲームユーザーのデータベース」を突き合わせ、「こういうアピールをするにはどのゲームがいいか」といったことを集約した「ゲームマッチングサービス(仮称)」の構想を披露しました。

黒崎氏は、電通で手がけた事例を紹介するとともに、エンターブレインと共同でおこなったゲーム内広告についての意識調査の結果を紹介しました。

サントリーの清涼飲料「ビンゴボンゴ」をコーエーのMMORPG『大航海時代オンライン』の中でアピールするという企画では、ゲーム内でプレイヤーにオレンジを探しまわったりしてもらったり、不思議なデザインのお面をゲーム内に出したりすることでゲーム内で話題づくりをしたということです。これにより、「ビンゴボンゴ」のリリース時点で検索をかけると大航海時代のユーザーのブログが並んでいたということで、「奇跡的にうまくいったケース」(黒崎氏)とのことです。

また、調査については今回、インゲーム広告についての深い質問を実施。インゲーム広告の許容度として「絶対いやだ」という層が8.4〜14.1%と少なく、さらに進んで「その製品を好きになるか?」との質問については、オリジナルクエスト型がいまのところ高い回答(23.2%)を得ていることを紹介。とはいえ、現時点では事例が少ないため一番多いのは「どちらともいえない」となっており、ゲーム内広告が好かれるか嫌われるか、今後の広告の出方次第ともいえそうです。

シンポジウムのまとめで長沢氏は、「ゲームと教育の融合など、展開にもいろいろ形が考えられる」と期待を示しました。

また、横地氏は「アドゲームのように、ゲームを通じて商品のベネフィットを伝えるのは新しい手法で浸透度も高い」としました。

黒崎氏も、ゲームがリスペクトされている状況を挙げて、海外事例を参考にしつつも「日本にあったインゲーム広告」をどう作っていくか、さらにゲーム内だけで完結するのではなく、どう既存メディアとクロスさせていくのかがポイントになると述べました。

ゲーム内広告については、単にゲーム事業者の「追加の収入」というだけでなく、広告が展開されることから副次的に来る「一般へのアピール」を通じてゲーム自体の認知を高めていく効果が期待されています。ゲーム内広告はプレイヤーにも受け入れられる形で展開してほしいですね。
《伊藤雅俊》
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