ハイファイブ・エンターテインメントは、オンラインゲーム「テニクル」において、2007年10月31日(水)にサービスを終了すると発表しました。
「テニクル」は韓国産のテニスゲームで、正式スタート後2か月という短期間での終了。SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と連動したサービスが行われるはずでした。SNSという静の文化とテニスゲームという動の文化を、ハイファイブがどのような手腕で繋ごうとしていたのかは謎のままとなってしまいました。勝負の後のコミュニケーションは、互いがスポーツマンシップを持っていれば有益なものとなるのですが、そうでない場合は、トラブルの温床ともなりがちです。プレイヤー全員がもつSNSのページという、開かれた窓口が転じてはけ口とならないとも限りません。そう考えると、オンラインゲームのコミュニティ問題の特効薬は、勝者が敗者を称え、敗者が勝者を認めるスポーツマンシップの普及にあるのかも知れません。こうなると、ことはオンラインゲームのみならず、青少年育成という範囲になります。オンラインゲームが文化となることを望むのであれば、こうしたアプローチを怠るべきではないのかも知れません。
マイクロソフトは、バンダイナムコゲームス発売のXbox360用ゲーム「エースコンバット6 解放への戦火」体験版のダウンロード件数が10月14日(日)の時点で100万件を超えたと発表しました。「エースコンバット」といえば手軽な操作で高度な空中戦が行えるのが特徴。登場する戦闘機のスペックも現実のそれを遙かに凌駕した爽快感寄りのものに調整されています。
手軽な操作=ゲームの底が浅いという訳では決してありません。シリーズのいずれの作品にも高級感が漂っており、プレイヤーには歴戦の戦闘機乗りとしてのプライドが存在します。手軽でありながら奥が深く、高級さを感じることができる。オンラインのカジュアルゲームが目指すべきスタイルが存在するのではないでしょうか。
「オンラインからダウンロードできて、無料で楽しめる」という点において、「エースコンバット」とカジュアルゲームは同じ土俵に立っていますが、公開3か月で100万ダウンロードを数えるカジュアルゲームはなかなかありません。オンラインゲームと家庭用ゲーム機の距離が縮まっている昨今だけに、今後のカジュアルゲームの動向が注目されます。
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