人生にゲームをプラスするメディア

スクウェア・エニックスが海外事業展開についてコメント

スクウェア・エニックスは「海外における事業展開方針に関するコメント」として代表取締役社長の和田洋一氏の名前で次のようなコメントを発表しました。

ゲームビジネス その他
スクウェア・エニックスは「海外における事業展開方針に関するコメント」として代表取締役社長の和田洋一氏の名前で次のようなコメントを発表しました。

※原文は英文で参考訳です

「我々にとって世界的な基盤に立ってビジネスを拡大していく事は決定的に重要です。現時点で我々の収入のうち北米、欧州PAL地域、アジアという各セグメントからの収入は全体の50%に達しています。海外マーケットが日本国内マーケットの3倍以上である事を考えれば、非常に大きな成長の機会があると言えます。そのための我々の戦略は2つあります。1つは当該地域での子会社を通じて販売チャネルを拡大していくこと、もう1つは各市場の特性に合わせてコンテンツを多角化することです。以上の戦略によって目指す第一のゴールは3〜5年の間に海外市場からの収入を現在の約50%から約75%へと増加させることです。我々は海外マーケットでの努力を継続していくつもりです」

海外市場改革に本格的に乗り出す事を宣言した形ですが、このタイミングで声明を出した理由は不明です。

※原文

“It is crucial for us to expand our businesses on a global basis,” said Yoichi Wada, President and Representative Director, SQUARE ENIX CO., LTD. “At this point, our revenue from sales of games for console and handheld devices in overseas markets such as North America, the PAL territories and Asia accounts for about 50% of the total revenue in this segment. Given the fact that the size of overseas markets is now more than three times as large as the domestic market, we recognize numerous growth opportunities. Our strategy to seize such opportunities is two-fold; (i) strengthen our own distribution channels developed by our local subsidiaries in these geographic areas, and (ii) diversify our content in accordance with user preferences in each area. Through these strategic initiatives, our initial goal within a time frame of three to five years is to raise our foreign sales ratio for console/handheld games from its current 50% level to approximately 75%. We shall continue our effort to better serve overseas markets.”
《土本学》
【注目の記事】[PR]

編集部おすすめの記事

ゲームビジネス アクセスランキング

  1. ゲームコントローラーの市場規模、2027年に29億7350万米ドル到達予測─技術的進歩や新型コロナの影響で

    ゲームコントローラーの市場規模、2027年に29億7350万米ドル到達予測─技術的進歩や新型コロナの影響で

  2. 【Autodesk×Unity】マトリックスが自社ブランドに挑戦~Androidの『Ragdoll』

    【Autodesk×Unity】マトリックスが自社ブランドに挑戦~Androidの『Ragdoll』

  3. 【CEDEC 2012】ハンソフト、カプコンへプロジェクト管理ツール「Hansoft」を提供

    【CEDEC 2012】ハンソフト、カプコンへプロジェクト管理ツール「Hansoft」を提供

  4. アバターの口の動きがより滑らかに!音声認識リップシンク「CRI LipSync」が「Animaze」に標準搭載

  5. ゲーム会社の総合力とソーシャルの融合・・・躍進するKONAMIのソーシャルコンテンツ(1)

  6. OPTPiXはこうして生まれた!ウェブテクノロジ設立物語(後編)・・・「OPTPiXを256倍使うための頁」第4回

  7. 『マインクラフト』生みの親ノッチの声明全文 ― MS買収のMojangを去る理由とは

  8. マリオファクトリー南柏店レポート

  9. シンガポールが新しいゲームレーティング制度を導入

  10. 任天堂、ロゴを変更?

アクセスランキングをもっと見る