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【インサイド×ガンバリオン】 「代表質問」ゲームディレクターに聞いてきました!(第2回)

一月ほど前にiNSIDE内で応募いたしました「インサイド×ガンバリオン特別企画代表質問〜ゲームディレクターに聞いてきます」、遅くなりましたが今回skypeを利用してインタビュー形式で行うという実験的な方法を試みてみました。皆様から頂いた多数の質問について、『ワンピースアンリミテッドアドベンチャー』開発スタッフであるサブディレクターの吉田秀治氏と、プランナーリーダーの山内正志氏、そして広報の當房浩一氏にお訊きしてきました。出来るだけ多くの質問に答えていただけましたので、質問を応募した方もそうでない方も、お楽しみ頂ければ幸いです。

任天堂 Wii
一月ほど前にiNSIDE内で応募いたしました「インサイド×ガンバリオン特別企画代表質問〜ゲームディレクターに聞いてきます」、遅くなりましたが今回skypeを利用してインタビュー形式で行うという実験的な方法を試みてみました。皆様から頂いた多数の質問について、『ワンピースアンリミテッドアドベンチャー』開発スタッフであるサブディレクターの吉田秀治氏と、プランナーリーダーの山内正志氏、そして広報の當房浩一氏にお訊きしてきました。出来るだけ多くの質問に答えていただけましたので、質問を応募した方もそうでない方も、お楽しみ頂ければ幸いです。

今回は第二回をお届けします。


―――本当にギリギリの進行だったということで(笑)。では次の質問です。「尾田先生曰く、本作は「今までの三倍の労力がかかったゲーム」だそうですが、売り上げ的に大丈夫ですか?」という質問で、追記として「個人的は買ったWiiのソフトの中で一番面白いソフトなのでもっと売れて欲しいです」と付け加えられています。
吉田 私たちも個人的にはもっと売れて欲しいです(笑)。
當房 でも実際今も少しずつ売れてますね。
―――ユーザーの評価は高いから、じわじわ売れるって言うのはあると思うんですけど。
吉田 そうですね。このまま続いてくれることを祈りつつ、どうすればもうちょっと伸びるだろうっていつも考えてます。実際面白いソフトになったと思いますので、売り上げのことももちろんあるんですけど、もっと多くの人に遊んでもらいたいですね。
―――作品を好きな人以外になかなか手にとってもらえないというのもキャラゲーの難しいところですよね。
吉田 ただ『グラバト』の1の時とかは最初は8万本ぐらいからスタートして、1年ぐらいかけて最終的に60万本ぐらいまでいったので、今回もそれに期待してます。
―――まだまだ分からないですからね。
吉田 はい、本当に是非買っていただきたいなと思います。
―――それでは次の質問にいきましょう。「Wiiという機種で開発して大変だったことを、コントローラに関してと性能その他に関しての2つの観点で教えて欲しいのですが」とのことです。
吉田 コントローラに関しては、一番最初から決めていたのが「あんまり振らない仕様にしよう」って事だったんです。アクションアドベンチャーって長時間プレイするゲームですから、あんまり疲れることはさせないってのを決めていたんです。それをスタッフに説明して理解してもらうのが一番大変でした。やっぱり「振ってなんぼだろ、傾けてなんぼだろ」っていう意見が多かったんで。赤外線のポインティングなんかにしても「普通使うだろ」って言われながらも「いやいやこれはね…」って根気強くスタッフと話しました。それ以降、制作自体はそこまで大変ではなかったかな。もちろん苦労はたくさんありましたよ。でもやっぱり遊ばせ方、企画の側の苦労が大きかったですね。どうやったら楽しく、ストレスなく遊んでもらえるかっていうことが大きな割合を占めていると思います。あとWiiの性能に関しては元々GCのゲームを作っていたこともあって、理解が早かったですね。
―――GCとWiiは開発環境が結構似ているとか。
吉田 似てるというとちょっとややこしい表現になりますけど、経験は生きてると思います。ただ、割と頑張って今回グラフィックとか色々作り込んだので、そういう意味では大変でしたね。ジャングルと秋のステージは最初60fps(*2)で動かなくて、泣きそうになりました(笑)。
―――紅葉が舞ってたりとかグラフィック的に凄く凝ってますしね。
吉田 それも、最初葉っぱは散ってなかったんですけど、いつの間にかプログラマが葉っぱ散らせてて(笑)。
一同 (笑)。
吉田 「(Wiiが)落ちるから勘弁してくれ!」って言い合いをしつつ一生懸命作り込んでました(笑)。
―――フィールドをシームレスで移動できる作りなんかも大変だったんじゃないでしょうか。
吉田 そうですね、シームレスで広いフィールドを歩かせるっていうのも苦労した点ではありました。
山内 企画的にはできるだけ見通しを良くしたかったんですけど、最終的にロードなしで歩き回れるようになりました。
―――たまに何もないところでWiiからみみみってロードする音が聞こえたりするんですよね(笑)。
吉田 あれで裏読み(*3)してるのがばれるんですよ(笑)。
―――でもちょくちょく止まってしまうのもちょっと気になってたり…。これは聞いて良いのか分からないんですけど、ルフィでギアセカンドを発動したときとか一瞬止まりますよね。
吉田 あれは最後まで調整が間に合わなかった箇所です。実はルフィは標準の時とギアセカンドの時で全く違うキャラになってるんです。だからルフィとは別枠の10人目のキャラと思ってもらえばいいかなと。
山内 ルフィは技ごとにモデルが複数あるんです。ルフィの動き自体が単体のモーションでは対応できないので、違う動きをそのつど作って対応してあります。
吉田 ギアも最初は通常のルフィのままやろうって話もしてたんですけど、やっぱり立ちポーズから違うだろうって話になって。そんなとこでこだわっちゃうから大変なことになるんですけど(笑)。やっぱ立ちポーズはかっこよくしたいし、技の速度も違うから、中途半端な使い回しは無いだろうと。それに見た目もちゃんとしたかったんで。そしたらまるっきり違うキャラになってしまいました(笑)。
山内 あとボイスも違いますしね(笑)。だから本当に別キャラに変わってるんですよ。さらにちびルフィもいますし。
―――他にそげキングも声が違うってのはこだわりのひとつですよね。
吉田 やらなくちゃいけないんですよ。だってウソップとそげキングは違う人ですから(笑)。
當房 TVアニメでもそげキングってクレジットに出てますからね(笑)。
―――ではですね、制作に当たって特にこだわったところをお一人ずつお願いします。
山内 こだわった部分ですか、そうですね…。ありとあらゆるところにこだわりは入ってるんですけど、対戦モードはこだわって作った気がします。出来るだけ多くのキャラを使わせてあげたいっていうのはありましたね。
―――雑魚キャラも含めて。
吉田 そうですね、ホントは雑魚キャラとか対戦で入れる予定はなかったんですけど、そこはなんとか使えるようにしたい、って土壇場でなんとかしたと思います。あとは最新のエピソードですね。それこそサニー号は絶対に入れなきゃいけないと思ってましたし、台詞とかもやっぱり原作で最新のモノをファンの皆様にお届けしたかったので、ルフィの技とか、白ヒゲとか、CP9とか、1回取ったアフレコを取りあえずおいといてボイスを一部取り直したり、最新部分というとこにはかなりこだわってたと思います。
吉田 私がこだわったのは、まずひとつはワンピースらしさですね。とにかく誰がどう見てもワンピースであり、ワンピースが好きな人が喜んでくれて、昔見てたって人にまた読みたいって思わせてしまうような、ワンピースの魅力がどれだけ伝えられるかって言うことには凄くこだわったと思います。もうひとつは冒険してる感じを出すことですね。プレイヤーがこの島を大冒険してるんだっていうのをとにかく出したくて、気持ちよく、楽しく冒険できるような雰囲気にはこだわりました。その心構えがシームレスにフィールドを移動できる作りなんかにも繋がっていますね。
―――では、次は質問というより要望に近いものなんですけど、「WiiになってからGCの時よりサードのプロロジックII対応ソフトが減ってきているので、今回是非対応して欲しかったです」というメールがきています。
吉田 最初はプロロジックII対応も考えていたんですけど、プロロジックIIで実際に遊べる人がまだそんなに多くないので、そこに労力を割くべきか、それ以外の所に割くべきかで悩んで、結果プロロジックIIは断念することになりました。なにより今作のユーザー層が求めてるものとは現時点では違うかなというのが結論です。実験まではしましたし、私自身もプロロジックIIで家ではプレイしたりするんで、そういう意味ではちょっと欲しかったんですけど、そこにこだわるのは違うなぁと思ったんです。ただ、一応仮想の3Dサウンドにはしてますんで、滝に近づいたら音が大きくなったりとか左から鳴ってる、右から鳴ってるといったことはどんな環境でも体感できると思います。出来るだけ多くの人が同じように聞こえるようには気をつけましたね。


インタビュー第一回
インタビュー第二回
インタビュー最終回
《土本学》
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