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Wired記者がレボリューションコントローラーを触ったQ&A

任天堂 Wii

Wiredは東京ゲームショウ2005にてレボリューションの幾つかのデモを触らせて貰ったようですが、触ったChris Kohler氏がGaming Ageのフォーラムにて幾つかの質問に答えています。面白いので幾つか紹介してみることにします。

・(内覧会で) スナックは用意されていませんでした。私達の一部はランチに一緒しましたが、計画されていたことではありません。

・各デモは5分程度遊べ、ほとんどの人は立っていました。

・(どこか一箇所変えるとしたらどこ?) もしコントローラーを一箇所変更するとしたら背面のBトリガーの下にZトリガーを置くでしょう。ヌンチャクの方には2つのトリガーがあり、そうすることによってバランスが取れます。

・コントローラーとアタッチメント(ヌンチャク)はとても快適でした。コードの長さは十分でした。

・センサーについては話せません。まだ完成品ではありませんし、任天堂はその技術についてはその日には明らかにしないという点で明瞭でした。私はそれについて全然知りません。しかし角度を気にせずポイントすることができるとは断言できます。

・レボリューションのコントローラーはDSのタッチスクリーンのように人々と機械の相田にある壁を取り払います。人々はジョークとして「マイノリティレポート」に登場したスクリーンが良いと言いましたが、レボリューションは現実にそれに近づいています。今やあなたは手を伸ばして画面を操作することができるのです。

・既存の技術と比較することは全くできません。学習曲線は本当は存在していなかったのです。軽く、快適で、本当に凄いものです。

・充電ケーブルは示されず、電池寿命も言及されませんでした。多くの技術デモが示され、新しいゲームプレイを見せました、しかしそれらは製品にするようなアイデアを示したものではありませんでした。間違いなく『くるくるくるりん』のデモが勝者でした。

・『メトロイドプライム3』について言えば、それが非常に直感的だったので、それをどうやって操作したかもきちんとは覚えていません。覚えているのはとても簡単にサムスを円形のフィールドで誘導できたということです。右や左に動かせばサムスは移動を始めて、中央に戻せば止まりました。

・サムスは常に画面の中央に向けて撃つわけではありません。彼女はプレイヤーがカーソルを向ける方に向けます。もし画面の端の方にカーソルを向ければ彼女はその方向に打つために向きを変えます。

・私はこのコントローラーがFPSのためにちっても便利なものだと分かりました。私はFPSを好む人間ですが、とても私向けでした。狙って撃つ動作は今までよりはるかに直感的です。

・(3Dでの移動に関して) これは推測ですが、私はコントローラーが3D空間の何処にあるか追えるだろうと信じます。私は様々なデモを試みましたが、技術的な説明はありませんでした。しかし位置や回転や距離といったものは全て測定できるので、ビデオで示された全ての事は可能です。

・『パイロットウィングス』のデモはちょうど飛行機の操作のために用意されて、速度の調節はありませんでした(もちろんそれが不可能だったり困難だったりという意味ではないと思いますが)。

・『メトロイド』の次にこの飛行機のデモが好きでした。ちょうどおもちゃの飛行機を手の中に持っているような感覚です。実生活でやったようなことは全てTVスクリーンで再現されました(素晴らしい!)。

・ウェイブバードを使う際には受信機とチャンネル番号を一致させる必要がありますが、レボリューションでこれは必要ありません。

・示されたセンサースティック(テレビ側に置くもの?)はプロトタイプでした。したがって最終的に製品となるものとは異なります。しかし小さく控えめなものでした。

・任天堂はセンサーが最終版ではないと言いました。ですからこの記述はあまり意味を成さないかもしれません。しかしそれは定規サイズの金属棒に2つの小さなセンサーをつけたものでした。

・センサーはテレビの下に置かれていましたが、彼らはテレビの上や横や、壁などにも据え付けることもできると言いました。

・各トリガーがアナログだとは思わない。

・ホームボタンを偶然に押すことはない。

・コントローラーはPCのマウスかDSのタッチスクリーンと同じくらい直ぐに理解できると私は言いましょう。岩田氏が基調講演で言ったように誰もが同じスタートラインにいます。コントローラーを使うために過去のゲーム経験を必要とすべきではありません。これは撃つにもポイントするにもとても直感的です。
《土本学》

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