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『Nintendogs』紺野氏インタビュー/IGN

任天堂 DS

既に40万本を突破して大人気を続けている『Nintendogs』の紺野秀樹氏へのインタビューがIGNに掲載されているので紹介します。以前にもありましたが、ゲームキューブで開発されていた頃もあるようです。

――日本で『Nintendogs』が大人気ですが

とても幸せです。私はコアゲーマーに向けてゲームを作るつもりではありませんでした。これはゲームというよりは、誰でも楽しめるツールです。

――『Nintendogs』の着想はどこから

私はニンテンドーDSのタッチスクリーン、2画面、マイク、Wi-Fi接続の開発に携わっていて、この特徴を生かしたゲームを作りたいと考えました。そうして考えていると、音声認識―何か話しかけると何か返事が返ってくる、を使おうと思うようになりました。同時に画面に触って反応があればよりリアルに感じるだろうと考えました。そこで犬を飼えて、しつけができる。ということで『Nintendogs』が誕生しました。でもニンテンドーDSが登場する前にはゲームキューブ版がありました。そのデモは犬を本物のようにリアルに描けました。それをDSに持ってくることによって、タッチスクリーンやマイクによってよりリアルに感じさせることができるようになりました。

――技術的な問題や時間的な制約で盛り込めなかった物がありますか

『Nintendogs』だけでなく私のどんなゲームも完全には入れることのできなかった部分があります。プロデューサーとして、私は常にゲームは完成することはないと感じています。

――任天堂オブアメリカは北米版の為に何かの要求をしましたか

もっと米国で人気のある犬種を入れるようにと。

――3つのバージョンを用意したのは

3つのバージョンを用意すると決めたとき、最初岩田氏は15種類作れないかと言ってました。本当に犬小屋から自分の犬を選んでいるような感覚になってもらう為です。岩田氏はプレイヤーが、この犬を選んだ、という経験を持ってもらいたいと望みました。もちろん出来ませんでしたが。そんなにも多くのバージョンをデバックするのは不可能です。そこで最終的に3種類のパッケージを用意することに決めました。

――日本で『Nintendogs』が受け入れられたのはどうしてでしょうか

確信があるわけではありませんが、恐らく、ゲーム業界がアグレッシブで、リアルで、暴力的なゲームばかりで溢れているから、もしくは『Nintendogs』のシンプルさと可愛さも関係しているかもしれません。

――文化の違いがありますが、米国でも同じように成功すると思いますか

確かに文化の差異はあります。しかし子犬を飼うのが好きなのは誰もが一緒です。日本人だろうがアメリカ人だろうが、子犬を可愛いと思い、自分の犬が他人の犬よりも愛おしく思えるのは変わらないでしょう。『Nintendogs』を手にした人はどの文化に居ようと同様に感じると思います。

――『Nintendogs』と『どうぶつの森』に類似性を感じましたがこれは意図的なものですか

いいえ。確かに2つのゲームはゴールがないという点で似たゲームです。また、達する基準があり、アイテム集めがあり、その点でも似ています。しかしこれらはゲームのジャンルから導かれたもので、単なる偶然です。

――ゲームで一番誇りに思う点は

『Nintendogs』で私達は非ゲーマーに訴えかけたいと取り組んでいました。発売してみると、本当に非ゲーマーも手に取ってくれていてとても嬉しいです。
《土本学》

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