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Ubi Soft『プリンス・オブ・ペルシャ:時の砂粒』Q&A

任天堂 その他

Ubiソフトが古参のアクションシリーズ『プリンス・オブ・ペルシャ』をリバイバルし、ゲームキューブ、プレステ2、XBOX、そしてPCで開発しています。E3でも情報が公開されるようですが、その前段階として(?)IGNがUbiソフトのプロデューサーYannis Mallat氏とシリーズクリエイターのJordan Mechner氏にインタビューを行いました。その内容を軽く紹介します。



1.主人公(プリンス)はシリーズの主人公として広く知られていますが、今回のゲームとシリーズそれぞれの主人公の間の関連はあるのでしょうか?

新しいプリンスはこれまでのシリーズとは大きく異なる外見となっています。このゲームでは、我々は誰もがそこにプリンスの性質、軽快さ、機敏さ、勇気、そして決断力といったものを感じさせる強い主人公を必要としました。これを達成するために、我々はデザイナーに対してこれまでのシリーズのビジュアルコンセプトに囚われることなく、根本から新しく始めるよう要請しました。彼らの仕事は素晴らしく、我々の望んでいた通りの成果を上げてくれました。



2.では、この新しいプリンスの特長はなんでしょう?

彼は、冒険と栄光を求める若い王子として旅に出発します。彼は、自らの勇気と決断力の全てを求めるような旅に乗り出すことを心から望んでいます。そしてすぐに、彼が思っていたよりも早く、彼の冒険は真に生き延びるための戦いへと変貌していきます。彼は、自身の命が危険にさらされているだけでなくまた同時に彼が愛するすべての人と、彼の世界の全ての運命が賭けられていることを悟るのです。

プリンスが進化し、ゲームを通じてのキャラクターとして変化することは非常に重要なことでした。進行とともに彼の機器が高まるにつれ、彼はより洗練されていきます、そして彼はより決意を固めていくのです。彼のなだらかな変化はそのキャラクターの外見、印象に反映されていきます。筋のある、タフなアクションヒーローとして。

プレイヤーは非常に機敏かつアクロバティックなキャラクターを操作することになるでしょう。彼は非常に素早く、彼の流れるような動きは目を見張るものがあります。プリンスは格闘から剣技にいたるまでペルシャにおける最高の師に鍛えられており、その戦闘能力は他の誰よりも優れています。もちろん、最初は生死をかけた戦いに初めて対峙したり、いくぶん自らの力を過信しているところなどもあり、少々の無知さがあります。

このプリンス・オブ・ペルシャ:時の砂粒では、プリンスの理想と幻想がに対し、避けることの出来ない厳しい選択がのしかかります。その物語の中で、彼は成長し、ほんとうに大切なものはなにかということを学んでいきます。



3.現在のゲームの水準にあわせるために彼が遂げた進化についてあなたはどう説明しますか?

もう一方で、プリンス・オブ・ペルシャはそのアクロバティックな動きによって世界中の何百万という人にすぐにそれだと分かってもらえる古典的なビデオゲームキャラクターです。プリンスの影だけ見せて、すぐに彼だと分からなくしても、彼の動作、飛ぶところ、そして戦うところだけを見せたとしても、すぐに彼だとわかることでしょう。

しかし、今日のビデオゲームの水準は非常に高くなっています。ゲームで遊ぶ人々が喜んで応ずるようなヒーローを作りだすことはかつてなく難しくなっています。プリンス・オブ・ペルシャ:時の砂粒にあたっては、我々は二つの課題に直面しました。第1には、新世代のプレイヤーたちに向けて特有のヒーローとして再度誕生させるとともにオリジナルのキャラクターの精神を思い起こさせること。

新しいプリンスは以前のゲームに登場したプリンスよりも更に逞しくなっています。彼はその個性を反映する独特な外見とゲーム全体に置けるペルシャというエギゾチックな設定にぴったり合っているのです。

彼は、ゲームの中の動き、表情、会話、そして物語すべての進行を通じてそのとっくちょうをよく表現することのできる主人公です。また、プレイヤーは、プリンスが物理的、心理的にも進化していくさまを見ることになるでしょう。



4.Jordan Mechner氏はそのプリンスに対してどのようなことをしましたか?

Jordanのこのプロジェクトにおける主な目的のひとつは、ゲームのストーリーとゲームプレイ時の視点を融合させることでした。プリンスがメインキャラクターであることに従って、我々からのアプローチに対する彼からのフィードバックが非常に重要でありました。我々はキャラクターの特性とその美術特性についての合意をまず得たのです。

我々は、プリンス・オブ・ペルシャ:時の砂粒にとってゲームをアピールする最初の要素として動きを元気にさせることが必要だと感じました。描き起こされたキャラクターたちが、機械的ではなくアクロバティックで優美だと感じられ、また操作が簡単で直感的に満足できる必要があったのです。 Jordanはこのプロセスにおいて非常に大きな役割を果たしてくれました。

このゲームにおけるプリンスの個性は、彼の動きの中においてのみ表現されるものではありません。しかしまた、他のキャラクターとの関わりや会話の中でもまた発揮されています。シナリオライターとしてのJordanの仕事は、これらの視点がすべてプリンスのキャラクターを作り上げるプロセスの輪郭を描きあげるためにひとつに統合されることを確固としたものにすることだったのです。
《織機 綺音》

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