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開発陣が『スターオーシャン6』に付けた点数は? 「VA」などの斬新なシステムが生まれた経緯からおすすめの攻略法まで【インタビュー】

シリーズファンや新規ユーザーから注目を集めた『スターオーシャン6』が発売され、多くの方がプレイに興じています。そんな話題作を作り上げた開発陣から、発売後だから話せる内容などを伺いました。

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開発陣が『スターオーシャン6』に付けた点数は? 「VA」などの斬新なシステムが生まれた経緯からおすすめの攻略法まで【インタビュー】
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■開発陣おすすめの攻略法から、ユーザーが気になる「今後」まで。“あの続編”への個人的な想いも!?

──今回のインタビューは、『スターオーシャン6』発売後ということもあり、発売前には言えなかったことも伺わせてください。まずは、本作を今プレイしている方も多いと思いますので、開発陣おすすめの攻略法やプレイのコツなどありますか?

荒川氏:意外と見落とされているかもと思うのが、「アイテムをリンクコンボに組み込むこと」ですね。単にスキルを並べて使うだけでなく、アイテムを使いつつスキルを使うのも有効な手段です。回復アイテムをリンクコンボに組み込むことで、スムーズにHPを回復できますしね。

荒川氏:あとは、仲間のリンクコンボにも回復アイテムを設定することで、自分が操作していない時もAIが回復してくれるので、生存率が高まります。プレイヤーが回復するために手を回す回数が減るので、これも重要な手段のひとつです。

向峠氏:「このゲームの回復、ちょっとめんどくさい」と思っている方は、ぜひ試してみてください。

──コンボでHPの回復方法を用意しておくと、自分がプレイするにせよ、AIに任せるにせよ、安定性が増すんですね。

向峠氏:あと回復については、回復系が得意なニーナをパーティに入れるだけでなく、一時的に自分で操作するだけでも大きく変わってくるので、キャラ切り替えを上手く使うのもおすすめです。

もちろん、ニーナのままだと攻撃面が弱くなるので、危機を脱したら別のキャラに再度切り替えて攻める、そしてピンチになったらまたニーナで回復、という風にキャラ切り替えを上手く使ってください。

──自分がニーナを使う時は、回復スキルを潰されたくないので、体勢を崩しにくい効果を持ったソーアの駒を装備させています。

向峠氏:ソーアの駒を装備するのも、攻略的にアリですね。駒の装備効果は、かなり便利なものも多いんですよ。アクセサリーとして身に着けるのもいいですし、アイテムクリエイションの素材としても強力ですしね。駒がめちゃくちゃ役に立つと気づくと、攻略の幅がさらに広がると思います。

荒川氏:あと攻略としては、行動に必要なAPを増やすには「ブラインドサイド」が有効ですが、視覚に頼らない敵には「ブラインドサイド」が効きません。こうした敵を相手にする時は、「VAシールド」で敵の攻撃を弾くと最大APが増えるので、そうした手段も視野に入れると戦いやすくなりますね。

──「VAシールド」で最大APが増やせるのは、失念していました。自分はもっぱら、ニーナに切り替え、スキルで仲間たちを集めた後にバフをかけ、それで最大APを増やしていました。

荒川氏:相手に頼らず最大APが増やせるので、それもひとつの手ですね。対処法は色々あるので、ひとつの手段にこだわらないのも攻略の秘訣かもしれません。

──続いては攻略面からは離れ、個人的な本作の推しポイントなどがあれば、ぜひ教えてください。

向峠氏:荒川さんの推しは、ロボ侍(JJ)ですよね(笑)。

荒川氏:JJは……ごり押ししましたから(笑)。

向峠氏:プレイアブルキャラの最後の1枠に滑り込んだ、荒川ごり押しキャラなんですよJJは(笑)。

──荒川さんから見た、JJの推しポイントとは?

荒川氏:シナリオに絶対に必要なキャラではないんですよ。最初から(登場が)決まっていたキャラではないので。いわゆる、ゲームシステム的な立ち位置で作られたキャラでした。

そのためJJのバトルは、ほかのキャラとの遊び方とは全く違うんです。ニーナ以外の面々は、特徴や違いはありますが、「VAアクション」や「ブラインドサイド」が軸になります。ですがJJは、普通にプレイしても攻撃の種類が少ないので、色々と工夫のし甲斐があるキャラクターになっているんですよ。

JJを仲間にするには複数の条件を満たす必要がありますが、そこまで『スターオーシャン6』を遊んでいただいたユーザーが、「VAアクション」ではない戦い方をそこで見つけるというのは、なかなか刺激的な体験だと思います。

ほかのキャラクターにはある「気持ちのいい色々なコンボ」といった要素を、敢えて全部省いています。果たしてどんなキャラが出来上がったのか、ぜひ直接見てもらいたいですね。

──今遊んでいる方は、このJJもお楽しみのひとつですね。ちなみに本作は、ダブルヒーローシステムを採用していますが、エンディングも分かれるのでしょうか? それとも、エンディングはひとつですか?

荒川氏:メインシナリオのエンディングそのものはひとつです。

向峠氏:厳密にはひとつですが、そこにちょっとした個別エンドが加わります。物語の結末は一緒ですが、「プライベートアクション」の結果によって、各キャラクターと迎える個別エンドがそれぞれあります。

──この個別エンドは、1回のプレイで全部見ることも可能ですか? それとも、1周につきひとつのみでしょうか?

荒川氏:1回のプレイで複数見られる方向で進めていましたが、最終的にはひとりの個別エンドのみという形になりました。

──では、それぞれの個別エンドは、繰り返し遊ぶ時のお楽しみですね。

荒川氏:そうした楽しみ方もありますし、最後のセーブデータを読み出してPAなどで感情値を上げることができれば、そのキャラの個別エンドを見られます。

──なるほど、ユーザーそれぞれで道を選べるのは助かります。では、ゲームプレイの先と言いますか、ダウンロードコンテンツやアップデートの予定はありますか?

向峠氏:ダウンロードコンテンツの予定はありません。現在発売されている製品版に、全て詰め込まれています。アップデートについては現在検討中で、一部の改善についてスクエニさんと協議しております。

──これは、決まった予定などではなく、あくまで個人的な要望や希望という範囲の話という前提を踏まえた上の話として、今度やりたいことや取り組みたいものはありますか?

向峠氏:『スターオーシャン6』が出たばかりなので、まだなかなか考えられない感じですね(笑)。とにかく本作が大変だったので、もし『7』があるとしても、もう少し落ち着いてから考えたいですね。

今回の『スターオーシャン6』で、トライエースらしいスターオーシャンができたと思いますし、それを皆さんに評価いただいて、そしてやはり売れて欲しいです。そうすれば『7』の可能性もあるのかなと思います。

あと、あくまで個人的にという話ですが、『ヴァルキリープロファイル3』が作りたいですね。『2』が出てから、かなりの時間が空いているので。

──それはぜひとも遊びたいですね!

向峠氏:でも、『7』があれば『7』やります(笑)。

──可能であれば、両方お願いします(笑)。それでは、荒川さんはいかがでしょうか。

荒川氏:今はカスカスなので、何も思いついていない状態です(笑)。もし『7』の機会があるのでしたら、今回好評だったからといって「VA」などを単純に乗せるかどうかは再検討しますし、別のシステムを乗せる可能性も考えます。あくまで自分個人の考えで言うなら、まったく新しいモノを作っていくと思います。

ちなみに、今回の「ダブルヒーローシステム」で、やりたかったけどできなかったことがありまして。それを、いつかどこかでやるかもしれませんね。

──今回の「ダブルヒーローシステム」で、できなかったこととは?

荒川氏:本作の「ダブルヒーローシステム」は、別れて行動する時に、お互いの展開を見ることができないというものに留まっています。ですが、互いのシーンが見られないというだけでなく、「共通しているシーンだけど、選んだ主人公によってカメラワークが違う」というシステムを本来考えていました。

──文字通り、主人公それぞれの視点になるわけですね。

荒川氏:ただ、これを全編にわたって行うのは大変すぎます。単純に、本編が2倍になりますから。

──確かに、想像するだけでもぞっとする作業量ですね。

荒川氏:本来そういう構想もあったのに、実現できなかったのはもったいなかったかなと思っています。

向峠氏:『スターオーシャン6』は、共通してるシーンのカメラワークは同じになっちゃってるからね。

荒川氏:もし実現していたら、レティシアしか見れない角度の表情があるシーンでは、レイモンドが主人公の時には見えない、といった感じになったと思います。そんな、「ダブルヒーローシステム」だからこその演出を考えていました。

向峠氏:2本分のゲームを作るようなものなので、相当大変ですよね。

今回、全体的なボリュームを増した分、細かいところで妥協している点もありまして。かけられる時間やリソースは決まっているので、なかなか辛いところです。

──苦労も多かった作品だと思いますが、無事発売された『スターオーシャン6』について、敢えて点数をつけるとしたら何点ですか?

荒川氏:75点です。

──その理由も伺っていいですか?

荒川氏:仮にユーザーの方からいくら好評をいただいたとしても、開発の人間は絶対に満足はしていないと思うんです。何かしらはやり残していますし……というか、やり残しのない開発なんてひとつもないので。

常に100点を目指して作りますが、出来上がったものはどうしてもこれくらいの点数になるのかなと思います。『スターオーシャン6』について手ごたえがないわけではありませんが、75点という数字を自分の中に常に持っています。

向峠氏:75点ときたか、僕はどうしようかな。

荒川氏:90点くらいつけといた方がいいんじゃないですか?

向峠氏:いや、僕は80点にしておこうかな。荒川よりかはちょっと上(笑)。

──なるほど、80点(笑)。

向峠氏:90点や100点をつけるには、もっとやりたいことがありました。時間と予算の都合はありますが、際限なく作ろうと思えばいくらでも作れちゃうんですよね。ゲームを良くしようと思ったら、できることは文字通り無数にあるわけで。でも、80点くらいのところでリリースしないとな、と。

本音を言えば、90点くらいのところまで持っていきたい気持ちはありますけどね。ですが、まあ今回はこれで(笑)。

──落としどころというか、折り合いというか……延々と続けていたらユーザーさんの手元に届く日もその分延びてしまうので、難しいお話ですよね。

『スターオーシャン6』がどのような反響を生み、今後の新たな展開に繋がっていくのか、ひとりのユーザーとしても楽しみにしています。本日はお忙しい中、ありがとうございました!


(C) 2022 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Developed by tri-Ace Inc. CHARACTER DESIGN:akiman


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