「Oculus Touch」はゲーム機のコントローラーを左右に分割したような形状で、左右されざれにアナログスティック、3つのボタン、1つのトリガーが備えられ、ポジショントラッキングやボタンタッチの検知が可能。さらにハプティックフィードバック(振動)機能も備えています。VRのためのコントローラーとなっています。
現在、発売に向けて30以上のタイトルがロンチに準備されているといい、日本でも興味を持つデベロッパーに対して機材の提供などが行われているそうです。実装もライブラリを追加するだけで容易に可能だという説明でした。
近藤氏は「Oculus Touch」を自身でも触ってきた経験から4つのアドバイスを伝えていました。
・ハンドプレゼンス
VR空間内ですが、本当に手を動かしている感覚を再現することが何よりも求められます。そのためには、現実の手が1cm動いたらVR内の手も1cm正確に動かす必要があるということです。
・手の描写
VR空間内にカーソルのように手を描く場合は、リアルな手よりもゴーストのような手の方が違和感を感じにくいそうです。また、ゴーストの手であれば物体を透過するようなことも自然です。また、現実より小さく描かれた手に人は違和感を感じるそうですが、大きく描かれた場合は手袋を連想し、違和感なく受け入れられるということで、大きめに描写した方が良さそうです。
・アシストの重要性
これは今までのゲームと変わりませんが、どのオブジェクトが触れるのかを明確に示すことは大事です。例えば、触れたら振動させたり、オブジェクトを光らせたり、プレイヤーを上手く導く工夫が必要そうです。
・コリジョン範囲
VR空間内でモノを正確に掴むのは、慣れが必要です。しかし厳密な判定はプレイヤーを苛立たせる結果にしかなりません。なので、判定には余裕を持たせたり、現実には届いていなくてもマジックハンドのように伸びて届く、というような処理もあるだろうとのことでした。
VRのユーザビリティについてはまだまだ研究途上ですが、講演で示されたアドバイスは有益なものとなりそうです。
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