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ゲームの未来は遅かれ早かれクラウド、未来を作るなら早めの挑戦を・・・シンラ・テクノロジー和田洋一氏

ゲームビジネス 開発

ゲームの未来は遅かれ早かれクラウド、未来を作るなら早めの挑戦を・・・シンラ・テクノロジー和田洋一氏
  • ゲームの未来は遅かれ早かれクラウド、未来を作るなら早めの挑戦を・・・シンラ・テクノロジー和田洋一氏
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2005年の第一回OGCで基調講演をつとめたシンラ・テクノロジー・インクの和田洋一氏。「ネットが新しい成長ドライバーになる」という和田氏の観測は、家庭用ゲーム機が成熟期を迎えていた国内事情においては異端視された部分もありましたが、結果としてその通りとなりました。あれから10年がたち、和田氏は再び「クラウドゲームは革命たりうるのか?」と題して講演。今後10年でおきる業界の変化を分析すると共に、「遅かれ早かれクラウドゲームになってしまうので、できるだけ早くチャレンジした方がいい」と呼びかけました。

シンラ・テクノロジー和田洋一氏


当時スクウェア・エニックスの社長だった和田氏が述べた基調講演の概要は▽ゲーム機以外のゲーム市場が拡大する▽ゲームデザインにネット要素をいれるべき▽コミュニティが価値を持つ▽ビジネスモデルが抜本的に変わる▽社会規範が変わるーーというものでした。パッケージビジネスが中心だった当時、あまりにラジカルな発言に驚いた同業者も少なくなかったと言いますが、客観的に見て(スクエニが変化にきちんと適合できたか否かはさておき)この予言はすべて的中していたといえるでしょう。

一方で当時と今との最大の違いは、インターネットが成長期にあるか成熟期にあるかということ。成長期であればその勢いに乗って産業も拡大させられますが、完全にコモディティ化した今となっては、ただ「オンライン化」するだけでは差別化要因とはなりません。そこでの成長戦略として、和田氏は▽コンピュータの機能が分化し、ゲーム専用機が復権する▽現実世界のネットへの浸透、共鳴が進み、ゲームの周辺産業が活性化する▽生態系の激変が進むーーという3つのキーワードを指摘しました。

コンピュータの機能分化とは、シンラ・テクノロジーが推進するクラウドゲームについてです。ゲーム画像をストリーミングで1フレームごとに配信する従来のクラウドゲームと異なり、シンラではデータセンター内にゲーム専用のスーパーコンピュータを構築して、そこから画像をストリーミング配信する形式を取ります。これにより圧倒的なゲーム体験が可能になると和田氏は指摘。GDC2015で公開された30数キロ四方の世界の中を64人が同時にプレイできる技術デモを紹介しながら、世界の自律的な表現が可能になるとしました。

「世界の自律的な表現はクラウドゲームの一つの可能性にすぎません」と前置きする和田氏。しかし、これによりゲームデザイナーは「世界のルールを記述する」という本来の役割が担えるようになるといいます。これまでは主にハードの限界から、スクリプトやシナリオの記述にゲームデザイナーの役割がとどまることが多かったからです(特に大作RPGでは顕著でした)。従来のオープンワールドの概念を凌駕する「自律的世界」がどのようなゲーム体験を提供できるか、ゲームデザイナーにとって腕の見せどころになりそうです。

続いて「現実世界のネットへの浸透、共鳴が進み、ゲームの周辺産業が活性化する」では、縁台将棋とゲーム実況などの例をひきつつ、インターネットの普及で伝統的な遊びが次々にネットサービスに置き換わっていくと指摘。それにともなって産業が拡大していくとして、この変化を「ゲームを遊ぶ」から「ゲーム『で』遊ぶ」という言葉で説明しました。「ゲームプレイヤー以外にも市場を拡張できる時代になっていきます。その広がりをどうビジネスとして設計していくかが重要になります」(和田氏)

余談ながら和田氏は「ゲームの一般化が進むと、ガチで楽しむゲーマーが増える一方で、なんとなくプレイする人々も増えていく」とコメント。そうしたユーザーはゲームを楽しむための「言い訳」が必要になるとして、「お金が儲かる」「なにかの役に立つ(知識・医療など)」「人のためになる」という3つのキーワードをあげました。こうしたユーザーニーズに答えていくことも、ネットがコモディティ化した世界でのゲームデザインにおいて重要な要素となりそうです。

またアーケード→家庭用ゲーム→モバイルゲームと続いてきた過去のパラダイムシフトにも触れ、「非連続の変化では美点凝視(=長所に注目する)が重要」だとしました。アーケードから業務用に変わったことで、標準コントローラーという「中途半端な存在」にゲームデザインが限定されることになった反面、セーブデータの活用でゲームのジャンル(代表例が『ドラクエ』などのRPG)が拡大し、市場が広がったなどはその好例です。クラウドゲームでも同様に「褒めて育てる」ことが大事だと指摘します。

最後に「生態系の変化」では、ネットの普及で関係者が直接結びつくことが可能になることで、会社という枠組みが解体されていくと分析。これを「満足と経済が自己完結する世界」と表現しました。クラウドファウンディングやインディゲームの世界的な潮流などは、その一例として捉えられるでしょう。一方でこれまでコンテンツの目利きやキュレーションなどを担ってきたパブリッシャーやメディアも、形を変えて存続すると指摘。ただしそのあり方は従来のものとは大きく異なっていくとしました。

「ゲームが一般化した(コモディティ化した)ということは、ゲームというだけで売れる時代ではなくなったということです」と和田氏は続けます。では、どのように戦略を変えるべきでしょうか。その答えが「コモディティ化から脱する(=クラウドゲームによる「サーバ内ゲーム専用機」の創出)」「周辺産業を開拓する(=ゲームで遊ぶ)」「座組(=生態系)を変える」にあると分析。「クラウドゲームは世の中を変える大きな要素ですが、唯一の要素ではありません」としつつも、「遅かれ早かれそうなる」と指摘して、自分たちが求める未来を自分たちで作り出すことが大切だとまとめました。
《小野憲史》

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