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『モンハン メゼポルタ開拓記』の現状と今後の展開をプロデューサーに訊いた…仕様、バランス、アップデートなど

プレイヤーはギルドマスターとなり、狩猟と開拓を経て、メゼポルタ広場の未来を守っていく本作ですが、ユーザーからはバランスや仕様に関する声が寄せられています。また2月5日には、新コンテンツ「大連続狩猟」や…

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2014年11月27日にサービスが開始した『モンスターハンター メゼポルタ開拓記』は、同シリーズのオンラインタイトル『モンスターハンター フロンティアG』の姉妹ゲームで、ジャンルは開拓シミュレーションRPGです。

プレイヤーはギルドマスターとなり、狩猟と開拓を経て、メゼポルタ広場の未来を守っていく本作ですが、ユーザーからはバランスや仕様に関する声が寄せられています。また2月5日には、連続して迫りくるモンスターを討伐するコンテンツ「大連続狩猟」や、新たなハンターやスキル/フィールド/ストーリー/モンスターを追加する大型アップデートが実施されます。

そこでインサイドでは、現状と今後の展開を、カプコンの杉浦一徳氏と津川宏史氏の両プロデューサーにインタビューしました。

公式サイト

◆開発の経緯や裏話


左が杉浦一徳氏、右が津川宏史氏

――『モンスターハンター』IPで初のブラウザゲームとなった本作ですが、どのような経緯で開発がスタートしたのでしょうか。

杉浦:単純にチームがやりたかったからですね(笑)

――それは『モンスターハンター』をRPGにということですか?

杉浦:いえRPGではなく、SLGです。アクション要素を使わずに、ブラウザゲームで『モンスターハンター』を表現したかった。その答えが本作です。実は、『鬼武者Soul』『百年戦記 ユーロ・ヒストリア』、そして『モンスターハンター メゼポルタ開拓記』というリリースの順番は、最初から決まっていました。ただ、この2作から多くの事を学びましたので、最初から今の形だったわけではないです。

――ということは、最初はまた違ったゲームだったと?

杉浦:最初は「村の育成ゲームの方向性で行くかもしれないね」という話もあったんですが、『鬼武者Soul』や『百年戦記 ユーロ・ヒストリア』のユーザー動向を見ていると、“村の育成”ではなく“キャラの育成”や“バトル”の方がモチベーションは高く、ユーザーニーズにあった作品だろうと。そういった考えがあり、元々の『モンスターハンター』にある“狩り”をテーマにしつつそれをどうするかという話になりました。

そこで避けたかったのは、ワンパターンなソーシャルゲームの様なカードゲームです。それだとブラウザゲームである意味がないので。そして何より、我々が想定していたお客様は、もっとゲーム性が高くてやり込める内容を求めていると考えていました。そこから「開拓・狩猟」というSLG部分が生まれていきました。

――確かにブラウザゲームらしい“リッチさ”を感じました。

杉浦:元々ブラウザゲームを多くプレイしているユーザーからすれば、「シンプルで軽い」ところがブラウザゲームのメリットだと思います。これを他のプラットフォームで考えると、ネイティブではないWebベースでスマートフォン向けのソーシャルゲームになるんですが……正直カプコンって、そういうの苦手なんですよね。多少は「ゲームのリッチさ」「内容に凝りたい」という欲求がありますし、そこも理解を示してあげないと開発スタッフのモチベーションも上がりません。



そういう思いがあったのですが、残念ながら『鬼武者Soul』『百年戦記 ユーロ・ヒストリア』は「Unity」のバージョンが古いこともあって、動作の重さなどを指摘されることがありました。その分今はノウハウがありますが、『モンスターハンター メゼポルタ開拓記』の開発をスタートする時に、「Unity」を使うかどうかは再検討すべき項目でした。結局、「リッチにやりたい」という開発側の思いや、それを受け入れてくれるニーズもあるだろうという判断で、今回も「Unity」を使うことに決定し、今の形になりました。そのため、「処理の高速化」や「サーバーのリファクタリング」に力を入れていますよ。

――“茨の道”を選んだわけですね。

杉浦:その通りです。もちろん“いい面”と“悪い面”がありますが、そこは我々の力の見せ所ですね。

――では、“裏”ではなく“表”……つまり、システムなどの拘りは如何でしょうか。

杉浦:「複雑ではないが、頭を使う」というテーマがありまして、いわゆる“ポチポチゲー”にならないようなシステムやバランスにしています。コンテンツに関しても、後日アップデートで実装予定の「大型コンテンツ」を最初から入れるという案もあったんですが、「まずは6割の土台を出して、残りの4割はギルドマスターさんの動向を見て決定しよう」という方針で、常にギルドマスターさんの動向を見ながらカスタマイズを進めています。そういったコンテンツ作りのテーマや方針が拘りですね。



そして我々カプコンとしては、やはりキャラクターですね。最初から「キャラは凝りたいよね」と話していまして、かなり熱い“キャラクター愛”でハンターのバックグラウンドなどを作り、それをゲームに活かしています。

――たしかに各キャラクターの設定をみると、その“キャラクター愛”が伝わってきました。ところで、それらの設定は何か特別な意味があるのでしょうか?



杉浦:「伏線を張っている」と思って頂ければと。今は“外見”や“履歴書”のみですが、今後実装されるコンテンツに各キャラクターが関わってきますので、どんどん点と点がつながっていくと思います。公式ビギナーサイトで数名のキャラクター相関図を公開していますが、実は全キャラクター分あるんですよ!現在はそれをゲームに落とし込むためにUIデザイナーが試行錯誤しています。他のコンテンツの兼ね合いもありますが、折り合いが付けば実装したいなと考えています。



また、あえて2Dで割り切っていまして、「2Dイラストを元に3Dモデルを作ったときの違和感」が発生しないようにしています。

――キャラクターといえば、プロモーションでアニメが起用されていますよね。

杉浦:『鬼武者Soul』『百年戦記 ユーロ・ヒストリア』でもアニメPVは作っていますが、イラストと相性がいいかなと。ただ作品によって扱い方が異なっていまして、『百年戦記 ユーロ・ヒストリア』はそうでもなかったんですが、『鬼武者Soul』は開発が後半になってから映像が出来上がり、普通にプロモーションとして活用しました。ですが、『モンスターハンター メゼポルタ開拓記』のアニメPVは開発が立ち上がってすぐに絵コンテを作りまして、開発が3割ぐらいの時には出来上がっていました。で、何が言いたいかと言いますと、開発スタッフの意思統一にも使えたんですよ。



本作はかなり力を入れていますので、スタッフの数も多く、東京・大阪・海外スタジオと場所も別れていました。そういった事情から「チームを一つにまとめるというマネージメントが難しい」という問題があったんですが、この映像でイメージを統一させることを狙って、早めに作りました。

もちろん、内容的にも思い切ったプロモーションだったので、面白い展開だったと思います。

――1番最初にそれを見たスタッフさんの反応は如何でしたか?

杉浦:最初は爆笑でした(笑)。



津川:ただプランナーなんかは、このPVを見てハンターの志望動機などを膨らませて行ったそうです。ギルドマスターさんの反響含めて、いろいろな面で非常によかったなと。
《栗本 浩大》
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