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合い言葉はフルスイング!グリーグループの先兵としてネイティブアプリ開発を進めるポケラボの戦略とは

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前田悠太社長
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同社初のネイティブアプリ『クロスサマナー』を筆頭に、フルネイティブ路線に舵を切ったポケラボ。一方で同社は2012年よりグリーの完全子会社となり、代表取締役社長の前田悠太氏もまた、グリーの取締役に名を連ねています。モバイルソーシャルゲームの旗手として、またグリーグループの一員として、これから同社はどこに向かうのか。前田氏に戦略を伺いました。

ポケラボ代表取締役社長の前田悠太氏


―――はじめに自己紹介をお願いします。

新卒でベンチャーキャピタルに入社して、モバイルIT関連を中心に投資業をやっていました。そこで弊社について知り、意気投合して手伝うようになったんです。その後、11人目の正社員として入社しました。当時はゲーム開発以外のすべてを担当していました。それから1年ちょっと経過して、代表を代わって、経営を担当するようになりました。

―――投資する側から、される側に飛び込まれたわけですが、決め手は何でしたか?

一つは、創業者の後藤・佐々木はじめ優秀なクリエイターが多く、ゲーム作りに対する姿勢にも共感していたことです。実際、弊社は黎明期からモバイルソーシャルゲームだけを作り続けてきていて、今でも軸がブレていません。

―――たしかに、そうですね。

当時から近い将来、フィーチャーフォンからスマートフォンに移行することが見えていました。もともとソーシャルゲームはFacebookアプリからスタートしましたが、これがスマホに移行することで、日本のお家芸であるモバイルコンテンツの開発力が十二分に発揮されるという予感がありました。そうなると、日本でナンバーワンになれれば、世界で繰り広げられるであろうスマホゲームのワールドカップのシード権が得られるのと同義だと。そうした企業に自分たちはなる。そういったビジョンが描けたことも大きかったですね。

■「柔軟であること」と「ゲームが好きであること」が採用条件

―――5年前にCFOになり、そこから代表になられたわけですが、この間をふりかえっていかがですか?

早かったですね。ミクシィさんがSNSオープン化されて、グリー、DeNAさんが急成長されて、『パズル&ドラゴンズ』が席巻したかと思えば、今度はまた『モンスターストライク』が出てきて。すごく短いスパンの中でいろいろなことが起きています。とにかく業界の流れが速いです。

―――流れに乗るところと、自分たちのクリエイティブを追求するところと、バランスが難しそうですね。

仰るとおりですが、弊社でいうなら「モノ作り」が一番重要です。自分の仕事も極端なことをいえば、クリエイターの邪魔をしないことだという自覚があります。弊社はいま全体で約250人の仲間がいて、開発・運用・カスタマーサポート・デバッグ・サウンドまで、1フロアで完結しています。この中でPDCAをいかに高速に回せるかが勝負です。これを通してユーザー様に「サプライズ(驚き)」を届けたい。そのための環境をしっかり整えて、思いっきり現場がはじけられるようにしたいですね。

―――わずか数年で急成長されたわけですが、人材採用のポイントは何ですか?

職種によって違いますが「柔軟であること」は求められますね。なにしろ、ものすごく流れが速い業界ですから。ダーウィンの進化論ではありませんが、「変化し続けられる会社だけが生き残る」です。たとえば、自分のスキルセットが半年後には使えなくなるかもしれません。でも、その中でポジティブに変われる柔軟性が欲しいんです。

―――ウェブアプリからネイティブアプリへの変化も、その一つですね。

それから「ゲームが好き」であること。好きこそものの上手なれです。私たちはエンタメという人の感性に響くモノを作るのが仕事です。モノ作りのギリギリのところで、安易に妥協せずにクオリティにこだわることができるか。それには個々人が、ゲームが好きであることが、最終的に効いてきます。

■全社の8割をフルネイティブのゲーム作りに移行

―――グリーの取締役も兼務されていますね。

はい。Pokelabo・Asia事業本部長という肩書きで、韓国スタジオの担当とともに、中華圏・東南アジアに アプリの提供を進めています。

―――グリーの中でのポケラボの役割は、どういったものですか?

「先兵隊」ですね。グリーにはすごく大きなリソースがありますが、プラットフォーム事業も行っているため、機敏に動きにくいところがあります。一方で弊社はネイティブゲーム開発に集中していますから、自分たちがまず飛び込んでいって、良かった点をグリーと共有して、巨大なリソースで一気に進めていくことができます。

―――なるほど。

もともと2年半前にM&Aでグリーグループに入った時から、開発費の上昇傾向は見えていました。今はもう、ある程度リソースを持っている会社でなければ参入できない市場になっています。そのための環境を作ることが当時の経営課題でもありました。おかげさまで今はベンチャーよりも、よりベンチャーらしく、フルスイングできる環境ができています。

―――それがネイティブアプリへの移行ということですね。

そうですね。この半年間で開発部隊を再編成して、全社員の8割くらいをネイティブゲームの開発にシフトさせました。思いっきり振り切ったタイトルを作るのが目標です。そういう勝負が出来るのも、体力あるグリーグループだからこそです。仮に単独で上場していたら、今は守りながら攻めているはずです。それが思いっきりフルスイングできるメリットは大きいですね。これまでも思いっきり振り切ったことが成功体験につながっています。

ネイティブゲームの第一弾としてリリースした『クロスサマナー』


―――人が増えたことで、チームマネジメントで工夫しているところはありませんか?

仰るとおりです。人数が多くなったので、より役割を明確にしました。例えば同じディレクターでも担当部門でディレクターを分けています。普通は「出来る人」に仕事が集中しがちですよね。でも、弊社では役割をできる限り定めるようにしています。それにともないコミュニケーションフローも見直しました。タスクの進捗状況の確認一つとっても、5人と50人では労力が違います。タスク管理の仕組みを入れて必ず毎朝、みんなで確認しています。そういった小さいノウハウの積み重ねをコツコツとやることですね。

―――継続は力なりですね。

またグリー本体ではスクラム開発を進めています。ネイティブゲーム開発にあわせてアレンジしながら・・・。もっとも、まだまだ試行錯誤が続いています。

■企画コンペを通して「企画脳」を鍛える

―――実際、開発期間が延びると、モチベーションを保つのがたいへんですよね。

だからこそ「ゲームが好き」という気持ちがとても大事なんです。それだけにとどまらず、意欲を高める仕組み作りも重視しています。

―――どういったことですか?

全社員が参加できる企画コンペはそのひとつです。年明けに開催した今回のものでは、全クリエイターの3~4人に1人は出していますね。予選、決勝戦、そして本制作へと進んでいきます。自分が本当に作りたいゲームの企画を提出して、みんなの前で審査を受けて、支持してもらって本制作に進むので、モチベーションが倍増していくんです。また、こうした取り組みを続けることで、社員の「企画脳」が鍛えられていくメリットもあります。

―――なるほど。

質の良い企画をたくさん用意することと、そこから素早くプリプロダクションに進んで、企画の面白さを触れる形で確認すること、この2つが重要です。そのためのフローも整備しました。今は1本の企画に対して、1ヶ月以内で2-3本くらいプリプロダクションができるほどになっています。企画でOKが出て、プリプロでもOKが出たら、本制作です。このようなフローにより、きちんとと面白さが確認できているので、会社としても確信を持って投資ができます。

―――『クロスサマナー』も企画コンペがベースだったと伺いました。

他にもおもしろい企画がどんどん出ていますよ。続けるに従ってクオリティも高くなりますし、熱量もあがっていきます。PowerPointで企画書を3-40枚くらい、平気で書いてくる人もいます。職種も関係なくて、経営企画やサポート部門などからも出てきます。直近の企画コンペでも決勝に進んだ企画のうち、半分以上は企画ディレクターのものではなかったんですよ。こうやって全社を巻き込むことで、自分のプロダクトという思いが持てるようになります。

―――『クロスサマナー』の開発にはどういった狙いがありましたか?

仮説と検証を経て、4つのことが分かりました。まず一つ目は「我々のクリエイティブが市場に受け入れられた」ということです。事前登録だけで20万人超を数えましたが、そこにはグラフィック、アニメーションであったり、ゲーム自体の見た目の完成度の高さが大きく貢献したと思います。

2点目はマーケティング、ユーザー様とのコミュニケーションです。「ファミコン世代集まれ!懐かしの裏ワザ入力キャンペーン」ではサイト閲覧者が420万PVに上りましたし、年末にニコ生で行った「クロサマ感謝祭24時間生放送」では視聴者数が16万8千人にも達しました。他に『戦乱のサムライキングダム』でもユーザー様対運営チームという対戦イベントを行い、非常に盛り上がりました。こんなふうにユーザー様とコミュニケーションをとりながらゲームを作っていくやり方を実現できて、大きな気づきがありました。

3点目は運用の効率改善に関して課題が明確になったことですね。それまでやっていたガワネイティブのタイトルと違って、フルネイティブのタイトルでは運用に工数がかかります。頭ではわかっていたつもりですが、実際は大変なところもありました。そこで「運用を意識しての開発」を進めるため、開発基盤を整備してアップデートをしやすくしました。ここで得られたノウハウは他のタイトルでも共有化を進めています。

最後に海外展開ですね。『クロスサマナー』は当初から海外展開をめざしていて、日本版がローンチする前から英語圏・欧州・中華圏・韓国ですべてパブリッシングの座組や契約が終わっていました。そのため、リリース前から開発リスクがヘッジできていたのです。こうした挑戦ができたのも大きかったですね。

■2年以内に海外売り上げが国内売り上げを凌駕する

―――リリース前からというのは驚きました。

PCオンラインゲームではβ版の段階から海外パートナーと契約をするというのは、それほど珍しい話ではないかと思います。モバイルソーシャルゲームでも、そういったことが可能になっていますね。ただ、我々の思想に共感していただける企業と協業できるかが一番重要なポイントになります。実際、日本のゲームは扱いにくいと感じられている海外の企業さんも少なくありません。

―――協業先を決めるポイントは何ですか?

弊社では海外展開の際には、現地のパブリッシャーやディベロッパーとガッツリ手を組んで、どんどんカルチャライズしてもらうことをモットーにしています。その際はソースコードの提供も行いますし、グラフィックテイストも必要に応じて変えてもらいます。現地の感覚にあわせて変えて欲しいですし、それを全力でサポートしていくのです。そこで良かったことは、日本版にもフィードバックしていきます。そうしたやり方にどの程度理解が得られるかですね。もちろん、その際には互いの信頼関係が重要です。

―――そんなに変わっちゃうんですか?

たとえば『栄光のガーディアンバトル』は海外ではタイトル名が『インモータリス』に変わりました。メインキャラクターのグラフィックも洋風テイストになっています。そうしたカルチャライズのかいもあって、いまだにフランスやドイツではアプリランキングの20位圏内に入っています。今では日本より海外の方が、売り上げはずっと大きいんですよ。

―――それはすごいですね。

この3年半くらい海外事業を進めてきて、今では全タイトルで138カ国に展開しています。ようやく、どの地域でどういった形で進めていけば良いかコツがつかめてきました。今後も国ごと、地域毎にゆるい共同開発のようなスキームをくみつつ、その地域ごとのバージョンを出していきます。こんな風に開発のリスクヘッジをしながら、世界展開を進められるのも弊社の強みです。遅くとも2年以内に海外売り上げが国内売り上げを上回るのが目標ですね。

―――世界同時リリースがモバイルソーシャルゲームでも増えていきますか?

そこは、ちょっと慎重さが必要かもしれません。タイトルによりますし、大前提として各地域で引き合いがあることが重要です。『クロスサマナー』についていえば、横スクロールのアクションRPGがアジア圏で流行りはじめていたという状況もありました。今後も同じようにできればいいですが、基本的には現地のニーズ次第です。

■日本の強みはユーザーのゲームリテラシーの高さ

―――日本タイトルのライセンス事例は増加傾向にありますが、海外ではどのように受け止められていますか?

総じて「新規性が高くて、良い意味でトリッキーなタイトルが多い」一方で、「機能のボリュームが少なく、マネタイズが単一」と言われることが多いような気がします。カードバトルからの系譜もあり、日本のゲームはキャラガチャやアイテムガチャが中心ですが、それだけだと海外パブリッシャーとしては、ビジネスとして難しいと感じられるようです。また韓国や中華圏ではPvPやアリーナといったエンドレスで遊べるコンテンツは必ずといっていいほど求められます。PCオンラインゲーム文化が背景にあるので、コンテンツ消費が非常に早いのです。日本のようにミッションベースだと足りないと必ず言われます。

―――ひるがえって日本のモバイルゲームの長所はどこだと思われますか?

やはりクリエイティビティであったり、新しい遊び方を提示しているところではないでしょうか。各国のアプリランキングのトップ100を見ても、それはあきらかです。ジャンルの多様性でいえば日本がずば抜けています。フィーチャーフォン時代はカードバトルゲーム一色でしたが、スマホになって多様性が増しています。これには日本のゲーム文化で培われた、ユーザー様のゲームリテラシーの高さにも起因しているのではないでしょうか。

―――どういうことですか?

日本ではアーケードから家庭用ゲームに至るゲームの歴史があり、人気ゲームの系譜があります。そうした下地があるからこそ、さまざまなジャンルのゲームが受け入れられるのだと思います。これがオンラインゲームがメインの中華圏では「わかりにくい」と拒絶される一因になることがあるのです。もっとも、中華圏でもゲーム文化の成熟に伴い、より多様なゲームが受け入れられる環境ができあがっていくはずです。そのため海外展開については、タイトルごとに適切な時期があると思っています。

―――なるほど、なんでも同時に出せば良いというわけではないのですね。

そうですね。たとえば日本では『スーパーマリオブラザーズ』が横スクロールアクションゲームの共通言語になっていますよね。これと同じようなポジションにあるのが、中国では『リーグオブレジェンド』のような、MOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)だったりします。そのためスマホゲームでも、これをカジュアルにしたような、いわゆるDOTA(Defense of the Ancients)系のゲームが人気です。このように国ごと、地域ごとでそれぞれの文脈があります。これを抑えることが大事です。もっとも、だからこそおもしろいともいえます。

―――『クロスサマナー』の海外版はいつ頃スタートですか?

3~4月から順次進めていきます。「そんなに変えるの?」というくらい変わると思いますよ。ソースコードのエクスチェンジなども行います。運用効率をグローバルであげていきたいですね。

■アクション性とマルチプレイが一番の強み

―――新作『ポイッとヒーロー』はセガネットワークスとの協業タイトルですね。

弊社設立の早い段階から出資を受け、グリーグループに入った後も合弁会社「SPG labo」を立ち上げて協業を進め、今作で4作目となります。特に今回はセガネットワークスさん、弊社そしてグリーと、3社の強みを活かした内容になっています。単独では出来ないゲームを作るのが狙いです。ゲームは、タワーディフェンスゲームに最大4人での協力バトルが可能なリアルタイム機能を盛り込んだ意欲作となっています。ゲーム性の深い作り込みはセガ第一研究開発本部さんです。またインフラ部分はグリーにサポートしてもらってます。

セガネットワークスと協業で進められる『ポイッとヒーロー』


(C)Pokelabo / (C)SEGA / (C)SEGA Networks All Rights Reserved.

―――今はどういった段階ですか?

開発はずっとセガ一研さんで行っていて、弊社社員が出向していました。今はブラッシュアップの段階になって、弊社の方で作業を進めています。マルチプレイのタワーディフェンスというのは、言うのは簡単ですがバランス設定やチューニングがホントに大変なんです。運用フェーズを見こしたコンテンツの準備も含めて、これだけで4ヶ月くらい費やしています。でも、おかげで良いゲームができそうです。

―――セガからどんなことを学びましたか?

ゲームが好きな人が本当にたくさんいるということですね。それも好きの度合いがまったく違います。アーケードからコンソールまで長い間ゲームに携わられている方々ばかりなので、思考の深さが違いますね。弊社もそれにならっていきたいところです。

―――今後挑戦してみたいタイトルはありますか?

『クロスサマナー』で弊社の強みが、アクション性を表現するクリエイティブと、ずっとやってきているソーシャル機能/マルチプレイにあることを再確認しています。これを活かした勝負の仕方が見えてきたので、今後もそこにフォーカスしていきたいですね。他社様とのコラボも広げて自分たちの成長スピードをあげていき、開発会社としての強みをとぎすませて、ユーザー様を驚かしたいです。

―――ずばり、次の『パズドラ』『モンスト』は何でしょうか?

これは一晩中話し合えるテーマですね(笑)。
大前提として多くのユーザー様に遊んでもらえる、マス向けなタイトルであることが必要です。その上で、その時々のユーザーリテラシーに適したゲームがハマるのだと思います。嫌われないモチーフであることも大切でしょう。また「いつでもどこでも簡単に遊べる」「遊び始めてから『おもしろい』と感じるまでの時間が短い」「『おもしろさ』を感じるポイントがたくさんある」「ゆるいソーシャル性」といったキーワードもあげられるかと思います。でも、結局は結果論ですからね。まずはサプライズを届けたい。その上で大ホームランが打てれば最高です。

―――ヒット作の有無で業績が大きく変化するのがゲーム業界の厳しさです。持続的な成長を遂げるにはどのようにすればいいのでしょうか?

たしかに「コンテンツは水もの」だと言われることが多いですよね。ただ家庭用ゲーム業界がそうですが、成熟期に入って寡占化が進むと、大手企業の業績はそこまで乱高下せず、落ち着いていきます。これにはヒット作が出ると、さらに良い人材が集まってきて、「アウトプットの質が上がる」「派生ビジネスが広がる」「海外展開ができる」といった相乗効果が生まれていきます。このようにして継続性のあるビジネスモデルを作っていくことが経営の課題だと感じています。

―――点から線、そして面に広げていくというわけですね。

そうですね。またいつの時代も「打席」を増やして「打率」を上げることが求められることは変わりません。このうち打席は「人・モノ・金」が起因と決まっています。これをいかに集め続けられるかが、良いコンテンツを作り続けられる会社の条件です。幸い、ここについては、前述のようにグリーグループの一員として、潤沢なバックアップを受けています。あとはフルスイングで勝負をしていくだけですね。不器用な会社ですから、ゲーム開発以外のことをやるつもりはありません。これからもベンチャー以上に、よりベンチャーらしく、サプライズのあるゲームを届けていきたいと思います。

―――ありがとうございました。

マスコットキャラクターのポケラボくんの前で


※画像はすべて開発中のものです
《小野憲史》

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