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フェイスブックとも"共闘"でVRを盛り上げていきたい、改めてSCE吉田修平氏に聞く「プロジェクト モーフィアス」

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3月にサンフランシスコで開催された、世界最大のゲーム開発者向けカンファレンスイベント「Game Developers Conference」(以下GDC)にてソニー・コンピュータエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ プレジデント 吉田修平氏らによってプレゼンテーションが行われた“Project Morpheus”(以下プロジェクト モーフィアス)。

E3を控えたプロジェクト モーフィアスの現状について、プロジェクトの推進者の一人である吉田修平氏に直接取材を行いました。そこから見えてきたバーチャルリアリティへのSCEの取り組みをレポートいたします。

聞き手: 黒川文雄

■「あまり難しいものは必要ない・・・」

―――黒川:何度も聞かれていると思いますが、私自身も驚きをもって迎えたものがプロジェクト モーフィアスだと思っておりますが、開発の経緯として、ソニーさんが開発されたヘッドマウントディスプレイ「HMZ」シリーズが最初にあって、その流れのなかで生まれたものなのか、それと並行してアメリカで発表されたバーチャルリアリティ・ヘッドマウンディスプレイ「オキュラス・リフト」(Oculus Rift)に触発されたものなのか?それともまったく新しいコンセプトに基づいて開発されたものなのかをおしえてください。

はい、最初に明確に申し上げておきますと「HMZ」シリーズの開発経緯を経たものではないですね。また、オキュラスト・リフトに触発されて開発をスタートしたわけでもありません。我々独自のイニシアティブで開発してきたものです。

―――完全にゲームエンタテイメントに特化した新しいデバイスを作り出そうとしたと考えてよろしいのでしょうか?

というよりは「バーチャルリアリティ」(以下VR)の方向性ですね。VRのコンセプト自体は前々からありますよね。それこそ業務用ゲームや体感ゲームで、いろいろな使われ方をしたり、実現したりしてきました。当時はコストが非常に掛るものが多かったのですが、オキュラス・リフトも、我々がGDCでプレゼンしたプロジェクト モーフィアスチームもそうなんですが、世の中に出回っているデバイスを使って手軽に実現できるような時代になってきました。

確かにプロジェクト モーフィアスの最初のころの手作りのプロトタイプは「HMZ」や、世の中に出回っている、その他のヘッドマウントディスプレイを使って実験を行ってきましたが、それだけでは、当然のことながら我々が目指すことは実現できませんでした。時間の経過とともに、VRに必要なセンサー技術のコストが下がり、ディスプレイも軽くて高性能なものがそろってきて、クオリティとコストが見合うような時代になったということが大きいと思います。



―――時代の流れのなかで、それぞれのスペックが向上し、一方でコストが下がった、つまりVRデバイスの普及のバランスに時代が追いついたということですね。より作りやすくなったということですね。

そうですね。「時代が・・・」という点でいえば、VR用のデバイスは、今まではコンシューマー(民生機器)レベルでは全く実現できなかったこということです。それらが初めて実現できるような時代になったということですね。

―――私自身もセガにいて、鈴木裕さんの開発した『ハングオン』や『R360』とかを見てきました。その頃の体感ゲームというのは大きな機器や、ハコ物、大きなディスプレイを、大きく動かすことでVRを感じさせることが多かったと思いますが、時代の変化のなかでもっとコンパクトにできるのではないだろうか?と思っていましたが、なかなか実現できなかったですね。また、時代の流れのなかでゲーム業界が、やや不況に見舞われ、VR的な体感ゲームそのものの流れが空白期間がったと思っています。しかし、近年、マイクロソフトさんのキネクトのようなデバイスなどがリリースされて、体感的な流れがあり、オキュラスが登場して、さらにプロジェクト・モーフィアスはその可能性を一気に拡げようとしているようですね。

昔は、VRはロケーションベース・ビジネスだったと思うんですね。アメリカほうでは「バーチャリティ」と呼んでいたものがそれにあたります。また、セガさんがアーケードでやっていたものがありますが、SFで想像されている「そこに何かがある、そこに自分が居る」という錯覚を憶える体験は、なかなか得られなかったわけですね。それがここに来て、最新の3Dセンサー、高性能ディスプレイ、3Dのグラフィックスを生成するパソコンなり「プレイステーション4」などのパフォーマンス・スペックが向上したことで、VRの臨界点にたどり着いたということです。

他にもValveさんなどが、VRにおいて「(アクションゲームでの)レイテンシー(反応時間)を何ミリセカンドに抑えたらプレゼンス(そこに存在する感じ)が生まれる」ということを発表されているように、VRはどこかに突き抜ける瞬間が近いのではないかと我々も思っています。

―――その瞬間が近づいている感触があるということですね・・・。

はい、かなりいいところまで来ているような気がしています。

■ハードウェア設計には徹底的なこだわり

―――突き抜ける瞬間と言うと、やはり、それを具現化するソフトが伴わないといけないと思うのですが、ゲームというエンタテインメントで言うと、ある程度、長い時間遊ばせるようなエンタテインメントですよね? その点で、私自身も体験したのですが「オキュラス・リフト」よりも「プロジェクト モーフィアス」のほうがヘッドマウントディスプレイとしてはフィット感が良くて解放感もあるので、圧迫感を感じなかったし、そもそも、装着している重さはほとんどなかったんです。

あ、そこはSCEのメカエンジニアが滅茶苦茶こだわったところなんですよ。つまり、オキュラスさん方式のゴーグルタイプは、一般的に使用方法がわかりやすいものですよね。ぱっと見で「ああ、こうやって使うモノなんだな」ってわかりやすいんですよ。誰でも装着しやすいというメリットがありますよね。前面のディスプレイをバンドで押さえる方式です。でも、その部分で装着させるということは、そのバンドをある程度の強度と圧迫によって支えないといけないのです。ゆえに重さを感じやすかったり、圧迫感を感じやすかったりします。外したときにオデコに赤いスジがはいったりしますよね(笑)。

それに対してウチのメカエンジニアは、バイザータイプを選択しました。頭に載せる方法です。もっとわかりやすくいうと、頭全体で支えて、バンドは補助的なものにすることで装着感を軽いものにしています。また、バイザーのバンドの後ろの部分に敢えて「重石(おもし)」を入れています。これによって重さのバランスが取れて、頭全体で重さを平均的に分散させているんです。ゆえに、プロトタイプ本体の重さは、実はうちのプロジェクト モーフィアスのほうがオキュラス・リフトよりも重いんですが、前面のプレッシャーや装着感がすごく軽くなっているんですね。このあたりはアメリカのテック系ジャーナリストの方にもほめてもらっているところです。「装着しているのを忘れる」それが大事な目的です。

VRシステムで大事なのは装着していても、自分がそれを装着していることを忘れて、別の世界観に没入できることです。端的に言って、違和感がないことですね。たとえば首を回したときに「絵が」遅れて表現されるとすごく違和感があると思うんです。そういう不具合をどんどん取り除いていって、かなりいい線まで来ているのが現在のプロジェクト モーフィアスです。バイザータイプで作っている理由のひとつは装着感を良くするという拘りゆえです。



■実は「ムーブすげぇ!」
《黒川文雄》

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