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DeNAはエンジニアが働きやすい!? 人材採用にみる同社の社風とは

『怪盗ロワイヤル』に代表されるウェブアプリに加えて、『パズ億~爽快パズルゲーム』『三国志ロワイヤル』など、ネイティブアプリでもヒットを続けるDeNA。人材採用も積極的に展開中です。

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DeNA 技術企画グループの大月英照氏
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  • DeNAはエンジニアが働きやすい!? 人材採用にみる同社の社風とは
『怪盗ロワイヤル』に代表されるウェブアプリに加えて、『パズ億~爽快パズルゲーム』『三国志ロワイヤル』など、ネイティブアプリでもヒットを続けるDeNA。人材採用も積極的に展開中です。しかし、意外と知られていないのが、その社風。同社で輝ける人材とは、どのような人物なのでしょうか。転職支援サービスのテクノブレーンで、キャリアコンサルタントを務める碣石浩二氏が、同社の人材採用戦略ついて鋭く切り込みました。

―――今日はよろしくお願いします。

大月:こちらこそ、よろしくお願いします。技術企画グループの大月英照です。

―――簡単に部署の概要を教えてもらえますか?

大月:はい、大きく3つの職務を手がけています。「エンジニアの中途採用や新卒採用」「社内のエンジニア向け技術教育や勉強会の企画運営」「技術広報(社外カンファレンスや学会などでの講演選定及び支援、場合によっては登壇)」です。部署としては4-5名で、全員が元エンジニアの経験を持っています。私はその中でもエンジニアの中途採用責任者をしています。

―――御社はゲーム以外にもさまざまな事業を展開されていますが、包括的にエンジニアの採用担当をされているのですか?

大月:そうですね。もっとも、数ある事業の中でも一番力を入れているモノの一つがゲーム事業です。現在は「フロントエンジニア」「サーバエンジニア」「クライアントエンジニア」の各職種で募集しています。中でも力を入れているのがクライアントエンジニアで、ひらたくいえばiOSやAndroidでアプリ開発を行う事ができるエンジニアです。

―――ネイティブアプリでもヒットが続いていますね。

大月:ありがとうございます。ただ、勘違いされる方も多いのですが、従来あったブラウザ型アプリが縮小したのではなくて、ネイティブアプリという新しいフィールドができて、市場がさらに広がったと言うことですね。たとえるなら、それまで一階建てだった家が増築して、二階ができたようなものです。

―――採用状況はどうですか?

大月:一番採用が大変なのはクライアントエンジニアかもしれませんね。コンソールゲームの開発経験者で、開発スタジオでバリバリ働かれているようなエンジニアを探しているのですが、まだまだ弊社として、うまく人材にリーチできているとは言いがたいのが現状です。そのため現状では外部採用と社内育成を併用している状況です。転職してきた社員に聞くと社風の違いも大きいようです。

―――具体的にどのあたりが違うのでしょうか?

大月:これはウェブ系企業のカルチャーだと思うのですが、一番の違いにあげられるのが、エンジニア主導の会社であるということでしょうか。コンソールゲームでは企画を立てて、仕様を作成し、それに従ってプログラマーがプログラムする例が多いようですよね。これに対して弊社ではエンジニアが中心となって企画を立てて、どんどん自分たちでプログラムしていく事があります。

―――コンソール系企業でも会社によって企画の立ち位置はまちまちで、中にはプログラマー主導の会社もありますが、概してそうしたところはあるかもしれません。

大月:しかもソーシャルゲームはコンソールゲームよりも開発規模が小さめですから、よけいにエンジニアの裁量が広くなります。開発サイクルも違っていて、企画の段階から納期を意識することが求められます。そのため、中には常に何かに追い立てられているように感じる人もいるようです。一方でコンソールゲームと違い、一本当たりの予算が小さいので、まだまだチャレンジを許容できます。コンソールゲームの大作では、チャレンジの数が多すぎると会社に大きなインパクトを与える事もあると思います。

―――そうはいっても、最近ではネイティブアプリ化で、大作化が進んでいませんか?

大月:はい、ネイティブに限らず、スマートフォン向けの開発は筐体のスペックと共に開発規模は大きくなっています。そこで、最近では意識して小規模化するように心がけています。携帯向けゲームは開発当初、メンバーは1ラインにつき10人未満が普通でした。エンジニアとゲームデザイナーが数名ずつ、プロデューサーやディレクターが1名ずつといった規模感です。それが、気がつけば20人を超えるチームも出てきました。そうなると、もはやチームと言うよりも、一つの事業部ですよね。そこで、元の規模感に戻していこうと言う試みがあります。

―――それはおもしろいですね。でも、うまく回りますか?

大月:意外とうまく開発が進んでいる印象です。チームが増えた分だけタイトルも増えて、ヒットする確率も上がる兆しも出ました。

―――エンジニアを重視する社風はどこから来たのですか? 

大月:弊社の成り立ちが関係しているかもしれません。ご存じかもしれませんが、もともと弊社ファウンダーの南場智子はコンサルタント出身でした。最初のウェブサービスを立ち上げるときに、開発を外注したのですが、期日までに適切なサービスを完成させることができず、大変苦労しました。そのため優れたエンジニアを抱えて、社内の開発力を高めることが求められたのがきっかけだと思います。

―――エンジニアと言っても、さまざまなタイプがいます。

大月:弊社にとって技術はサービスを実現するための手段であって、目的ではありません。最先端の技術を追いかけることも大事なのですが、あくまでユーザーの方に喜んでもらえるサービスであったり、おもしろいゲームをつくることが重要です。その上でスピード感を持って仕事にとりくみ、PDCA(計画→実行→チェック→修正)サイクルをどんどん回していける人が望ましいですね。
またエンジニアと一言に言っても社内では4つの大きなキャリアを提案しています。サービスリード、マネジメント、エキスパート、ビジネスリード。詳しくはホームページをご参照ください。

―――労働環境はいかがですか? 徹夜作業などは・・・

大月:コンソールゲーム企業と比べて、おしなべて少ないと思います。集中して仕事をして、帰る時は帰るのが社風です。

―――社内教育について、どのようなことをされていますか?

大月:大きく「社内勉強会」「社外参加型勉強会」「TechTalk」の3種類があります。社内勉強会は有志によって各事業部やグループで週に2-3回開催されていて、中にはエンジニア以外の参加もみられます。「社外参加型勉強会」はRubyやPythonの勉強会などで、社外講師やコミュニティを招待し行います。また外部のコミュニティに会場を提供する場合は弊社社員の登壇も多く見られます。最後に「TechTalk」ですが、これは社内の技術を社員同士で共有するために、食事をしながらカジュアルなスタイルで発表するものです。月に1回程度開催しています。場合によっては外部の方のゲストもあります。

―――IT業界の技術勉強会というイメージですが、「ゲーム開発」の勉強会は開催されていますか?

大月:残念ながら多くは開催できていません。まだまだゲーム作りについて深く理解しているエンジニアが多くないからです。ここは課題だと思っています。

―――どの技術を研究開発していくか、全社的な戦略はありますか?

大月:それはあえて「ない」とお答えできると思います。サーバエンジニアリング向けのプログラミング言語でいえば、外部からPerlが中心だと見られることもありますが、実際はRubyもよく使われています。サービスに紐付いた技術選択が重要なので、切り分けているのです。そのため、時にこだわりがなく見えるかもしれませんね。実際の話ではないですが、例えば「サーバサイドを構築するだけで自動的にクライアントが完成するシステム」と「クライアントサイドを作ればサーバサイドが自動的に構築されるシステム」など一見相反するような開発も社内では行われる可能性があります。よりよいサービスを作る為には目的が重視されているからです。

―――ゲームクリエーターやプランナー系の採用もされていますか?

大月:もちろん大歓迎です。ただし、こちらもコンソール業界のご経験がある方を求めています。

―――コンソールゲーム業界から転職された方で、一番驚かれるのはどういったところですか?

大月:やはり前述のとおり、エンジニアであっても企画サイドの話ができるなど、仕事の幅が広いことですね。また、技術的にレベルが高いエンジニアが多いですし、生活のリズムも安定しています。一方でユーザーの数が圧倒的に大きいのも魅力で、それが仕事のやりがいにつながる人も多いようです。なにしろ新作タイトルをリリースすると、数十万人のユーザーがいて、そのフィードバックが直接得られますから。

―――新規ゲームの立ち上げについて、アイディアコンペなどは行われていますか?

大月:はい、頻繁に行っています。グループ内でも行われていますし、全社的なアイディアを出す機会もあります。

―――KPIドリブンのゲームデザインが特徴という印象もありますが・・・

大月:そこは弊社の強みでもありますが、実際にKPIだけを追い求めていくと、そこそこのヒットが続いて、だんだんつまらなくなっていく可能性もあります。そうなるとなかなか新しいゲームは出てきません。そのため「大ヒットして運用フェーズにあるゲーム」と「新規立ち上げで、短期的なKPIにとらわれないゲーム」でバランスを取っています。後者については一定の期間様子を見て、それでもダメならサービスをクローズするなど、わりと柔軟な体勢で臨んでいますね。

―――なるほど。

大月:また、スタッフのローテーションも行っています。どんなゲームでも、何年も運用に携わっていると、そのうち発想も偏ってきちゃう思うんですよ。同じ人がずっと手がけているため、技術が属人化してしまうリスクもあります。そもそも、作っている人が楽しめなければ、ゲームもヒットしないと思うのです。そのため、常に新鮮な気持ちで楽しくゲーム作りができるような環境作りにも力を入れています。

―――いろんなことを、どんどんやりたい人に向いているのですね。

大月:はい、そのとおりです。単にゲームを作るだけでなく、より多くの人に楽しんでもらいたいといったように、物事を俯瞰して捉えられる人だと良いですね。また、そういう人なら、存分に腕をふるってもらえると思います。実際に弊社エンジニアの離職率は、業界から見ても非常に低いと思います。

―――今日は普段なかなかわからない、御社の社風について深く教えていただき、ありがとうございました。

DeNAに興味のある方はこちらから。

碣石浩二(タテイシコウジ)
テクノブレーン株式会社  スカウト部門 マネージャー

テクノブレーンにてエンジニア・クリエーター専門のスカウトエージェントとして勤務。その経験から多くのエンジニア・クリエーターとの人脈を持つ。単に求人の紹介ではなく、エンジニア・クリエーターの成長やスキルアップに関心が強く、中長期な視点から今後のキャリア市場を捉える考えを持つ。
《小野憲史》
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