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「GAMEは変わる、遊びを変える。」をテーマに東京ゲームショウ2014は9月18日から21日まで開催

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「GAMEは変わる、遊びを変える。」をテーマに東京ゲームショウ2014は9月18日から21日まで開催
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一般社団法人コンピュータエンターテイメント協会(CESA)と日経BPは2月19日、東京ゲームショウ2014の記者発表会を開催し、会期(9月18日から21日まで)とテーマ「GAMEは変わる、遊びを変える。」を発表。来場した業界関係者に「一般来場者のさらなる満足度向上」「ビジネス機能の強化」「グローバルなPR機能の強化」をアピールし、出展を呼びかけました。

東京ゲームショウは2010年より「アジアNo.1の情報網羅性」と「世界最大級のイベント」を中期目標に掲げ、東南アジアをはじめとする各国・地域との結び付きを強化中です。そうした成果も手伝って、また国内で初お披露目となったPlayStation4などの要因もあり、昨年度は過去最多となる27万人の来場者と352の企業・団体が参加。あわせて36の国・地域から取材されるまでに成長しました。


CESA会長の鵜之澤伸氏(バンダイナムコゲームス)は冒頭、「昨年は会場を拡大したこともあり、過去最大となる27万人の参加者を数えたが、それによって一部混乱も見られた」と切り出しました。そしてPS4に加えてXbox ONEの国内発売も見込まれる中、今年はより一層の混雑緩和策をとると語りました。またJ-LOP(ジャパン・コンテンツ ローカライズ&プロモーション支援助成金)などの助成金も活用しつつ、東京ゲームショウを海外発信の場に活用して欲しいと呼びかけました。

■海外来場者が大きく増加した東京ゲームショウ2013

続いて日経BPより昨年度の総括と今年度の施策について発表がありました。


まずビジネスデイの海外来場者数では、アジアを中心に42カ国・地域から1397名が来場し、中でもアジア(850人→984人)、北米(145人→202人)が大きく増加。出展者数は352社と約70%増となり、海外出展社が約2倍の162社を記録したと説明されました。出展国の内訳ではアジア・欧州を中心に32カ国・地域から出展があり、うち東南アジアが10カ国・64社と8倍の伸びを記録しました。

プレス来場者数も4516人と歴代3位の来場者数を数えました。そのうち海外からは36カ国・地域から1288名が来場し、欧州が約2倍(200人→397人)、中南米が約2.5倍(27人→69人)と増加しました。

これにともないビジネスマッチングシステムの利用実績では登録者数が327社から523社(うち海外企業が32カ国・309社)、商談申込件数が554件から1325件、商談確定数が316件から555件と、いずれも高い伸びを記録しました。特に日本企業と海外企業での商談確定件数が279件と、日本企業同士(165件)、海外企業同士(111件)を凌駕しました。

非常に高い満足度があった

一般来場者の属性では48.2%が新規来場者で、前回と比べてリピーターが増加しました。満足度ではビジネスデイ来場者のうち国内72.1%、海外83.0%が満足(とても満足した+満足した)と回答し、国内78.6%、海外56.3%が次回来場を希望。一般来場者も国内83.4%、海外77.8%が満足と回答し、国内82.2%、海外71.9%が次回来場を希望しました。出展社も国内出展社の81%、海外出展社の63.8%が満足と回答しました。

一方で今年度の目標は来場予定者数を一昨年と同規模の22万人、出展予定社数を300社(昨年度352社)、募集小間数を1600小間(1539小間)としました。その上で前述の中期目標の達成のために、「(1)会場規模とコーナー配置」「(2)大型ブースの出展エリアを変更」「(3)一般来場者入場口を変更」「(4)来場者の満足度向上策」「(5)アジア圏からの出展強化」を行い、商談機能の強化と一般来場者の満足度向上の両方をめざすとされました。

■ブースの再整理や案内強化などで満足度向上をはかる

会場規模は昨年度と同規模で実施するものの、コーナー配置が一部見直されました。まず昨年度初めて使用されたホール9の内容が見直され、新たにPCゲーム・コスプレ・飲食コーナーとなりました。かわってファミリーコーナーがホール8、インディゲームコーナーがホール1-6に変更となりました。

またホール1-6においては、40小間以上の大型ブースをホールの手前と奥に分散して配置し、中央部を小~中規模ブースに集めて、より導線が確保されることになりました。一般来場向けの入り口も1ホール側面にすることで1.5倍の広さを確保。昨年度から実施されたデジタルサイネージの拡充や、ユニバーサルデザインや多言語化による案内看板・全体図の増加、インフォメーションの英語スタッフ増加などを実施するとしました。

コーナー配置をリニューアル
動線を確保し、より快適なショウを目指す

これにより来場者の「混雑」「会場案内(の不備)」「入場待機列」「飲食コーナー」という4大改善希望点を解消するとしています。一方でe-Sports競技会「サイバーゲームズアジア」、国内最大級のコスプレエリア、大抽選会といった、楽しめる・もらえる主催者企画は継続実施し、来場者の満足度向上をめざすといいます。

アジア圏からの出展強化については、アジアトップ企業のパネル討論を行うアジア・ゲーム・ビジネス・サミットや、ビジネスミーティングエリアなどの施策拡充によって、アジアからの出展・来場者の増加をさらに図るとしました。これに伴い昨年度からスタートした、東南アジアでのコスプレコンテストを通した事前アピールも、タイ・ミャンマー・マレーシアの三カ国に加えて、新たにインドネシア・ベトナムでも実施される予定です。

また昨年度は現地企業との商談目的で、インドネシアとシンガポールでゲームネットワーキングイベントが実施されました。これが今年度はタイ、フィリピンに開催国を変更して実施される予定です。オフショア開発に加えて市場としても有望なタイ、東南アジアで最も経済成長率が高く、英語圏であるフィリピンでイベントを開催することで、さらなる商談がみこめるとしています。

■東京ゲームショウを国際ビジネスの舞台に

広報についても、昨年度は2151件から3364件と大幅に掲載件数が増加しました。2010年から開始されたメディアパートナーについても、2014年は地域・パートナー共に拡充。昨年度より動画配信パートナーとなったniconicoの公式動画チャンネルは今年度も継続され、基調講演や主催者ステージなどが生配信されます。出展社のTGS関連リリースを過去来場メディアなどに無料で配信するサービスも継続されます。1450万イイネ!を誇る海外向けジャパンカルチャーメディア「Tokyo Otaku Mode」との連動も実施されます。

最後に記者発表に続いて開催された懇親会では、CESA理事でイベント委員会の辻本春弘氏(カプコン)が乾杯の挨拶で登壇。「日本は家庭用ゲーム機、PC、モバイルなど、世界でまれに見るマルチプラットフォームで成功した市場」と分析しました。一方でアジア地域との結び付きを戦略的に深めたことで、いまや東京ゲームショウは欧米諸国と新興諸国の両方から注目を集めるイベントに成長したが、これも日本の多様なデバイス事情に世界の関心が向いているからだと指摘。足下の国内市場も重要だが、海外市場を見据えた取り組みも考慮して欲しいと呼びかけました。

このように本発表会では「一般来場者の満足度向上」と「アジアのゲームビジネスのハブ」という、二つのミッションが改めて示されました。これは一般向けの販促宣伝イベントと、業界関係者向けの商談会という、相反する二つの機能を同時にめざしていくという、主催者側の力強い宣言だったと言えます。中国のチャイナジョイ、韓国のG-STAR、そしてシンガポールのカジュアルコネクトアジアと、アジア圏だけでも様々なゲームイベントが乱立し、群雄割拠を迎える中、東京ゲームショウがどのように成長するのか、期待したいところです。
《小野憲史》

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