最速ゲーム情報メディア: インサイド
follow us
【CEDEC2013】サイバーコネクトツーの松山氏が「作品への愛」を大いに語る! キャラクター版権タイトルにおけるゲームデザイン論

【CEDEC2013】サイバーコネクトツーの松山氏が「作品への愛」を大いに語る! キャラクター版権タイトルにおけるゲームデザイン論

2013年9月3日(火) 12時11分
  • 【CEDEC2013】サイバーコネクトツーの松山氏が「作品への愛」を大いに語る! キャラクター版権タイトルにおけるゲームデザイン論の画像
    【CEDEC2013】サイバーコネクトツーの松山氏が「作品への愛」を大いに語る! キャラクター版権タイトルにおけるゲームデザイン論
  • 【CEDEC2013】サイバーコネクトツーの松山氏が「作品への愛」を大いに語る! キャラクター版権タイトルにおけるゲームデザイン論の画像
    【CEDEC2013】サイバーコネクトツーの松山氏が「作品への愛」を大いに語る! キャラクター版権タイトルにおけるゲームデザイン論
  • 【CEDEC2013】サイバーコネクトツーの松山氏が「作品への愛」を大いに語る! キャラクター版権タイトルにおけるゲームデザイン論の画像
    【CEDEC2013】サイバーコネクトツーの松山氏が「作品への愛」を大いに語る! キャラクター版権タイトルにおけるゲームデザイン論
  • 【CEDEC2013】サイバーコネクトツーの松山氏が「作品への愛」を大いに語る! キャラクター版権タイトルにおけるゲームデザイン論の画像
    【CEDEC2013】サイバーコネクトツーの松山氏が「作品への愛」を大いに語る! キャラクター版権タイトルにおけるゲームデザイン論
  • 【CEDEC2013】サイバーコネクトツーの松山氏が「作品への愛」を大いに語る! キャラクター版権タイトルにおけるゲームデザイン論の画像
    【CEDEC2013】サイバーコネクトツーの松山氏が「作品への愛」を大いに語る! キャラクター版権タイトルにおけるゲームデザイン論
  • 【CEDEC2013】サイバーコネクトツーの松山氏が「作品への愛」を大いに語る! キャラクター版権タイトルにおけるゲームデザイン論の画像
    【CEDEC2013】サイバーコネクトツーの松山氏が「作品への愛」を大いに語る! キャラクター版権タイトルにおけるゲームデザイン論
  • 【CEDEC2013】サイバーコネクトツーの松山氏が「作品への愛」を大いに語る! キャラクター版権タイトルにおけるゲームデザイン論の画像
    【CEDEC2013】サイバーコネクトツーの松山氏が「作品への愛」を大いに語る! キャラクター版権タイトルにおけるゲームデザイン論
  • 【CEDEC2013】サイバーコネクトツーの松山氏が「作品への愛」を大いに語る! キャラクター版権タイトルにおけるゲームデザイン論の画像
    【CEDEC2013】サイバーコネクトツーの松山氏が「作品への愛」を大いに語る! キャラクター版権タイトルにおけるゲームデザイン論

バンダイナムコゲームスから8月29日に発売されるPlay Station 3向けタイトル『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』。

本タイトルの開発を手がけたサイバーコネクトツーの代表取締役・松山洋氏と、リードゲームデザイナーの中舎健永氏が、CEDEC2013にて講演を行いました。

『キャラクター版権タイトルにおけるゲームデザイン論』と題されたこの講演では、サイバーコネクトツーが開発した『NARUTO -ナルト-』と『ジョジョの奇妙な冒険』という2つのキャラクター作品を例に取り、人気あるキャラクターを使ったゲームとはどのようにデザインし、開発すべきかが語られました。

まず『NARUTO』を題材にした『ナルティメット』シリーズでは、原作を出版している集英社、アニメを製作するスタジオぴえろ、タイトルのパブリッシャーであるバンダイナムコゲームスと逐次協議を行い、製作を進めていくとのこと。

原作およびアニメで描かれたバトルシーンを再現するために、短く表現可能な部分はプレイアブルとして、長く迫力のある部分はシーンとして再現されているそうです。

また、原作が少年誌で掲載されていること・アニメがゴールデンタイムで放送されていることを意識して、レーティングを挙げない表現方法にこだわっているとのことです。一方、比較的ファンの年齢層の高い欧米版では、流血シーンなどを忠実に再現し、ファンのニーズに応えています。

『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』では、作品を愛するファンが大勢いることから、その期待に応えるべく驚異の作り込みをしているそうです。

キャラクターの仕様を決めた後は、原作から1万コマ以上という膨大な資料を抜き出し、挙動を決定。さらに「名ポーズ」「名擬音」「名台詞」の3つを自然にゲームに落とし込むために、スタイリッシュムーブや挑発などのプレイアブルなシステムを搭載。さらにはユーザーの交流時に使用するカードにセリフを乗せるなど、さまざまな方法で原作再現をしています。

『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』では、単なる格闘ゲームを作るよりも、『ジョジョゲー』を作ることを意識したという中舎氏。体験試遊会を6回実施し、ユーザーの意見やスタッフの感覚を受け入れて修正を繰り返し、最終的には2ヶ月延期という事態になってしまったとのこと。これについては、反省しなければならないと述べています。

最後に松山氏が、版権タイトルでゲームを制作するときに最も重要なこととして「その作品に世界一の愛を!」という言葉を述べました。妥協して作れば、開発者もユーザーも不幸になる。それだったら、やらないほうがいいと熱く語る松山氏。実際『ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル』でも開発段階ではかなり赤字になってしまっているとのことです。これほどまでに作り込まれた作品が、どのようなものに仕上がっているのか、リリースが非常に楽しみですね。

(Article written by 恩田竜太郎)
関連記事

ゲームビジネスアクセスランキング


パッケージ画像
機種 PS3
ジャンル ACT
発売元 バンダイナムコゲームス
開発元 バンダイナムコゲームス
発売日 2013年08月29日
プレイ人数 1〜2人プレイ対応
  • ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル 関連画像
  • ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル 関連画像
  • ジョジョの奇妙な冒険 オールスターバトル 関連画像