甲田峰雄氏は韓国ヘラルドのインタビューに答え「任天堂の売上は経済状態に関係なく、我々が楽しい製品を出すか否かに関係している」と韓国での『Wii Fit』などの好調を分析。オンラインゲームが優勢の韓国市場への参入には疑問の声もあったが、オンラインゲームのプレイヤーが限られたものであることが分かり、そこに希望があったとしています。
「韓国の市場にはオンラインゲームに興味がない人、かつてオンラインゲームをしていたが今は遊んでいない多くの人がおり、そこに成長の可能性があると信じています」とコメントしました。
韓国では家庭用ゲーム機よりもオンラインゲームが盛んですが、コア層向けになり過ぎたことによる行き詰まりも言われてきました。
オンラインゲームは月額利用料やアイテム課金という「長く遊んで貰うことにより利益が増える」構造であり、韓国ではどのタイトルも長期間のプレイを狙い顧客を取り合っていると言われています。韓国オンラインゲーム界もカジュアル向けゲームを出してはいるのですが、新規層の開拓は思うように進んでいないとする分析もあります。
ニンテンドーDSやWiiは、普段ゲームをプレイしていない層や複雑化したゲームから離れた層を取り込みましたが、韓国市場でもこの方法論は有効だったといえるでしょう。
(オンラインゲームに関する表現を訂正しました)
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