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『マイクラ』初のTGSブースは“日本コミュニティへの恩返し”―新作『Minecraft Dungeons II』には日本のクリエイティブ文化からの影響も【インタビュー】

Mojang Studiosへのインタビューをお届けします。

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『マイクラ』初のTGSブースは“日本コミュニティへの恩返し”―新作『Minecraft Dungeons II』には日本のクリエイティブ文化からの影響も【インタビュー】
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世界中で幅広い世代に遊ばれ続けているサンドボックスゲーム『マインクラフト』。東京ゲームショウでは、シリーズとして初となる専用ブースが設けられ、発売を控えていたアクションRPG『Minecraft Dungeons II』を中心とした大規模な展開が行われました。

会場での試遊だけでなく、「Battle for Tokyo」や東京を舞台とした映像、さらに『マインクラフト』本編やYouTube、SNSを通じて世界中のプレイヤーが参加できる企画も展開。なぜ今、日本でこれほど大きな取り組みを行うのでしょうか。

Game*SparkではMojangのヘッドオブマーケティングであるTabitha Hayes氏に、日本の『マインクラフト』コミュニティをどのように見ているのか、そして『Minecraft Dungeons II』と日本との関係について訊きました。

初のTGSブースは、日本のプレイヤーとクリエイターへの“恩返し”

――今回、『マインクラフト』として東京ゲームショウに初めてブースを出展しました。『Minecraft Dungeons II』の発売にあたり、日本、そしてTGSを大きなプロモーションの場として選んだ理由を教えてください。

Hayes氏:日本のプレイヤーやクリエイターの皆様は、『マインクラフト』に多大な貢献をしてくださいました。そこで、東京ゲームショウに初の『マインクラフト』ブースを出展し、その功績を称えたいと考えました。

9月29日に『Minecraft Dungeons II』の発売を控えている今、ファンの皆様にお集まりいただき、この冒険を実際に体験していただくことで、私たちのチームと直接交流していただく絶好の機会となりました。

――今回は日本での初試遊に加え、「Battle for Tokyo」など日本を強く意識した施策も展開されています。Mojang Studiosにとって、現在の日本市場はどのような存在なのでしょうか。

Hayes氏:世界中で4億2,500万本以上を売り上げ、史上最も売れたゲームとなった『マインクラフト』は、真にグローバルなコミュニティを築き上げてきました。探して、日本はそのコミュニティにおいて極めて重要な存在です。

日本のクリエイターの皆様は、建造物や物語、アドベンチャーを通じて人々にインスピレーションを与え、ゲームを軸にコミュニティを結びつけています。

『Minecraft Dungeons II』のキャンペーンでも同じような気持ちでの参加を期待し、東京での体験と、世界中のファンによる『マインクラフト』やSNSなどのサービスを通じた参加を結びつけたいと考えました。

――前作から約6年が経ちました。その間に、日本の市場やコミュニティに対する評価はどのように変化したのでしょうか。

Hayes氏:何年もの間、日本のプレイヤーやクリエイターの方々は、『マインクラフト』を体験するさまざまな方法を私たちに示し続けてくださいました。

クリエイターの皆様は、独自のストーリーやアイデア、遊び方を軸にコミュニティを築いており、私たちはそれを『マインクラフト』とファンとの絆が続いていく重要な要素だと考えています。

これらがきっかけとなり、今年の東京ゲームショウでは、専用の展示スペースを設け、オンラインでも連動した体験などより大きな企画を考えることになったのです。

私たちはコミュニティへの恩返しとして、皆で一緒にプレイしたり、私たちのチームと交流したり、今後の展開を共有したりする機会をさらに増やしていきたいと考えています。

なぜ「東京」だった?世界中を巻き込む「Battle for Tokyo」

――世界規模のキャンペーンの出発点として、東京を選んだ理由を教えてください。

Hayes氏:東京には、素晴らしいゲーム文化と情熱あふれる『マインクラフト』コミュニティが集まっており、今回の祝典を開催するにふさわしい場所です。

「Battle for Tokyo」を通じて、私たちは現地ならではの盛り上がりを、世界中のファンが参加できるものにしたかったのです。

SNSやYouTubeは、すでに『マインクラフト』のクリエイターとその視聴者が体験を共有する場となっています。そのため、SNSとゲームを連携したキャンペーンにすることで、会場の外にまでその招待を広げることができました。

どこから参加されても、ファンの皆様はより広いコミュニティと共に、共通の目標に向けて貢献することができます。

日本では「創る・観る・遊ぶ」が結びついている

――日本の『マインクラフト』文化には、他の国や地域と比べてどのような特徴があると感じていますか。

Hayes氏:私たちが特に注目しているのは、創作・視聴・プレイの3つの要素が結びついている点です。

SNS上でクリエイターが繰り広げるアドベンチャーは、他の誰かをインスパイアし、自分だけの世界を作ったり、家族や友人と一緒に何かを試したりするきっかけとなります。

日本のクリエイターたちは、それぞれの個性やストーリー、アイデアを『マインクラフト』にもたらしており、そうした体験を軸に形成されるコミュニティを見るのが、私たちにとって大きな喜びです。

――日本のコミュニティが、ゲームそのものの開発や運営に影響を与えた例はありますか。

Hayes氏:日本のクリエイティブな文化は、『Minecraft Dungeons II』のアートスタイルにとって重要なインスピレーションの源となっています。

日本のエンターテインメントには、豊かな想像力と独特なビジュアルストーリーが溢れており、それらの影響は、私たちのチームがゲーム独自のビジュアルアイデンティティを構築するインスピレーションとなりました。

これは、私たちが日本の創造性を高く評価していることが、制作するゲームにも反映されている一例です。

――本作を日本で展開するうえで、どのようなプレイヤーに届けたいと考えていますか。

Hayes氏:私たちは、協力プレイやアクションRPGを楽しんだり、家族や友人と新しい遊び方を発見したりすることを好む方々の他、『マインクラフト』をプレイしたことがない方々にも、このゲームを届けたいと考えています。

『Minecraft Dungeons II』は、その体験に気軽に飛び込める入り口を提供しつつ、深く掘り下げたいプレイヤーはカスタマイズや戦闘を探求できます。初心者の方もベテランの方も、共に楽しめる要素を見つけていただけることを願っています。

――ハック&スラッシュ型アクションRPGに馴染みのないプレイヤーへ、その面白さをどのように届けようとしているのでしょうか。

Hayes氏:実際にプレイする機会を提供することは、ゲームの核心体験の重要な一部です。だからこそ、東京ゲームショウで『Minecraft Dungeons II』の試遊を実施できたことを大変嬉しく思っております。

プレイヤーは、仲間と一緒に冒険する楽しさを発見し、さまざまなアプローチを試してみることができます。

この親しみやすい初試遊を通じて、より多くの方々にゲームの奥深さを探求し、アクションRPGの魅力を発見していただければと願っております。

TGSだけでは終わらない、日本コミュニティとの関係

――今回のTGS出展は一度きりの取り組みなのでしょうか。それとも、今後も日本独自のイベントやコミュニティ施策などを展開する考えがありますか。

Hayes氏:日本の『マインクラフト』コミュニティとの私たちの関係は、東京ゲームショウの枠をはるかに超えています。

私たちは、『マインクラフト』に多くの創造性をもたらしてくれる素晴らしいクリエイターの方々と引き続き協力し、より近い関係を築き、彼らやそのコミュニティが生み出す作品を称える機会をさらに見出していきたいと考えています。

彼らのアイデアに耳を傾け、そのファンにとって何が大切なのかを理解することは、そのための重要な要素です。

今後の具体的な活動について本日発表できるものはありませんが、このイベントが終わった後も、こうした関係を長期にわたり築いていきたいと考えています。

――日本の『マインクラフト』および『Minecraft Dungeons』ファンへメッセージをお願いします。

Hayes氏:日本のファンの皆様、皆様が作り上げる世界、共有してくださる動画、そして結集してくださるコミュニティに、心より感謝申し上げます。

皆様は創造的な方法で『マインクラフト』を人生の一部にしてくださっており、それは私たちにとって大きな喜びです。

『Minecraft Dungeons II』を皆様と共有できることを楽しみにしております。そして、皆様が共に作り上げるアドベンチャーや思い出を見るのを楽しみにしています。


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※UPDATE(2026/10/02 13:22):回答者の名前を修正しました。

《みお》

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