カードゲームと聞くと、「ルールやカード効果を覚えるまでが大変そう」と感じる人も少なくないはず。そんなハードルを取り払い、まずはカードの色をつなぐだけで楽しめる作品を目指したのが、NHN PlayArtの『OVER RUSH』です。
本作は、同じ色のカードをリアルタイムでつなぎながら、敵の攻撃をカウンターで返していく「爆速ハイスピードカードバトルRPG」。シンプルな操作で爽快感を味わえる一方、バディ・カード・強化プログラムを組み合わせたビルドや、瞬時の判断が問われる奥深さも備えています。
今回は、本作の企画立案から開発全般に携わる寺田康太氏へメールインタビューを実施。リアルタイム制を採用した理由やバディごとの特徴、「脱衣(パージ)×強化(フルアーマー)」という衣装コンセプト、今後の展開などについてお訊きしました。

◆プロデューサー兼ディレクター 寺田康太氏 メールインタビュー!
――お名前、役職、本作でのご担当を含め、簡単な自己紹介をお願いいたします。
寺田康太氏(以下、寺田):NHN PlayArtの『OVER RUSH』プロジェクトでプロデューサー兼ディレクターを務めております寺田康太と申します。
本作では、企画立案から開発全般まで、すべてに関わらせていただいております。
――デッキ構築型ローグライクは、カードの選択や組み合わせをじっくり考える作品が多く見られます。その中で、本作があえて「リアルタイムの判断」と「スピード感」を核に据えた狙いを教えてください。
寺田:一般的なローグライクカードゲームは、どうしても最初のハードルが高くなりがちだと思っております。
ルールを覚えて、カード効果を覚えて、セオリーを覚えて、コンボを覚えて……と、このハードルを越えたところに面白さがあるゲームが多いのですが、もっと「ライト」で「触った瞬間に楽しい!」と思っていただけるローグライクカードゲームを作れないだろうか、と思ったのがスタートラインです。

寺田:「プレイしてすぐ楽しいゲームを、本気で突き詰め続ける」がNHN PlayArtのスタイルなのですが、NHN PlayArtらしいローグライクカードゲームとは何だろう、といろいろ考えていった結果、リアルタイムハイスピードカードバトルという形にたどり着きました。
――実際にプレイして、素早い操作やコンボをつなげる爽快感、敵の攻撃を返すカウンターなどが特に印象に残りました。こうしたアクションを取り入れたきっかけや、開発時にこだわった点を教えてください。
寺田:作り始めたころは、もっと普通のカードゲームのルールに近いものでした。カードにコストがあったり、複雑なカードコンボがあったりと、本当にいろいろ試したのですが、テストプレイを行ったときに「カードテキストなんて覚えてられない」「どのカードを使ったらいいのかよく分からない」「成功・失敗が分からない」など、カードゲームのコアユーザーである僕とライトユーザーの方々で、認識に大きな乖離があることに気づきました。
そこで、最初は個々のカードの内容やプレイの正誤を覚えなくてもいいから、「素早くカードの色をつなぐだけでOK!」としたところ、テストプレイヤーの方々から「これだったら私でも分かる!」「プレイしているだけで気持ちいい!」というご意見をいただき、現在の形になっていきました。
カウンターについても、このゲームは基本的にカードの動きだけに集中すると単調になりがちだったため、プレイのテンポを変えつつ、視野を広げて敵やバディを見ることで、より上手くなった実感を得られる要素として取り入れました。

――本作は、細かなルールを覚えなくても感覚的に楽しめる一方、やり込むほど奥深さを感じられる作品とのことでした。初心者と上級者のプレイヤースキルの差が表れやすいのは、どのような部分でしょうか?
寺田:バディ・カード・強化プログラムを合わせたデッキビルドと、バトル中のカードさばきやカウンターなどの瞬間判断で、プレイヤースキルの差が出てきます。
今回の先行体験会でも体感していただけたかと思いますが、かなりプレイヤー自身の成長を実感しやすいゲームです。メディアの皆様も、初プレイ時は操作がおぼつかなかったものの、10分後には皆様「爆速」でプレイされていたかと思います。
――現在5人のバディが公開されていますが、使用するバディによって、デッキの組み方やバトルでの立ち回りはどの程度変わるのでしょうか?
寺田:「爆速でカードをつなぎながらカウンターを狙う」のが『OVER RUSH』の基本プレイですが、各アクションの価値やスピード感はバディごとに大きく異なるため、プレイフィールも大きく変わると思います。
例えば、最も攻撃スピードが速いフレアは、攻撃のたびにHPを消費します。カードや強化プログラムでHPを回復しながら戦わないと、自滅してしまうこともあります。一方、攻撃スピードが最も遅いグリットハートは、カウンターに成功するたびに攻撃力が跳ね上がるため、敵をじっと見ながら丁寧にカードをプレイすることになります。

寺田:バディごとにカードや敵との相性はありますが、「このバディでなければクリアできない!」ということはありません。プレイヤーの皆様にも、自分が良いと思ったバディと組んでいただけるとうれしいです。
――1回のプレイ時間は、どの程度を想定されていますか? また、強化プログラムの組み合わせやランダム要素も含め、どのようなプレイヤー層を基準に難易度を調整されていますか?
寺田:メインクエストは、1プレイ5分程度を想定しております。
最も長い「極限試練」というモードでも10分前後ですので、ローグライクゲームとしてはかなり気軽にプレイしやすいと思います。
強化プログラムの組み合わせやランダム要素については、ライトゲーマー層を基準に難易度を調整しております。一方、やり込んだ人向けには、スコアアタックとランキングのある「極限試練」モードもございますので、ライトゲーマーからコアゲーマーまで幅広く楽しめると思います。
――周回プレイでは、ランクや高難度ボスなど、どのようなやり込み要素が用意されていますか?
寺田:バディ個別のミニシナリオが付いている「専従捜査」、難易度選択式のクエストである「特別捜査」、スコアランキングがあり、ローグライク要素が強くなった「極限試練」など、メインクエスト以外にもさまざまなコンテンツを用意しておりますので、楽しみにしてください。
――本作はソロプレイが中心になるかと思いますが、スコアランキングや将来的な協力プレイなど、オンライン要素の構想があれば教えてください。
寺田:オープンβテストではスコアランキングを用意しており、ローグライク要素が強くなった「極限試練」で、ほかのプレイヤーと競い合うことができます。
正式リリース後の大型バージョンアップでは、ギルドやレイドバトルの追加なども検討しております。
――本作の課金要素は、どのような形を予定されていますか? キャラクターやカード、外見を変更するアイテムなどの入手方法に加え、バトルパスを導入する予定があるかも教えてください。
寺田:カードについては、各種ガチャで入手する形となります。同じカードが重複しても、合成することで最高グレードまで育てられるようになっています。
キャラクターについては、指定のガチャを一定回数引くと、無料でキャラクターガチャチケットを入手できるようになっています。欲しいカードを目当てにガチャを引くついでに、キャラクターももらえるお得な形ですね。

寺田:正式リリース後には、シーズンパスや各種お得なパックの販売、バディのスキン追加なども予定しています。
――キャラクターは「RUSH=FEVER」モードになると見た目が変化します。資料では「脱衣(パージ)×強化(フルアーマー)」と表現されていますが、対照的な2つの要素を組み合わせた理由を教えてください。
寺田:パージとフルアーマーは、男の子の夢を詰め込んだ形です(笑)。

寺田:RUSHモード中は、強さの表現だけでなく、キャラクターの魅力も最大化したいと考え、開発スタッフと話している中でこのアイデアが出てきました。
――公開されている5人のキャラクターのうち、開発チーム内で特に人気のあるキャラクターを教えてください。また、ご自身のお気に入りについても、理由とあわせてお聞かせください。
寺田:開発スタッフの中でも、お気に入りのキャラクターは見た目と性能の両面で分かれますね。
やり込んでいる、あるいは腕に自信のあるスタッフは、ハイリスク・ハイリターンなフレアやルミノールを好んでいます。逆に、プレイや反射神経に自信のないスタッフは、扱いやすいエールやグリットハート、ミニを選んでいます。

寺田:僕は、見た目と性能の両面でルミノールを好んで使っています。褐色セクシーお姉さん、良いですよね!

――東京ゲームショウにも出展されるとのことですが、ブースの見どころや、特に注目してほしいポイントを教えてください。
寺田:TGSの『OVER RUSH』ブースでは試遊ができますので、ぜひ遊びに来てください!
さらに試遊していただくと、TGS限定のバディのトレーディングカードや、景品が当たるカードくじに参加できます!
また、NHN PlayArtのブース全体でスタンプラリーも実施しますので、そちらもお楽しみに!
――最後に、『OVER RUSH』のリリースを楽しみにしている読者へメッセージをお願いいたします。
寺田:『OVER RUSH』は、「世界最速」のカードバトルRPGだと自負しております!
この独特のプレイ感や圧倒的なスピード感には、ほかのゲームにはなかなかない「味の濃さ」があると思います。ぜひ皆様に一度体験していただければ、ハマっていただけるはずです。
TGSの開催に合わせて、9月17日10時ごろから9月24日14時59分まで、オープンβテストを開催します。TGSで試遊して「もっと遊んでみたい!」と思った方も、TGSには行けないけれど『OVER RUSH』に興味を持っていただいた方も、皆様そろってオープンβテストへご参加いただき、さまざまなご意見をいただけるとうれしいです。
皆様とともに、より良いゲームを目指せればと思っておりますので、『OVER RUSH』をよろしくお願いします。

『OVER RUSH』はAndroid、iOS、Steam向けに展開予定。9月17日から9月24日まで、オープンβテストが実施される予定です。詳しくは公式サイトをご確認ください。















