2026年、『ウィザードリィ ヴァリアンツ ダフネ(ウィズダフネ)』にまさかのコラボレーション相手がやってきます。サービス開始から20年以上の歴史を持つMMORPG『ファイナルファンタジーXI』──その世界が、ダフネの迷宮に降り立つのです。
時代もゲームジャンルもメインのプラットフォームも異なる2作品ですが、その根底には驚くほど共通した"骨太さ"が流れています。
そこで今回は、それぞれのタイトルにどっぷりハマってきたファン同士が「相手のゲームの何がそんなに面白いのか」を本気で布教し合うガチ対談をお届けします。
『ウィズダフネ』の冒険者も、ヴァナ・ディールの冒険者も、
そしてまだどちらの世界も知らないあなたも──
読み終えた頃には、「骨太RPG」の沼が気になって仕方なくなっているはずです。
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【対談者プロフィール】
ろっくぎたー

YouTubeにて、NM(ノートリアスモンスター) 討伐や「弾いてみた」系のFF11関連の配信を行っているFF11プレイヤー。
赤尾篤史
インサイドのゲームライター。『FF11』で出会った人と一緒に暮らした時期があったり、海外に出向いたりと『FF11』には大いに人生を変えられたと語る。
よひら

四葩神社の巫女VTuber。『ウィザードリィ ヴァリアンツ ダフネ』の公認冒険記録人で、YouTubeでも『ウィズダフネ』関連の多くの配信を手がける。
ずんこ。

Game*Sparkにて平日ニュース記事やローグライク・ローグライト特集を手がけるライター。3DダンジョンRPGをこよなく愛しており、『ウィズダフネ』もその一環として遊んでいる。
『FF11』で出会った人と暮らした。『ウィザードリィ』を親の背中で知った。それぞれの"はじまり"
――皆様、お忙しいところお集まりいただきありがとうございます。本日はよろしくお願いします。
一同:よろしくお願いします。
――今回コラボが決まった『FF11』と『ウィズダフネ』の両タイトル、もちろんこれらのタイトルを知っている方も多いと思うんですけど、「どちらか片方のタイトル」しか知らないという人も多いかと思うんですよね。
そこで今回皆様にはまず「3分間チャレンジ」として、それぞれ3分間で、もう片方のユーザーを沼に引き込むつもりでプレイしているゲームの魅力をお伝えしてもらえればなと思います。
まずは『ウィズダフネ』側からということで、よひら様よりお願いします。
よひら:四葩神社の巫女であるよひらと申します。よろしくお願いします。
私は元々親が『ウィザードリィ』をプレイしていて、その影響で自分もさまざまな『ウィザードリィ』をプレイしていました。そんな中、『ウィズダフネ』という新作が出ることを知って、これはもうやらねばと。
『ウィズダフネ』の魅力についてですが、これまでの『ウィザードリィ』だと、手描きでマップを描いたり、仲間キャラクターは文字だけだったりしたんですけれども、『ウィズダフネ』ではそれぞれの仲間に個性が設定されていて、掛け合いがあったり、酒場で一緒に呑んだりといった、まさに仲間と一緒に自分が冒険しているといった、そういう風に思えるゲームになっています。
また今までの『ウィザードリィ』はパソコンやコンソール機向けのものが多かったんですけれども、今回の『ウィズダフネ』は主にスマホで展開されているので、外でも気軽に遊べる、そんなゲームになっています。
ただ、スマホゲームといっても『ウィザードリィ』なので、そう簡単にクリアさせてくれるゲームというわけではないです。私もまだ倒し切れていない高難易度のボスもいて、歯ごたえもある。そこでより強い装備を探したりというハクスラ要素と、強い敵を倒せた時の達成感。ダンジョンも一歩前に何があるかわからないドキドキ感。そういったところが『ウィザードリィ』の楽しいところではないかと思っています。なので、皆さんには是非とも、「ボーパルバニー」に追いかけられながら探索を楽しんで頂きたいと思っています。
――ありがとうございます。続いて、ずんこ。さん、お願いします。
ずんこ。:Game*Sparkでライターをしています、ずんこ。と申します。
『ウィザードリィ』というのは1981年に生まれて、つい先日45周年を祝ったような歴史あるタイトルなんですけれども、今までの『ウィザードリィ』は基本的にプレイヤーがキャラクターを6人作って、その6人でパーティを組んでダンジョンに潜る……というのが基本な進行でした。この「キャラクターメイキング」という作業が例えばテーブルトークRPGなんかに慣れていない人にとっては難しいと言いますか、まあハードルが高い作業であることは否めないという感じだったんですね。
しかし今回の『ウィズダフネ』は、明確にプレイヤーが主人公で、ダンジョンに潜ることでいろんな形で仲間と出会っていって、そうして出会った仲間たちで6人パーティを組む……というステップアップが用意されているので、今まで『ウィザードリィ』は難しそう……という先入観を持っていた人にも、『ウィズダフネ』は触れてもらえるのではないかと思っています。
あとは本作、パーティ編成の自由度がすごく高くて、仲間には物理攻撃が得意な人もいれば、魔法攻撃が得意な人や、支援が得意な人もいる。主人公もいろんな職業に就ける。本当にいろんなパーティ編成のやり方があって、正解というものがない。なので思う存分自分だけのパーティというものを追求していけるというのも魅力だと思います。
でも本作はやっぱり『ウィザードリィ』ということで、ダンジョン内は重苦しい雰囲気で。先ほどよひらさんが挙げられましたけど、「ボーパルバニー」。まあ首切りのウサギですね。これが最初のダンジョンから出てくる。いつ死んでもおかしくないような世界観が広がっているといいますか、ある程度死ぬこともリスクとして考慮して潜らなければいけない……という点が、本作のある種の魅力であるとも思っています。そういった歯ごたえのあるRPGを求めている方にとっては、本当におススメのタイトルです。
【ウィザードリィ ヴァリアンツ ダフネ】

「危険(リスク)を、味わえ。」をキャッチフレーズとして展開される、『ウィザードリィ』シリーズ最新作。プレイヤーは「仮面の冒険者」となり、各地に開いた「奈落」、そして奈落を支配する「大異形」との戦いへと赴いていく。スマートフォン/Steam向けに基本プレイ無料で配信中。
――ありがとうございます。続いて『FF11』側のターンということで、ろっくぎたーさん、お願いします。
ろっくぎたー:YouTubeで『FF11』の配信をしておりますろっくぎたーです。よろしくお願いします。
『FF11』は出たのが2002年で、今年24周年を迎えます。今回の座談会にあたって、2002年ってどんなことがあったのかな……と調べてみたら、「J-PHONE」(※1)というのが昔あったと思うんですけど、そのサービスの「写メール」というのが動画で送れるようになった頃がちょうど2002年だそうで。『FF11』はその頃にできたゲームなんですよね。
※1:1990年代~2000年代にかけて展開されていた携帯電話会社で、現在のソフトバンクの前身となったブランド。
ADSL回線も2001年からのサービスで、その頃からの古いゲームだということをまずお伝えしたいんですけれども、『FF11』は24年前からのゲームにもかかわらず、今見ても結構、グラフィックが綺麗なんですよね。『ファイナルファンタジー』は昔から映像が綺麗なゲームだと言われていますけれども、『FF11』は本当に24年前のゲームなの!?という人がいるほど、グラフィックの質が高い。
あとは『FF11』についてはストーリーや世界観も素晴らしくて、ゲーム内のメインストーリーの中で張り巡らされている伏線の張り方が絶妙なんですよ。とにかく凄い。正直、僕は『FF11』はストーリーだけでも充分遊ぶ価値があるゲームだと思っています。
例えばですね、復活した「闇の王」を倒すってストーリーが序盤にあるんですけれども、「闇の王」は20年前に1度倒されたはずなのに…という話を聞くんですね。そのままストーリーは進行していくんですが、その20年前の更に10年前に「闇の王」のいる地域に調査隊が派遣されていて、そこである事件が発生していたらしい……といった話もあって。詳しくは言えませんが、そこからさらに様々なサブストーリーに波及していく作りが『FF11』の魅力の1つになっています。こういったストーリーだけでも凄く楽しめるので、『FF』シリーズが好きな方は是非とも『FF11』にも触れて頂きたいと思っています。
――ありがとうございます。最後に赤尾さん、お願いします。
赤尾篤史(以下、「赤尾」):インサイドのライターをやっています赤尾です。よろしくお願いします。
ろっくぎたーさんがゲームの方面からおススメして頂いたので、私はちょっと違う方向からお話させて頂こうかと思います。『FF11』のミームとして有名で、当時CMにも使われていた「一人じゃねえよ」というフレーズがあるんですけれども、当時オンラインゲームというものが出始めで、「他人と一緒にインターネットを介してゲームを遊ぶ」という経験自体が凄く特別だったんですよ。
そんな中で、『FF11』を今日何やろうかな……と思いながら起動していた人って、あんまりいなかったと思うんですよね。家に帰ってきたら、ただ『FF11』を起動する。起動すると、そこにいろんな人がいるっていう。ただそれだけで楽しかった……という世界がありました。
ただ、当時『FF11』をプレイするにはハードルが高くて。PS2で遊ぶにしてもネットにつなぐ機材が買えなかったりとか、PCを使おうにも良いネットに繋ぐのが難しかったりとか、そういう時代でした。だから、当時『FF11』にいた人たちというのは結構すごい。当時の自分は中学生だったんですけど、そこにいた人たちは普段の生活をしていたら絶対に会えないような魅力的な人たちばかりだったんですよね。どこかの社長さんだったりとか、今でも仲の良い友達はアメリカでプラズマの研究員をやってたりとか。
もう1人遠くの四国の方に住んでいた友達がいて、長年プレイを続けていると中学生だった彼がもう大学生になっていたりして、そんな彼が上京してきて、初めてオフラインで顔を見合わせて、意気投合して、居候のような状態で一緒に何年も生活したりし、一番の友人となった人物もいます。実は1時間ほど前にも偶然ですけど、彼とお昼ご飯を食べてきました。
こんな感じで、『FF11』は今の自分を形成してきたなあ……っていうゲームだったりします。で、今はどうなのかというと、オンラインRPGとしては『FF14』がある中で、『FF11』には「あえてこちらを選んでいる」という人がたぶん集まっているんだと思うんですよ。なので、今からそこに入っていけば、ちょっと新しい交友関係が築けるようなゲームになってるんじゃないかと思います。
正直、オンラインゲームとしてよりも、今だったら「VRChat」の延長線的なものとして考えて足を踏み入れてみるのもいいんじゃないかと思います。
【ファイナルファンタジーXI】

ヴァナ・ディールの地を舞台に繰り広げられる大冒険が楽しめる、今年で24周年を迎える老舗MMORPG。『FF』シリーズらしいストーリーは舞台をMMOに移しても健在です。現在でもPC向けにサービス中。14日間無料で楽しめるフリートライアルもあります。
――ありがとうございます。というわけで『ウィズダフネ』と『FF11』を布教していただきましたが、お互いどんな感想を持ちましたでしょうか?
よひら:私、『ファイナルファンタジー』シリーズは知っていたんですよ。先ほど『ウィザードリィ』をプレイしているという話はしましたけど、『ファイナルファンタジー』も同様に遊んだことがありました。
でも『FF11』は私が小さい頃に出てきたので全然触れてこなかったんですけれども、やっぱりそれでも先ほどストーリー重視であるという話を聞いて、「あ、やっぱり『FF11』もファイナルファンタジーなんだな」というふうに思いました。
――『ウィズダフネ』側のストーリーについてはいかがでしょうか?
ずんこ。:『ウィズダフネ』のメインダンジョンについてはストーリーがかなり凝った造りになってますね。あんまり言うとネタバレになっちゃうんですけど、最初のダンジョンの「はじまりの奈落」から、もうストーリーは二転三転するような展開にはなっています。
あとはコミュニティの話なんですけど、『ウィズダフネ』はシングルプレイヤーのゲームですが、今はSNSで情報共有をしているユーザーも多くて。先ほど『FF11』は「VRChat」の延長線だという話が出ましたけど、『ウィズダフネ』側はSNSでの盛り上がりを重視しているような印象を受けます。
――ろっくぎたーさんや、赤尾さんは『ウィズダフネ』側の話を聞いてどう思われましたか?
ろっくぎたー:実は今回の座談会にあたって、『ウィズダフネ』についてあまり情報を見ないようにしようと思っていたんですが、事前に少し見てしまったんです。
『ウィザードリィ』はRPGの王道的な造りに見えたのですが、自分で考えて攻略していくタイプのゲームは好きなんです。今の「ストーリーが面白い」という話を聞いて、「やってみたいな」と思いましたね。
赤尾:当時の『FF11』は、ゆるい雰囲気もあるのかなと思わせつつ、実は結構すごい理不尽の塊が降ってくるようなこともあったゲームなので、『ウィザードリィ』への耐性というか、突然不運が降りかかってきても、それを楽しめる器が『FF11』プレイヤーにはあるのかなと思います。なので、『FF11』プレイヤーが『ウィズダフネ』にハマる要素は充分にあるんじゃないかと思いますね。

「どうやったら抜けられるんだ、ここ」暗闘の果てに掴む正解
――『FF11』で理不尽の塊が降ってくる……という話がありましたが、当時のプレイヤーはそれを手探りで攻略するような状況だったのでしょうか。
ろっくぎたー:『FF11』では、誰も持ってないアイテムを求めて、HNM(ハイレベルノートリアスモンスター:最高戦力をもってようやく討伐が見込めるような超強敵)の討伐を目指す人も多かったんですよ。その敵だけが落とすレアアイテムとかがあるんで、それを独占しようというグループも多かったんです。
赤尾:そういったアイテムはすごい強い上に、見た目も良かったりするんです。これの奪い合いはもう戦争でしょうっていう(笑)
ろっくぎたー:いざ倒してアイテムがドロップしても、落ちるのは1個という……。
ずんこ。:暴動が起こりそうです(笑)
赤尾:ゲーム内にダイス機能があるのでそれで当たった人が受け取るという暗黙のルールになってましたが、まあそんな時代もありましたね。ネット上に「攻略」というものが存在しない時代です。
あとやっぱり、6人パーティが最大3つ参加する、計18人っていうパーティ構成がかなり自由が効きすぎるんで、なかなかこう攻略が確立されなかったりとかいう面もあるかもしれないですね。
ろっくぎたー:あと、僕は『FF14』も少しやっていたんですけど、あちらはジョブごとにDPSとかタンクとか、役割が決まっているじゃないですか。『FF11』はそういう役割分担がなくて、どのジョブが何をやってもいいといった感じになっています。
サポートジョブというシステムがあって、例えばメインジョブで戦士をやっているけれども、サポートジョブに白魔道士を付けて回復もできる形にすることもできるんですよ。今日はソロプレイをするから自分で回復できるようにサポジョブを白にしよう、今日はパーティプレイだから火力を出せるようにサポは忍者や侍にしようとか、そういうカスタマイズができるところも面白いところだと思いますね。
赤尾:『FF11』、当初は忍者は素早くて攻撃強いみたいな設計思想だったと思うんですけど、実際にはユーザー間でタンク盾としての運用が使われたんですよね。レベル12で覚える「空蝉の術」という敵の攻撃を3回無効化できるスキルがあるんですけど、プレイヤーが試行錯誤して「避けるタンク」としての運用が確立してしまった。そういうことが起こってしまうくらい、『FF11』の自由度は高かったんです。
よひら:一応『ウィズダフネ』にも、「避けるタンク」という概念はありますね。
ろっくぎたー:あ、避けタンクあるんですね。それは『FF11』の影響かもしれません(笑)
――そういった部分を手探りで、どんどんみんな探して攻略していくみたいなイメージなんですね。
赤尾:そうですね。
ろっくぎたー:想定と違ったテクニックが潰されたり……ということもありましたけどね。
赤尾:想定通りの攻略をされることの方が少なかったんじゃないかなと思いますね、当時は。
――『ウィズダフネ』の方も、新ダンジョンが出るたびにみんな「あそこどうやってクリアするんだ」とか言いながら回ってる光景がSNSでよく見られます。
ずんこ。:自分もゲームメディアの依頼で『ウィズダフネ』の先行プレイレポを書いてほしいということがありまして。もちろん喜び勇んでプレイするんですけど、「どうやったら抜けられるんだここ!」という場面が多々ありました。もちろんメディアの先行プレイという関係上、ネット上にヒントはないし他に助けを求めるわけにもいきません。
最終的には頑張ってある程度の難関を自力で抜けてプレイレポートを書いたんですけれども、あの感覚はまさに「手探り」でしたね。
よひら:メインストーリーのダンジョンでも回避でも防御でもいけるよっていうダンジョンだったところから回避優勢で、そのうち防御優勢、さらに行動速度優勢みたいな。そんなふうに重視すべき能力値が違ってきたりします。あとは敵のギミックでHPがある程度を切るとすごい強い攻撃が来るよといった予告があるから、そこで火力で一気に倒さなきゃダメとか。そういった敵とかもいっぱいいますよね。
ずんこ。:そういった部分も結構ありますね。
よひら:ダンジョンのボスによってダメージ軽減スキルよりも盾職でかばうスキルの方が有効とか、そういった攻略の方向性もあります。
ろっくぎたー:『ウィズダフネ』もタンクとかアタッカーとか、そういう系統で分かれてるんですね。
よひら:そのあたりはキャラクターの職業で分かれる形ですね。ただタンク向けの騎士でも、装備によって回避騎士か、受ける騎士かに分かれてきます。うちのキャラクターでもすごい受けてくれる騎士をメインで使ってるんですけど、それでも受けではどうにもならない火力を出してくる敵なんかもいて。
代わりに全員の回避を重視して、なおかつ行動速度を高めてさっさと倒さなきゃいけない。そんな感じの敵もいます。
ろっくぎたー:しっかり役割分担がある感じですね。
よひら:そうです。ヘイトコントロールのスキルもあったりするので。
――そのあたりもはじめは手探りで考えていく感じですかね。
よひら:そうですね。手探りで考えたりとか。あとは私の場合、なかなか攻略できないところにリスナーさんがヒントをくれたり……ということもあります。
最近だとものすごく回避率が高い敵がいて、その敵に対しては「攻撃を避けられてもわずかにダメージを与えられる」武器があるんですよ。その武器を持って攻撃しましょうとか。それで30分くらいかけて討伐しました。
ろっくぎたー:『ウィズダフネ』では30分は長い戦いといった感じですか?
よひら:そうなんですけど……もしかして、『FF11』だと短い感じだったり?
ろっくぎたー:ええ、強敵なら数時間かかる場合もありましたね(笑)
よひら:そこはスマートフォンゲームだからっていうところで、そんな長時間ずっとっていうのは難しいから30分とか、そんな感じなのかもしれないですね。
赤尾:スマートフォンゲームで30分は長いですよ、正直。
――しかもその間、状況に合わせてコマンドをきちんと選ばないと一瞬で全滅……なんてことになったりする感じなんですかね。
よひら:相手もね、やはり自分に対してバフをかけて、反撃を狙っていきたいとか、そういうところもあるので、そのバフを打ち消して攻撃していくっていう風にしないとこっちがひどい目にあってしまうので。そこもちゃんと、見ながら押していかないと。一個のミスで全滅っていうことがあったりとかしますね。
ろっくぎたー:うんうん、そういう光景は『FF11』にもよくありますね。
よひら:そこはやっぱり共通点ですよね。
赤尾:ボイスチャットでこう叫びながら……初期の頃はボイスチャットも無かったですから、だからみんなすごい速さでタイピングして、指示を出しながら戦闘するっていう凄まじいゲームでした。私なんかライターになって文章打つのが早いの、間違いなく『FF11』のおかげですから。
ろっくぎたー:あ、それ僕も仕事で言われました。「めちゃくちゃタイピング速いね!」って。『FF11』のおかげですね。

――なるほど。そうやってなんとかボスを倒した!となると、皆様は「やった!」とついガッツポーズする感じですかね。
よひら:そうですね。やった!ってなるのと、逆にギリギリで倒されてはあ……ってなることもあります。
赤尾:『FF11』の方は倒した後、まず出たアイテムを誰が取るかのダイス勝負が始まるんで。それに勝ってからですね、喜ぶのは。
一同:(笑)
赤尾:それが終わったら、みんなもう疲れ切ってるんで。まあベッドか風呂に入ってゆっくりしながら喜ぶ。もしアイテムが取れたらもうはしゃいで、それ装備つけて町中をこう駆け回り、一番目立つところに立って放置(笑)
ろっくぎたー:当時はそんな時代もありましたね。
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「やっと出た」の5文字に、ゲーマー人生が詰まってる
ろっくぎたー:今の『FF11』はソロプレイも結構できるようになったんで。昔みたいにそんな何時間も戦う敵ももうほとんどいないですし。
赤尾:みたいですね。
ろっくぎたー:昔は24時間とか72時間に1回しか湧かない敵もいましたけど、今はほとんどが特定のアイテムを持っていれば戦えるような敵が多くなりまして、モンスターの取り合いみたいなのはなくなりましたね。今の『FF11』は安全でトラブルも少なく、ほのぼのした世界観に変わってると思います。
――なるほど。じゃあアイテムは以前よりは手に入りやすいみたいな感じなんですね。
ろっくぎたー:ソロプレイなら戦利品は独占ですしね。パーティの時は昔みたいにダイス勝負ですけども。平和になったと思います。
一つ昔のエピソードを語ると、「盗賊のナイフ」っていう、超レアな短剣があったんです。これは簡単に言うと、「ドロップ率がアップする」装備なんですが、僕はそれが欲しくてですね、それを落とすNM(ノートリアスモンスター:強敵)をずっと張ってたんですよ。で、僕は30体ぐらいは多分倒したと思うんですけど、一個も落とさなくて。
30体というと少なく聞こえるかもしれませんが、当時はそのモンスターが2時間に1回くらいしか出てこない上に、何人もの人が同じ目的で来ていて、NMが出現した瞬間に早打ち勝負みたいな感じだったんです。
1回討伐に向かって、倒して街に戻ってきて。で、街の競売所をチェックする。そこに「盗賊のナイフ」が出品されてるんですけど、とても一般人では手が出ないような値段で出品されてるんですよ。まあ買えないんですね。そこで、また「自分で取りに行こうか」と思って、もう1回行く。出ない。また帰って競売所チェック。買えない。また討伐に向かう……をずっと繰り返してました。たぶん2~3カ月はこの流れを繰り返していたと思います。
そんなある日、バージョンアップが入ったんです。そのバージョンアップの内容を見ると、「盗賊のナイフ」のドロップ率が100%になっていて。あの憧れの装備のドロップ率が100%に!と嬉しい反面、ちょっと寂しい部分もあったりして。
自分は低確率ドロップの、「幻のレアリティ」に惹かれていたんだな……というのに気付かされたということがありましたね。
――『FF11』でドロップを求めて強敵を狩るという話が出ましたけど、『ウィズダフネ』側にもそういった話はあるんでしょうか?
よひら:『ウィズダフネ』にも固定の敵をひたすら狩るような要素はありますね。「カースドホイール」というシステムがありまして、これで何度も時間を巻き戻して戦うという。
私はこれで配信中に特定の敵を狩り続けるというのをやってたんですけど、運が下振れていたのか全然ドロップが出なくて。リスナーさんにも「運が悪いね」なんて言われて。
そしてようやく出た!と思ったら、アイテムの品質(最大5段階)が低くて……さらにアイテムに能力値補正が付く「追加護」というのもあるんですけど、それも全然ついてなくて。アイテムを鍛えれば「追加護」は追加されるけど、品質が低いからそれも期待できないという。
だから今度はより良い装備を求めてまた狩らなきゃ……といったことはよくあります。
赤尾:『FF11』と近い部分はありますね。モンスターからのドロップは違いますが、こちらは自分で作った装備に「品質」というものがあるので。
ろっくぎたー:「追加護」のランダム性能要素っぽいものは近い気がしますね。
――皆様が一番「うんうん」となるのが、やっぱりアイテムのハクスラとドロップ率という……。
一同:(笑)
――ちなみに『FF11』ではレアモンスター狩りをする直前の装備も、やっぱりこう、いろいろ厳選を繰り返して決めていたりするんですかね?
ろっくぎたー:そうですね、はい。
赤尾:でもストーリーを進めたりとか。クリア率5割、 6割ぐらいのコンテンツに対して、自然に進めていくだけでそいつが倒せるぐらいのアイテムは結構揃ったりとかしますね。
正直、なんかすごいレアのアイテムがないとどうにもならんみたいな敵ってのは多分なかったと思います。なんか特別な見た目だったりとか。それを着て、その町にこう立って悦に入るっていうのがメインの目的だったんじゃないかなと思いますね。
ろっくぎたー:ちょっとの誤差ですもんね。高級品と我々一般人が持ってる装備とのパラメーターの差って、本当に誤差なんで。
赤尾:誤差です。しかもその上で3パーティ、合計18人なんですから、そりゃ誤差です。
ろっくぎたー:でも、欲しくなるんですよね。
赤尾:そうです。
――『ウィズダフネ』側の皆さんは、今の話を聞いてどう思われましたかね。
ずんこ。:定期的に実装されるメインダンジョンの「奈落」は、最初のダンジョンはともかくとして、最新のエンドコンテンツに挑むならばその時点での最高の装備をもって挑まないと厳しい印象がありますね。一方で、エンドコンテンツへの挑戦をゲーム側から強く求められず、自分のペースを保てるのは良い点ですけども。

よひら:元々の装備ももちろんだけど、それについている「追加護」をしっかり盛っていかないと、難しいという部分も存在してます。私もそういった装備を集めつつ、なかなか出ない、なかなか出ないっていう、そんな状態ですね。
赤尾:ダンジョンごとにこういう装備がいいんだなってわかるまで、時間がかかるという。
よひら:はい、そうですね。こういう敵が出るから対策ができる装備を集めて、いざ挑んでみて、この装備じゃダメだ……と思ってまたいい装備を求めて潜んなきゃ……という時があります。
この間のコラボシナリオで、追加護に攻撃+が3枠くらいついたいい刀がゲットできたんです。侍に必要な魔力も高くて、いい火力が出るぞ……と思ったら、コラボ第2弾で上位種の刀が出てきてしまって……今までの武器を使い続けるか、もっと良い追加護の付いた上位種を厳選するか、まだまだ周回の余地がある……といったところです。
ろっくぎたー:新しい装備が実装されたら周回しなきゃいけないというのは、こういう定期更新されるゲームの宿命かもしれないですね。
よひら:そうですね。はい。
赤尾:ずっと同じ装備で攻略できていると、それはそれでよいのかという疑問もありますからね。
よひら:『ウィズダフネ』でも古い装備を強化できるシステムはあるんですけれども、やっぱり現状最先端の装備には一段及ばない。すると、新しい装備を掘らなきゃいけないといったところですね。
――ちなみにそういったハクスラでレアアイテムを手に入れたときの心情といいますか、そのあたりは皆さん共通するものなんですかね。
ずんこ。:個人的には『ウィズダフネ』には2つのパターンがあると思っていて、1つは楽に倒せるモンスターをひたすら蹴散らして、「ガラクタ」を回収して、その中から偶然とんでもない逸品を拾った!という嬉しさ。これは旧来の『ウィザードリィ』とも共通する要素だと思います。
もう1つは特定の強敵のレアドロップを狙って挑み続ける苦難の道。こちらは『FF11』にも共通する要素だと思います。
赤尾:『FF11』は特定のアイテムをドロップするモンスターは限られているんで、そこに通い詰めて出たら、まあ喜びとともに気絶ですね。1つのアイテムを目的に毎日同じ景色と同じBGM、それをこう何ヶ月単位なんで、結構トラウマというかなんというか。
ろっくぎたー:いや、あの、これ、お話だけ見たら結構苦行だと思われるかもしれませんけど、皆さん、楽しそうに遊んでるんですよ。もしかしたらそう見えないかもしれませんけど。
こういう一つのアイテムを求めるの、楽しいんですよ。周りの人から見たらなんでそのゲームずっと24年もやってんのみたいに言われるんですけど。何時間も通って、やっとアイテムが取れた時が嬉しいんだみたいな話をしても、普通の人が聞いたら「あ、そう」みたいな感じで言われてしまいます。
やってる人たちは本当に、ドロップした瞬間のみんなの喜びの共有であったりとか、やっと出たなとか、取れた人に「おめでとう」って言ったりとかそういう共有ができるところも、『FF11』のいいところかもしれないです。
赤尾:そうですね。私も最初におすすめポイントとして、ゲーム内容としてというよりも、コミュニケーションツールとしてという点をあげたのはそういうところで、今だと多分ボイスチャットとかしながらやるんだと思うんですけど。
同じような、その一つ一つの箇所にこう通って、アイテムを追い求めて、何ヶ月もこうこもっているような人たちが集まって、こう会話をしながら、ゆっくりとそのモンスターが出てきたりとかするのを待ったりとかする。その時間の何とも言えない空気感。
そしてアイテムが出た時のその一気に湧き上がるような感じっていうのは、意外と他のゲームだと味わえなかったりするのかもなあという気がしますね。
ろっくぎたー:みんな何やってんのかなとかいうのを見ながらやったりとか。自分がただ遊んでるだけじゃなくて、周りの人の動きとかも結構『FF11』の面白さの一つだったりとかしますね。
赤尾:まあ正直、そのレアアイテム求めながら他の人とお話ししたりとかしてるのって、ゲームってより釣りですよ。
――釣りですか。
赤尾:すごい近いと思います。感覚としては、フィッシングとダンジョン攻略が交互にやってくるようなゲームですね。
ろっくぎたー:そうですね。うん。
――『ウィズダフネ』勢の方々としてはどう思われますか。
ずんこ。:『ウィズダフネ』に限らないんですけど、ダンジョンに潜ってアイテムを回収してきて、その中にレアアイテムを拾い上げたら嬉しいみたいな、そういった釣りに通じるような楽しみ方は初代『ウィザードリィ』から健在のように思います。
よひら:潜って潜って、まあまあなアイテムが来たと思って育て始めたら、もっといいのがバーンと来て、じゃあこっちを強化しようと思い、強化した先に「追加護」が良いのがつかない。それでまたもう一度探しに潜る……みたいなことはよくあります。
ずんこ。:『ウィズダフネ』ではアイテムを強化していくと「追加護」が付与されていくんですけど、最終的に要らない「追加護」が付与されることはよくある。
よひら:そうそう、なんで戦士用の攻撃武器に「神力+」付くの!?戦士に要らないよ!とか。
ろっくぎたー:今の『FF11』にも「オーグメント」という追加性能をアイテムに付ける仕組みがあるんですが、「追加護」と近いシステムかもしれないですね。追加でどんな性能がつくかわかんないランダム要素で。前衛の装備に魔法攻撃力がついたりとか。全然いらないMPアップがついたりとか、そういうのはあります。当たった時は嬉しいですけど。
よひら:「追加護」は最大4つ付くんですけど、だいたい全部ランダムで付きます。その中で最良品を求めて、ひたすらハクスラするような感じですね。
ろっくぎたー:良いのが出たら、SNSで画像をシェアするような感じですか?
よひら:そうですね。みんな結構「こんないい装備が出た」って言ってるのは見かけますね。私も配信中「これ良くない?こんないい加護ついたよ!強化もこんな伸びてくれたんだよ、この子!」って見せびらかすこともあります。

理不尽を笑い飛ばして進む冒険の歩み。全滅の先の景色を求めて
――こうしてハクスラで集めた装備を、『FF11』ではどのように活用していくのでしょうか。
ろっくぎたー:『FF11』は「装備パズル」という概念があって、戦闘中に装備を着替えながら戦うんですよ。例えばケアルを唱えるときは回復量が増える装備に変えて唱える、攻撃魔法を唱えるときは属性に対応した装備に変えて唱えるなど、それぞれのシーンに合わせた装備を「装備パズル」と呼んでいるんですけれども、昔の装備でも、特定の装備パズルには使える……というものもあって。そういう戦略を考えるのも面白さの1つではあるんです。
よひら:『ウィズダフネ』でも武器だけは戦闘中に持ち替えられるようになってます。
ずんこ。:昔の装備だと、特定のボスのギミック解除用の「ディガーピッケル」という武器があって、これは攻撃回数が非常に多い代わりに攻撃力も命中もほとんどないという武器なんですが、他の装備で攻撃力や命中を補ってロマン武器として使う……みたいな活用法も見出されてましたね。
よひら:例えば後衛に攻撃が来そうなときは片手杖と盾、強力な呪文を打ちたい時は両手杖に持ち替える……という活用法もあります。
ろっくぎたー:『FF11』は16か所全部の装備を戦闘中に変えられますからね。マクロで一括装備変更することが多いんですけども。
――『ウィズダフネ』もマクロが欲しいと思ったことはありませんか。
ずんこ。:敵の出るポイントを自動周回するようなマクロは欲しいと思ったことがあります。
よひら:オート戦闘もありますし、敵のポイントも追えたら周回が捗りそうですね。
――周回をやってるときに大変なことになった……みたいなエピソードはありますか。
よひら:やっぱり、ボーパルバニーや忍者がクリティカルを出していく。
赤尾:あ、被ダメージが突然跳ね上がるような。
よひら:あ、いえ、即死に近い感じです。
ずんこ。:「クリティカル=即死」は『ウィザードリィ』の伝統です(笑)
よひら:なので、そういった敵がいるところではしっかり避ける数値を回避で確保しておかないとなと。
ずんこ。:あとクリティカル持ちでもザコ敵なら耐久力が低いことも多いので、大魔法で一掃できる事もあります。
よひら:あとは石化も怖いですね。石化は1回目で半石化、2回目で完全石化なんですけど、主人公が完全石化してしまうと全滅なので。
ずんこ。:『ウィズダフネ』は主人公が死ぬか石化すると全滅扱いです。
――こうした理不尽さや高難易度もある『ウィズダフネ』ですが、『FF11』サイドのお二方はどう思われましたか。
赤尾:そうですね……私はAbsolute Virtue(※2)の世代なので。
ろっくぎたー:あー!多分理不尽の代表格ですね(笑)
※2:『FF11』における最強格のモンスター。長らく正攻法での撃破者が現れず、公式が「正攻法での撃破は可能」と公開した動画にて実に18時間をかけて討伐した様子に多くのプレイヤーが驚愕したとか。
赤尾:当時は半年間とか三カ月とかかけて、もう30人、60人とかで挑戦権を得るアイテムを集めて、そのAbsolute Virtueに挑んで、何も分からずに瞬時に全滅して、何も得られずに三ヶ月から半年間の苦労がすべて吹き飛ぶというようなことを体験してきてるので 。
ろっくぎたー:強敵と戦う時はパーティ戦が多くて、最初は負けながら攻略していくんですけど、攻略のテンプレートみたいなものがちょっとずつできてきたら、それに沿って次はこの動きをやろう、このジョブ編成でやろうみたいな形になっていきます。最初の間はちょっと苦労はするかもしれないけど、戦略が固まってくれば勝てるか勝てないかよりも、目当てのものを落とすか落とさないかみたいなところがメインになってくるのかな……と思いますね。
赤尾:うん、二段階ありますからね。オンラインゲームの場合、まず最初に倒すまでは倒し方がみんな全くわからなくて、試行錯誤でこう、どうやったら倒せるのかっていうのを探すフェーズがあって。で、誰かが見つけたらその方法が確立されるんで。
その確立された方法を実現するために、それぞれがみんな装備を集めに行ったりしようねっていうフェーズがあって。最終的にはその装備とか揃った上で、その6人から18人とかでチームを組んで、ちゃんとその予定通りにそれぞれが動けるかっていう。
それをやっぱり強い敵が出てくる度に、毎回毎回ぐるぐるやっていく。そこで自分がどのポジションになるか、その先駆者としてこの攻略をするかっていうのと、それを模倣する方とか、あと模倣する中でも、その自分がリーダーになって人を集めたりとかっていう方があったりもします。
単純に新しい強い敵が出てきたっていうんじゃなくて、今回自分はどういうふうにその敵に向き合おうかなって考える感じですかね。

――『ウィズダフネ』側はどう思われますか。
よひら:こちらはキャラクター6人編成っていうことで、じゃあどのキャラクターを連れて行こうかなっていうところから始まって。
先ほどお話しした回避の方が有効的なのか、防御の方が有効的なのかによって連れてくるキャラクターも変わってきたりとかして。スキルは他のキャラクターから継承することができるんですけど、どのスキルをどうやって覚えさせていったらもっと戦いやすくなるかなとか、そういったところがあります。
なので、自分でそれぞれの役割を、組み合わせをどうするかっていうのを考えていく。一人の役割だけじゃなくて、他のキャラクターの役割も考えていかなきゃいけないっていうところが、楽しみでもあり、難しいところかなとは思います。
ずんこ。:『ウィズダフネ』にはレベルキャップを解放する試験があるんですけど、ある試験で「猛毒」を使ってくるボスがいるんですね。「猛毒」は先ほど言われたスキル継承で、他のキャラクターから解毒魔法を継承・強化してないと解除できない。
自分はその解毒魔法を持っているキャラクターを集めていなくて、最初は猛毒解毒回復手段を用意せずに挑んだけど結果はダメで、結局猛毒を解毒できるレベルまでしっかりスキルを鍛えて突破した……といった経験が思い出に残ってます。
ケット・シーが時空を超えて何を連れてくる?
――さて、今回『FF11』と『ウィズダフネ』のコラボということで、お互いに気になっている点などはありますか?
よひら:今回のコラボの告知画像。あのキャラクターは、ケット・シーですかね?

ろっくぎたー:ケット・シーでしょうね。たぶん。
よひら:やっぱりケット・シーなんですかね。ちらっと予習してきたんですけど、『FF11』ではケット・シーは召喚獣なんですかね?
ろっくぎたー:召喚獣ですね。
よひら:『ウィズダフネ』には現状召喚獣システムはないんで、どんな感じでこちらに来るんだろう?とは思いました。
ろっくぎたー:ケット・シーは召喚獣なんですけど、時空間を移動できるみたいな能力を持ってるんですよ。だから多分、その異世界に転送されてきたみたいな。 案内役みたいな感じになるんじゃないかなと思ってるんですけど。どうなんでしょうね。
よひら:ああ、『ウィズダフネ』側にも時空を旅する神様みたいなのがちょっと前の他のコラボイベントの時に出てたので、そういった繋がりのコラボで出てきてる可能性もあるということですね。
ろっくぎたー:そうですね。ケット・シー自体はあまり戦ってるイメージはないので、たぶんケット・シーが連れてくるみたいな感じになるんじゃないかと思っています。
――他には何かありますかね?
ずんこ。:すごく個人的なイメージなんですけど、『FF』と言えば「チョコボ」のイメージがあるんですよ。なので、はたして今回のコラボでチョコボはやってくるのかという点が気になってるんですけど……チョコボ、ダンジョンに入れませんよね(笑)
昔『チョコボの不思議なダンジョン』というゲームはありましたけど、まあアレは特例ということで、それはともかくチョコボが何らかの形で今回のコラボに絡んでくるのかは気になっています。
ろっくぎたー:『ウィズダフネ』ではパーティの6人の中に、人間以外がパーティに参入することはあるんですかね?
ずんこ。:今のところ、人間と獣人くらいだったと思います。
ろっくぎたー:獣人はしゃべることができる獣みたいな感じですよね。人語を話せないウサギをパーティに参入させたりとか、そんな感じではないですよね。
よひら:まあ、そうですね。
ろっくぎたー:人に限定されるなら、ある程度誰がコラボに来るか?みたいな予想ができそうな気がします。
よひら:自分のリスナーさんはエルフっぽい侍みたいな人とか、あとモンクみたいな方といった感じで予想してます。
赤尾:マートかな?
ろっくぎたー:マートですかね。シャントットとかも来そうな気はしますけどね。
よひら:シャントットが来るとなると、新しい種族(タルタル族)も増えることになりますね。
赤尾:種族が増えるかどうかは気になりますね。
よひら:そうですね。この間『ウィズダフネ』でフェアリーという種族が増えましたけど、さらに増えるのかな……?と思ったりします。
ろっくぎたー:今までの『ウィズダフネ』側のコラボは、どんなものがあったんですか?
よひら:コラボとしては、『ウィザードリィ』関係の小説(「ブレイド&バスタード」。漫画も展開中で、2027年TVアニメ放映予定)のところからキャラクターとダンジョンがやってきたといった感じでしたね。
赤尾:キャラクターやダンジョンが増えたと。
よひら:期間限定ダンジョンと、なおかつ特殊職業っぽいキャラクターも数人実装されたといった感じでした。
ろっくぎたー:ちょっと気になってるんですけど、『ウィズダフネ』側で『FF11』がコラボするよってなって、みんなどんな雰囲気になってるんですかね?もう24年も前のゲームで、今だとマイナーな印象があると思うのですが。
よひら:歴代の『ウィザードリィ』をプレイされている方には私より年上の方も多々いらっしゃいますし、私のリスナーさんの中にも『FF11』をご存じの方もいれば、遊んだことのある方もいらっしゃるんですよ。そんな中でこんなキャラクターが来るんじゃないかな?というのを話されていた方もいましたね。
赤尾:たぶん『ウィザードリィ』と『FF11』は年齢層近いですよね。『ウィザードリィ』は結構古株でプレイヤー層が限られるかなと思っているんですけれども、私の周りの『ウィザードリィ』プレイヤーは『FF11』で知り合った人が多いので、そのあたりから親和性のあるコラボなんじゃないかな?と思っていました。
よひら:新しい職業が入ってくるのは、まあスキルの兼ね合いもあってなかなか難しいのかなと実際はちょっと思ってて。なので、やっぱり先ほど話してた侍とか、あるいは戦士系とか魔術師とか、そういった形のキャラクターがやってくるのかな。で、ちょっとそのキャラクターに寄せた感じでステータスが変わるような、そういった特徴的な職業としてやってくるっていう可能性があるのかなと私は思ってますね。

――『FF11』にも、そういったキャラクターはたくさんいると思われるんですけれども。
ろっくぎたー:『FF11』と『FF14』がコラボした時は、シャントットとか、あと、プリッシュっていう紫の髪のエルヴァーンの子なんですけど、その子が行ったりとかしてました。
でも、ケット・シーが今回案内役で行ってるっぽいところを見ると、ひょっとしたらケット・シーが絡むところによく出てくる赤髪の女の子リリゼットが登場する可能性も考えられますね。
――その「プリッシュ」という子、どんな子なんですか?
ろっくぎたー:プリッシュは「プロマシアの呪縛」 でメインヒロインとして出てきたキャラクターなんですけれども、設定が複雑すぎて……たぶん説明に15分は使いそうなぐらい、色々な顔を持つキャラクターです。
――ダークな背景を持っているキャラクターなんですね。
ろっくぎたー:そうですね。なんかちびっ子キャラに見えて、半分不老不死みたいなところもあったりするんで、闇は深めです。
よひら:ああ、じゃあ逆に闇深めだったら『ウィズダフネ』に合いそうな気がしなくもない。

――ちなみに彼女のジョブは何なんですか?
ろっくぎたー:モンクですね。すごく天真爛漫で自由奔放な性格です。
よひら:『ウィズダフネ』にはいまモンクという職業がないので、もし来るのならどうなるのだろう……とちょっと思いました。過去の『ウィザードリィ』にはあったりするので、もし来るとしたら新しい戦闘職の形になるのか、気になるところです。
赤尾:私は個人的にはキャラクターよりも装備とかアイテムの方が出たりしたら、盛り上がったり話題になるのかなって思ってはいます。
よひら:多分装備も一緒についてくるとは思うんですけど、どういった感じの装備が人気なんですか。
赤尾:さっきお話しした「盗賊のナイフ」なんかも象徴的なアイテムですし、昔の装備だったりすると「スコピオハーネス」だったりとか。初期の頃のみんなの憧れの装備などはいっぱいあります。
装備に思い出が詰まりがちなゲームなんで、そっちがもしかしたら一番盛り上がるポイントなのかなと思いますね。結構珍しいと思いますね。キャラクターより多分装備のが盛り上がる。
よひら:今まで来てる『ウィズダフネ』のキャラクターでもこの装備は絶対取ったほうがいいとか、そういった人気なものもあるので。そこに見た目の想像がしやすくて、性能も良さそうな装備が来ると「おお」となる人は多いんじゃないかなと思います。
赤尾:『FF11』経験者なら装備が出た時に、名前と一緒に一枚絵が出るだけで、もう「おお」ってなると思います。
――武器は3Dモデルがあるので、シリーズの有名な剣が3Dで見られるのもよさそうですね。
赤尾:いっぱいありますからね。エクスカリバーとかグングニルとか、その辺も『FF11』に全部ありますから。
ろっくぎたー:エクスカリバー、グングニルとか、昔は一部の人しか持ってなかった。レリックっていう超レアアイテムだったんで、懐かしいと思う人は少ないかもしれないですね。誰もが持ってたアイテムではないので。でもレリックを使えるなら嬉しいっていうのはあるかもしれない。
赤尾:他にもギャッラルホルンとか、マンダウとか、聞いたことのないような名前の武器が結構あったりするんで、そういった選択肢はたくさんあるのかもといった感じですね。
ずんこ。:『ウィズダフネ』と『FF11』のコラボをするにあたって1つ気になる点があって、実は『ウィズダフネ』に今まで登場してきた仲間キャラクターは「骨から蘇らせる」という設定なんですけど、この辺『FF11』のプレイヤーからするとどんな感じなんでしょう?
よひら:そう、『ウィズダフネ』のキャラクターは一度死んでる扱いなんです。

赤尾:まあ、『FF11』のキャラクターも結構死にますからねえ。
ずんこ。:そうなんですか?
ろっくぎたー:骨にはならないですけどね。
赤尾:うん。骨にはならないですけど 。
ろっくぎたー:世界観的には、ちょっとその辺は違うかもしれないですけどね。骨から生き返るみたいなのはあんまり聞かないですね、『FF11』の中では。
赤尾:骨はモンスターとして、いっぱい出てくる方でしたからね。
逆にこう、ストーリー上に出てきてみんなから恨みを買ってるキャラクターがいたりもするんで、それが骨で出てきたらちょっとスカッとするかもしれません。
ろっくぎたー:『FF11』の中でも世界が滅ぶ運命をたどっている世界線があることが示唆されてるので、そちらから引っ張ってくるという可能性はあるかもしれません。

――過去の「ブレイド&バスタード」の時はコラボダンジョンが実装されたんですけども、今回コラボダンジョンはありそうだと思いますか?
よひら:あると思います。やっぱり『ファイナルファンタジー』らしい敵か、もしくは『FF11』らしい敵が出てくるような感じで、ダンジョンが出てくるのかな。ボスもやっぱり奥の方に現れてっていうふうにしてくれるのかな……って思ってます。
――なるほど。ちなみに、『FF11』の皆様にお聞きしたいんですけれども、ダフネに出てきそうなダンジョンってありますかね?
ろっくぎたー:今、『FF11』でメインで遊んでるコンテンツはみんな薄暗いエリアなんで……あ、たぶん「ウォークオブエコーズ」。これもケット・シーが行き来しているエリアという設定なんで、実装されるんじゃないかという気はします。
――逆に明確などっかのダンジョンに限らないってなると、なんか有名なエリアとかありますかね。
赤尾:「ウガレピ寺院」ですよ。
ろっくぎたー:「盗賊のナイフ」のね。
――またも「盗賊のナイフ」!
赤尾:『FF11』では他の作品だと普通にモンスターとして出てくるトンベリだったりとか、そいつらが独自の生態系というか、国のようなものを作ってます。そういうのがダンジョンに近いようなエリアになってたりとかもするんで。「ウガレピ寺院」もそのうちの一つです。そういうとこ行くと、なんか『FF11』らしいなあという気がしますね。
――ちなみに、「ズヴァール城」あたりはどうですかね。初回コラボなので、『FF11』初期からあるところみたいな感じのイメージですけども。
ろっくぎたー:ありそうですね。闇の王のあの雰囲気もすごく合うし、ストーリー的にも、ズヴァール城はメインストーリーの節目のエリアですし、有名なんで。
――ありがとうございます。そろそろちょうどいい時間となってきましたので、皆様に両方の作品に通じるDNAのようなもの、そういうものを強く感じた部分がありましたら、是非教えて頂けると嬉しいです。
ろっくぎたー:印象に残っているのは、「追加護」のあたりの話で……最初にアイテムが出るかの抽選があって、さらにその後につける性能にもランダム要素があって、数値にもランダム要素があって……みたいな。そこはこだわりだしたら楽しい部分だけど、沼りだしたらすごいんだろうなっていうのは感じました。
で、みんなが同じものを持ってるんじゃなくて、それぞれ自分が苦労して引き当てたアイテムを大事に使っていくゲームという意味では、手に入れた時の面白さっていうか、愛着みたいものはすごくあるんだろうなと思って、『ウィズダフネ』に手をつけてみたいっていう気持ちと、ちょっと沼りそうで怖いなって気持ちと半々ある感じです。
いいアイテムを求めて、また次のダンジョンに潜って……というところは『FF11』と似てる部分があるので、面白そうでめっちゃ気になってます。
赤尾:私はその、ゲームってすごいざっくり分けて2種類あると思っていて。誰が遊んでも楽しめるようにできていて、とにかくストレスフリーで爽快に遊べるゲームと、確かにストレスはあるんだけども、その先にそれをこうはねのけるぐらい大きな喜びのあるゲームがあると。
『FF11』と『ウィズダフネ』には両方ともやっぱ後者のストレスと付き合いながらも、大きな喜びを追い求めるゲームなのかな……って思いました。なのでちょっとやってみたいなって思う要素が多かったですね。
ストレスフリーなゲームっていうのは、昔に比べてやっぱり忙しい世の中だったりとか、色んな娯楽も溢れている世の中なんでわかるんですけど、個人的にはやっぱりストレスがあるからこそ、のめり込んだりとか、大きな喜びを得られたりするっていうところに魅力を感じるタイプなのかなと思います。
ずんこ。:今回『FF11』のお話をお聞きして、やはりコミュニティが凄いと思いまして、18人だとか、64人だとかが一堂に集って共通のボスを倒す体験をする。これはやはり強烈な共通体験で、面白そうだなと感じました。
『ウィズダフネ』もSNSを通じて結構コミュニティが出来てるんですけど、そういったコミュニティを通じた経験は皆の心に残るんだな……ということを、今回の座談会で改めて思い知ったという感じです。
よひら:『FF11』はMMOということで、いろんな人と交流して遊べるっていうとこがすごくいい点だなっていう風に聞きながら感じました。『ウィズダフネ』と同じところも多くあって。あのハクスラもあったりとか、超高難度の敵に挑んで、やっと勝てたっていう、その気持ちだったりとかっていうところは印象的でしたね。
そして『ウィズダフネ』のナビゲーター(ルルナーデ)が言っている「冒険は楽しいものだ」というセリフを、改めて印象的に思いました。

――ありがとうございます。それでは最後に『FF11』、そして『ウィズダフネ』をこれから始める人に向けたアドバイスを頂けますでしょうか。
ろっくぎたー:『FF11』は『ファイナルファンタジー』シリーズナンバリングから除外扱いされることが結構ある、悲しいゲームでして。皆さんの中には、『FF11』が発売された当時、プレイできる環境が整わずに手をつけられなかった方がたくさんいらっしゃると思うんですけども、『FF11』のストーリー、本当にいいんです。めちゃくちゃ面白いんですよ、世界。
聞けば聞くほど世界が広がって、いろんな人物の心境であったり、その変化であったりとか、生き様であったりとか、そういうものを世界全体で表現してるゲームなので。
昔のオンラインゲームってとっつきが悪いイメージがあると思いますが、『ファイナルファンタジー』シリーズの一つの魅力であるストーリーの良さ。その良さというのは『FF11』にも、めちゃくちゃ多分に含まれているので、『ファイナルファンタジー』シリーズが好きな方は『FF11』をぜひ1度触ってほしいです。
ストーリーを見るだけでも価値があるゲームだと思うので。まずはちょっと『FF11』の世界に遊びに来ていただいて冒険してみませんか。キャラクターやストーリー、どういうふうにこの世界は成り立っていって、どういうふうに人々や物語が向かっていくんだろうっていうワクワクをぜひ体験していただきたいな……と思います。
赤尾:やっぱり大人になってから新たな交友関係を広げることって、なかなか出会いも含めて難しいと思うんですけれども、『FF11』には結構それがあるんじゃないかなと私は思います。
やっぱりもうさすがにコンテンツが次々と追加されるような状況でもないので、さっき言ったように何かをするとかではなく、なんかずっと『FF11』にいることがライフワークになっている人が中には結構いるんじゃないかなと思います。なので、結構改めて今『FF11』初めてやりましたっていう人が入ってきたときに、すごい歓迎されるんじゃないかなって。
そうすると、もちろん一人でも遊べるようにはなってるんですけども、そういった人たちとなんかいろんなところに連れられて、いろんな世界旅して……というのは、なかなか他のオンラインゲームではできない楽しみ方が今そこにはあるんじゃないかなと思うので、少しでも今回話を聞いて、気になったらやってみてほしいなと思います。以上です。
ずんこ。:『ウィザードリィ』の45年間の歴史のあるタイトルで、最初にも言ったんですけど、やっぱり6人パーティでゲームを始めるっていうのは、すごいハードルが高いと思っている方もおられるかもしれません。
その点『ウィズダフネ』は、最初は自分の分身を操作するところから始めて、順次6人パーティを揃えていって、最初のダンジョンが「はじまりの奈落」っていうんですけど、そこを突破するまでに、まあ結構な歯ごたえがあって、しかもそこを突破した瞬間に、ものすごいどんでん返しが待っている。
で、そこまで遊べばもう十分『ウィズダフネ』沼にハマる素質を持っている……沼にはまる素質あるって言ったら変ですけど、もうそこまでくれば、もう本当に『ウィズダフネ』にハマってるはずなんで、とりあえずは『ウィズダフネ』をそこまで遊んでほしいです。
あと『ウィズダフネ』は今から始めても、充分に最前線に追いつけるし、別に無理して最前線に追いつかなくても、自分のペースでじっくり遊べるタイプのシングルプレイのRPGなので、そういった歯ごたえのあるじっくり遊べるタイトルを探している人にはおススメです。
よひら:『ウィズダフネ』は、やっぱり「ウィザードリィ」として、シリーズを今まで遊んできた方にはもちろんおすすめできます。そのうえで、今回はより没入感があるつくりになっているので、仲間との掛け合いとか、そういったところも含めてぜひ楽しんでいただければ良いと思います。
とにかく「はじまりの奈落」を進めてみていただいて、「こういうシステムのゲームなんだな」っていうところを知ってもらえると嬉しいなと思います。
新たなシステムから生まれるいろんな謎解きもありますし、NPCたちは個性が際立っているなかなか面白いキャラクターが多いので、そういった部分も含めて、ぜひ楽しんでいただけると嬉しいなと感じております。

――ありがとうございます。皆様、今日は長時間、本当にお疲れ様でした!
(2026年7月9日収録)
『ファイナルファンタジーXI』の世界が、『ウィザードリィ ヴァリアンツ ダフネ』の迷宮にやってくる──
まさかの組み合わせですが、今回の対談を経て、このコラボが実現した理由が見えてきた気がします。
時代もゲームジャンルもメインのプラットフォームも違う。それでも"優しくなさ"という共通するDNAが、両作品のプレイヤーに深く共感を感じさせてくれたのかもしれません。
苦しくて、悔しくて、理不尽で──それでもあきらめない。その衝動を知っているヴァナ・ディールの冒険者たちはぜひこの機会に『ウィズダフネ』の迷宮へ挑戦してみてはいかがでしょうか?
そしてまだどちらの世界も知らないあなたも、このコラボをきっかけに「優しくないRPG」に足を踏み入れてみませんか?その先には、最高の脳汁が待っています。
『ウィザードリィ ヴァリアンツ ダフネ』iOS版はこちらから
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