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『鬼武者 Way of the Sword』門脇P&二瓶Dインタビュー。「剣戟の気持ちよさ」を1年かけて磨き上げた―アクションとテンポ感へのこだわり【SGF2026】

剣戟アクションの気持ちよさの追求、体験版のフィードバック、未公開ボスなどについて語っていただきました。

ゲーム PS5
『鬼武者 Way of the Sword』門脇P&二瓶Dインタビュー。「剣戟の気持ちよさ」を1年かけて磨き上げた―アクションとテンポ感へのこだわり【SGF2026】
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2026年6月に開催されたSummer Game Fest Play Days 2026のカプコンブースにて、2026年9月25日に発売予定の『鬼武者 Way of the Sword』の試遊台とクローズドシアターでのハンズオフデモが出展されていました。

本稿ではプロデューサーの門脇 章人氏と、ディレクターの二瓶 賢氏とのインタビューをお届けします。 1年前のSGFで語られていたインタビューの答え合わせや試遊やハンズオフデモ内容、体験版に寄せられた感想やフィードバックなどについて語っていただきました。

プロデューサーの門脇氏(左)とディレクターの二瓶氏(右)

ーー昨年のSGFでお話を伺った際、本作『鬼武者 Way of the Sword』で目指すビジョンとして、「現代における『鬼武者』の再構築」や「剣戟の本来の楽しさを伝えること」を掲げていらっしゃいました。 先ほど実際にデモ版をプレイさせていただき、その手触りの良さに非常に感銘を受けました。この1年間、具体的にどのようなアプローチでその「剣戟の楽しさ」や「気持ちよさ」を突き詰めてこられたのでしょうか。



二瓶: 特にアクションに関わるところですね。この1年あれから一閃の気持ちよさだったり、アクションのテンポ感などはすごい時間をかけてこだわりました。あと難易度に関しても品質管理部と話しながら、どういうところが適切かというのもこの1年で磨き上げていきました。

ーー門脇プロデューサーの視点からは、この1年のブラッシュアップについてどのようにお考えですか。

門脇: 僕自身がアクションゲームのヘビーユーザーではないというのもあるのかもしれませんが、手触り感というのはかなり気を遣ってきまして。やっぱりアクションゲームが好きな方々ってたくさんいらっしゃるので、そういう方たちにやってみたいと思ってもらえるか、やった時に「カプコンのアクションゲームってこういうゲームだ」という、その気持ちよさだったり楽しさが伝わったらいいなと、かなり気を遣った調整をしてきました。

今回ようやく体験版で触っていただけるものができて、いろいろなご意見が今出てきていますけれども、体験版は序盤を切り取ったものというのもありますが、皆さんそれぞれアクションゲームに求める難易度ってバラバラだと思うんです。そういったバラバラのアクションゲームユーザーの方々に向けて、それぞれに歯ごたえを感じていただきながら、繰り返し挑戦したくなるゲームに仕上がってきているかなというふうには思います。

敵をバッサバッサと斬り捨てるのが気持ちいい

ーーありがとうございます。今まさに体験版のお話が出ましたが、配信開始から数日が経過しユーザーからはどのようなフィードバックが届いているのでしょうか。また、それらの反響をどう受け止めていらっしゃいますか。

二瓶: 初めて体験版を触った方の意見を聞いていますと、気持ちいいと言ってくれていたり、侍のアクションのこだわりがすごい、アニメーションがすごいだったり、そういう点はすごい好評いただいてるかなと思っています。

個人的にフォトモードが体験版に入っていることで、いろんな写真を撮ってくれて楽しんでくれているのはすごい嬉しかったなと思ってます。 様々な意見をいただきまして、門脇とも色々と考えて、これからどういうふうにしていくか相談したりしています。

門脇: 僕自身は先ほどの話にもつながってくるんですけど、まずはやってみたい、やってみようって思っていただけるようにしたかったっていうのがありまして、今回は序盤も序盤を切り取った形の体験版にしてます。かつ、発売日の発表と体験版を同時にしたかったんです。

序盤を切り取るだけじゃなくて、今回のプレイヤーである宮本武蔵がどんな動きをするのか、どんなアクションがあるのかをお見せしたかったというのがあって、本編であれば徐々にスキルとか身につけていくのを、ある程度まとめた形でカスタマイズして提供してます。

実際に触っていただいた方の反応を見ると、少し簡単すぎるかなっていうようなお話も出たりはするんですけども、そこはそういう事情でそういう作りにしています。そのため、今回は序盤ですがこういうゲームになるんだなっていうイメージを抱いていただければありがたいなというふうに思っています。

本編ではしっかりと幅広い方に向けて歯ごたえがあるようなアクション構成を構築できていますので、そこはご安心いただければなというふうに思っています。

二瓶: まさに今日試遊してもらったボスって体験版とはまた全然違うボスだったりすると思いますし、難易度もまた歯ごたえもより感じられたかなと思います。最初簡単っていう意見もいろいろ出たんですけど、実際長く遊んでみるといろんなボスもいますし、歯ごたえっていうのは意識して作ってますので、そこはご安心いただけたらなと思っております。

アクションも見た目もキャラもいいボスでした。

ーー先ほどの試遊ではボス戦で難易度の異なる活劇と剣戟、2つのモードを体験させていただきました。開発サイドとしては、比較的プレイしやすい難易度と歯ごたえのある難易度、どちらを本作の標準として位置付けているのでしょうか。

二瓶: これは私と門脇で意見が違うかもしれませんね(笑)ユーザーさんによって印象って変わるのかなとも思いますけど、活劇と剣戟っていう2つのモードに関しては剣戟がノーマルという難易度ですね。

門脇: 僕自身はそういうアクションゲームのヘビーユーザーではないため、高難度のアクションゲームは難しいっていう思いがありますから、入り口としては活劇でお願いしますって感じですね。ただ、アクションゲームゴリゴリですからつなぎ方は剣戟になるんだろうなっていうふうに思います。

ーー「剣戟」モードのボス戦において、私自身1回目は敗北したものの、2回目では無事にクリアすることができました。さらにスキルの高いプレイヤーであればよりスムーズに攻略できると推測しますが、そうしたコアユーザー向けに、2周目以降でさらに上位の難易度が解放されるような仕様は想定されていますか。

二瓶: どうでしょうね(笑) ただ、今回ここに置かせていただいているものも、どちらかというと前のほうの部分ですね。そういった意味では、しっかりと徐々に求められることも増えますし、対処しなきゃいけないことも増えます。難易度という点ではしっかりと歯ごたえを感じていただけるようになっています。

もちろんボス戦、強敵戦だけじゃなくて、雑魚戦も含めて厄介なやつが出てきますので、そこはお楽しみいただきたいなというふうに思っています。決して簡単っていうワードだけで済ませたくないのですが、あっさり終わってしまったなというふうにはならないようにしています。

ーー「活劇」モードでのプレイ時に感じたのですが、アクションのタイミングやヒントを自然に提示してくれるチュートリアルが非常に洗練されており、プレイヤーに寄り添ったシステムだと感じました。ただ、このガイド表示はゲーム終盤まで継続するのでしょうか。それとも、プレイヤーのスキル向上に合わせて表示が減少するのでしょうか。

二瓶: UI自体はオンオフができますので、ある程度最初はどういうのかわからなかったりするライトユーザーの方向けに覚えやすくしています。特に一閃とか狙いに行く時はUIだけだとまかなえなかったりするので、そこはユーザーさんのもう覚えたからいいやとか、よりアクションをやりたいなという状況で難易度も途中で変えられるため、臨機応変にやってもらえたらなと思って作っていますね。

デフォルト設定では活劇モードだとアクションの補助ガイドが出るのですが、剣戟だと出ないようになっています。ただ、剣戟をお求めになる方にもちょっとガイドが必要な場合もあるかなというところもあり、オプションでガイド表示する設定ができる形になっており、剣戟は基本出ません。

ーーありがとうございます。続いて、シアターで拝見した2体のボス“ビャクエ”と“怒髪天”について伺わせてください。非常に手強そうなデザインでしたが、デモンストレーターの方の腕前が卓越しており瞬く間に討伐されてしまったため、その真の脅威を測りきれませんでした(笑)。改めて、あの2体のボスがどのようなコンセプトやギミックを持っているのか、そしてあの映像のステージがストーリーにおいてどのような局面にあったのかをお聞かせいただけますか。

  • ビャクエ:京都の安井金比羅宮にある縁切りの碑のように御札が大量に折り重なった見た目をしており、片手に巨大な斧を持っている。第2形態になると斧の刃が裂けて口が形成される。

  • 怒髪天:武蔵と同じくらいの人型サイズ。片刃の片手剣を持ち背中にブースター付きの翼が生えている。第2形態ではブースターから赤い瘴気が噴出、第3形態では片手剣にも瘴気を纏う。どんどん加速して目まぐるしく動く。

二瓶: シアターの部分で言いますと、ビャクエと怒髪天に関しては1回オンリーじゃなくて何回か戦う強敵です。ビャクエに関してはダメージを受ければ受けるほど自分の白い体が血で染まって強くなるっていうのが特徴ですね。

強くなると地面に液体みたいなのをまいて広範囲攻撃をしてきたり、液体を振り回したりとかという厄介な攻撃もしてくる敵で、他の幻魔たちも一緒に出てくるので集団との戦いが結構重要かなと思っています。受け流したりするとデカい斧を周りも巻き込んで、例えば敵が5人いたら5人まとめてズバッと斬れたりという、そういうのも意識して作っていたりするので、そういうところはお楽しみできるかなと。

怒髪天に関しては基本的に1対1のすごいハイスピードな戦いというのを意識しています。結構動きが速い幻魔で他の幻魔と比べても一番速い敵なので、斧持ちのビャクエと違ったハイスピードなバトルというのは楽しいところかなと思っています。

特徴としては、プレイヤーが被弾をすればするほど敵が強くなるという設定がありますので、そこでパリィするとよりスピードも速くなってくる敵になっています。

物語に関しては中盤より手前のエリアで行われているところでした。場所はワイドリニアのエリアでミッションを受けると遊べるというところになっています。阿国というキャラクターがいますが、その依頼を聞いて武蔵がそこに向かってます。

ーーボスと再戦できるというお話がありましたが、本編クリア後などに、いわゆるボスラッシュモードのように強敵と立て続けに戦えるやり込み要素などは想定されていますでしょうか。

二瓶: どうでしょう。(笑)1回クリアした後の楽しさっていうのはなきゃやっぱりダメだなというふうには思っていますので、それがどういった形になるかというところはまた今後の楽しみとしてとっておいていただければなというふうに思います。

ーー阿国とのやりとりにあった小舟のシーン(武蔵が船は櫂で漕ぐ物と知らなかったと判明)……あれは後年の佐々木小次郎との巌流島決戦を意識したイースターエッグですか?

二瓶: ちょっと意識……どうでしょうね。(笑)

ーー続いて、主人公の武蔵と籠手に宿る静御前のキャラクター像について伺います。1年前のシアター映像では静に少し距離を感じたのですが、今回の試遊では後方から積極的にサポートし、勝利後には武蔵を労うなど、非常に献身的な印象を受けました。この二人の関係性の変化や、それぞれのキャラクター性をデザイン・演出する上で、特に意識されたポイントは何でしょうか。

二瓶: そうですね、武蔵と静に関しては最初はまだお互いによく知らない状態の関係性であり、武蔵はちょっと無気力というかそういうところがあります。静に対してちょっと言い方がひどかったり、静とちょっとツンケンする所はあるんですけど、静は武蔵の使命を応援する気持ちはあるので、そこから関係性がどんどん深まっていくようにしています。今回サポートしているような印象があったと思うんですけど、そこは関係性が築き上げていくとそういう感じのストーリーになる構成になってます。

ーー今回の試遊では単体攻撃と範囲攻撃の2つの「鬼の武器」を所持しており試遊の最後で3つ目が解禁されました。シアターで拝見した双槌のような武器がそれにあたるのだと推察しますが、あの武器による攻撃時に次元がひび割れるような強烈なエフェクトが見られました。あの演出は瘴気など本作の世界観や設定と結びついているのでしょうか。

二瓶: あそこはアクションの表現のほうが強いですね。世界観で何か時空を裂いて地獄からとかというわけではなく、あくまでその鬼の力で空間を割くみたいなそういう攻撃的な印象表現をしているところです。

ーーちなみに、今回試遊させていただいた安井金比羅宮はゲーム全体の進行度合いのどのあたりに位置するのでしょうか。

二瓶: ストーリー的に言うとこれまで序盤として公開していた清水寺より先のステージなんですが、中盤よりは手前のエリアです。

ーー中盤手前ですでに鬼武器を3つも使わせてもらえるとなると、最終的に使用できる「鬼の武器」の総数はかなりの数になりそうですが、総数をお伺いできるでしょうか。

二瓶: まだちょっと言えないですね。

1年前に見て以来虜になった火花の演出

ーー鍔迫り合い時の火花の演出について伺います。1年前の映像でも感銘を受けましたが、今回実際に自分で操作してさらに圧倒されました。特に驚いたのがアニメーションの緻密さです。正面からのパリィのみならず、背後や高低差のある地形での攻防においても、キャラクターのモーションが一切破綻せずに美しく繋がっていました。あれは膨大な数の専用アニメーションをパターンとして用意されているのでしょうか。それとも、システム側で高度なリアルタイム計算処理を行っているのでしょうか。

二瓶: 傾斜に関してはモーションを分けているとかではなくて、計算で仕組み作りをしてます。受け流しとか鍔迫り合い以外でも、刀と刀が合うように傾斜の計算などもして、動きも破綻しないようにっていうのはこだわって作っています。 よりいろいろなアクション表現が見られるようにという箇所はモーションの数もたくさん作ってるのですが、ああいう鍔迫り合いとかに関しては計算も合わせて作っているという感じです。

ーー今回新たに「壁走り」のアクションを拝見しました。また、本作の進行が「ワイドリニア」であるとのことですが、ゲームを進めるにつれて探索要素が拡張され、一本道にとどまらない広大なマップを自由に探索できるようなフェーズも用意されているのでしょうか。

二瓶: 基本的には去年まではリニアな一本道で、クリアすると次のエリアが進んでいくという形で説明していたのですが、その合間にワイドリニアというエリアがあります。 もう少し具体的に説明しますと、最初は行ける範囲が狭くてですね、それを物語が進んでいくと徐々に広くなっていくっていうような設計で作っています。 ただ、オープンワールドみたいなでかいスケールではなく、あくまでワイドリニアというイメージです。

ーーシアター映像の中で、突発的なハプニングに介入するサイドクエストのような要素を確認しました。NPCを救出できれば報酬が得られ、失敗すればNPCが命を落としてしまうというシビアなものでしたが、あれは特定の場所で一度だけ発生する固定イベントなのでしょうか。それともランダムに発生するイベントなのでしょうか。

二瓶: 今回お見せしたのは1回きりじゃなくていろいろなところで見られるランダムイベントになってます。ただそれとは別に、ちゃんとしたお話とかデモムービーも入っているようなサイドクエストもあるので、そちらもお楽しみいただけるかなと思っています。

ーーそうしたサイドクエストの報酬は、主にステータス強化などの育成アイテムになるのでしょうか。サイドクエストを消化しておかないと本編の攻略が行き詰まるといった、必須に近いバランス調整になっているのかどうかも気になります。

二瓶: 基本的な考え方としては、サイドクエストはクリアしなくても問題なくいけるんですけど、お話や世界観の深掘りというのを楽しんでいただけたり、あとはクリアすることで成長アイテムやそういうものをもらえたり、遊びの幅を広げるためのものであります。

ーー現在配信中の体験版に対し、社内の最新開発ビルドはさらにブラッシュアップが進んでいることと思います。体験版から現行ビルドへの進化のポイント、そして最終的な製品版に向けて残された期間でどのような要素をさらに磨き上げていかれる予定でしょうか。

二瓶: 発売日も近いのでもう本当に最後の調整という段階です。 体験版に関しては結構序盤の切り取りをベースとして作っているので、ほぼ製品版に近い状態をカスタマイズして、本来その状態では得られなかった鬼の武具が使えたりとか、そういうところは調整した感じの構成で作ってます。

ーー少し個人的な視点での質問になりますが、本作の舞台は江戸時代初期である一方、静御前や試遊版に登場した源頼政など、鎌倉時代の人物や伝承が多く取り入れられている点が気になりました。本作は過去の『鬼武者』シリーズ(戦国時代)とはパラレル世界ですが、戦国時代の直接的なつながりを意図的に避け、あえてそれよりも古い鎌倉時代のモチーフを採用されたのにはストーリー上の狙いがあるのでしょうか。

二瓶: 過去の鬼武者シリーズのお話を避けたとかいうのは意図的には全くなくてですね、そのキャラクターがその時代にたまたまいたというのが事実です。 源頼政に関しては京都の伝承、鵺の伝承など、実際にあったようなお話をモチーフにしたかったので、そのキャラクターを使いました。

ーーとなると、源頼朝が登場する可能性もありますか? 頼朝の幼名が「鬼武者」だったという史実上の伝承もありますよね。あ、二瓶さん少し意味深な笑顔を浮かべられましたね?(笑)

二瓶: ノーコメントで(笑)

ーー深くは追及しないでおきます(笑)。それでは最後に、本作の発売を心待ちにしているゲームファンの皆様に向けて、お二人から製品版への意気込みやメッセージをお願いいたします。

門脇: はい、ようやく発売日が発表できて、体験版も配信できて、発売日までのカウントダウンが今始まってます。どんどん情報をお出しして、もっともっとご期待いただけるような活動をやっていきたいと思ってますので、製品版が出た時にはぜひ手に取っていただけたらなと思います。よろしくお願いします。

二瓶: 今回試遊であったりシアタープレゼンでデモがあったように、今まで公開していなかったボスっていうのもいますし、まだまだ他にも魅力的なボスたちがいます。 今回アクションにこだわったというのもあるんですけど、その中でもボスは個性豊かなキャラクターっていうのを意識して作っています。そういうところは製品版で実際楽しんでもらう時に期待してもらえたらなと思っております。

『鬼武者 Way of the Sword』の発売日は2026年9月25日。対応プラットフォームはPlayStation 5、Xbox Series X/S、Windows PC(Steam / Epic Games Store)、Nintendo Switch 2です。


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