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シリーズの魅力を損なうことなく、新たな風は積極的に取り入れるー『モンスターハンターアウトランダーズ』プロデューサーインタビュー【TGS2025】

武器種の話から課金の話まで紐解いていきます。

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シリーズの魅力を損なうことなく、新たな風は積極的に取り入れるー『モンスターハンターアウトランダーズ』プロデューサーインタビュー【TGS2025】
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皆さん、一狩りしていますか?数々のシリーズを世界に展開し、今や狩猟ゲームの代表格と言っても過言ではないゲームシリーズ、それが株式会社カプコンから発売されている『モンスターハンター』シリーズ。その新たなシリーズとして突如去年発表されたのが、TiMi Studio Groupがライセンスを受けて、カプコン監修により開発する『モンスターハンターアウトランダーズ(以下、MHO)』です。

今回のTGSで世界初プレイアブルが出来ることとなり、沢山の人がブースに駆け込みその話題作に触れていました。そんな本作について、プロデューサーにTGSの開催中にインタビューの機会を頂けることとなりました。ここではそのインタビューの内容を全てお届けします。

◆ユーザーが自由にカスタマイズしていけるものを

今回インタビューを受けて頂いたのはTiMi Studio Groupのプロデューサー黄冬氏と、CAPCOMのプロデューサーである砂野元気氏のお二人。二人共非常に気さくに色んなことをお話して頂き、非常に和気藹々とした雰囲気でインタビューは進行しました。

ー今回の試遊版では5つの武器種を体験することが出来ましたが、正式リリース版では従来シリーズで使用できる14種類全ての武器が使用可能なのでしょうか。

砂野元気氏(以下、砂野):結論から言うと「Yes」です。

黄冬氏(以下、黄):今回の試遊版では少ない武器種しか使用できませんが、今後は少しずつ様々な武器が使えるように開発していきます。

ーということは、正式ローンチタイミングの時点では使えない武器種が存在する可能性があるということでしょうか。

黄:正式リリース直後に全ての武器が使えるということはおそらくないです。ただ、ローンチ後に徐々に武器種を追加し、最終的には14種類の武器種が使えるように開発していきます。

ー『MHO』オリジナルの武器種が登場する可能性はあるでしょうか。

砂野:現状は『MHO』独自の狩猟体験や要素を楽しめるように従来の14種類の武器種の制作に力を入れたいと考えているので、その予定はありません。

ー新要素「クラフト」について、今回の体験版では広大なマップを移動するためのものが用意されていましたが、他にどんなメリットが発生したりするのでしょうか。

黄:まずは『MHO』独自の要素に注目して頂きありがとうございます。体験版で体験できるような移動に便利なクラフトがあるというのは本リリース版でも継続していきます。それ以外にも多くのメリットがもたらされるように制作していく予定です。

そしてこの「クラフト」はユーザーの皆さんが自分で作って設置できるように制作しています。最終的には「クラフト」によって育成リソースを獲得できるようになり、自分だけの施設が出来上がっていくような形を目指しています。

ー旧作で言う素材が集められる畑や遠征の代わりになるのが「クラフト」となっていくと。

黄:「クラフト」は今までのものとは違うものになると思っています。ユーザーの皆様の好みに合わせて拡張していける形が「クラフト」の理想と考えています。

砂野:例えばルタコンという新しいオトモを連れてきた場合、狩猟中にクラフトしてユーザーをサポートしてくれます。移動改善という意味の「クラフト」要素もありますし、従来作で言う「撃龍槍」だったり闘技場にあった「柵」と似た効果を持つ道具を「クラフト」したり、ファーミングのための「クラフト」も企画されています。色々ユーザーが拡張できるのが魅力だと考えています。

ー本作の課金要素についてお伝えください。

黄:課金要素については皆さん関心を持っていると私達も考えていますし、非常に慎重に検討しています。その上でお伝えすることは、基本プレイは無料であるということです。

そして課金要素については、今流通している他作品と同様のものになると考えています。ただ、どの様な要素を組み合わせを課金の軸にしていくかは今後のコミュニティの意見を聞いた上で調整し決定していきたいです。

ー本作はどのようにゲームが進行していくのでしょうか。

黄:まず、ストーリーに沿ってクエストが進んでいくメインの要素があります。ただ、『モンハン』シリーズは非常に中身の濃い豊かなタイトルなので、それとは別にユーザーが段階的に成長できるクエストも別に用意しています。こちらのクエストはストーリーはありませんが、明確な目標をこなすことで、ゲーム内での成長体験を感じてもらえるような形で制作しています。

ー本作はスマートフォンアプリとして開発されていますが、将来的にPC版やコンソール版の予定はありますか。

黄:現状は予定していません。あくまでスマートフォンアプリとして制作していく方針です。

ー『モンハン』シリーズはモンスターの素材を集め、武器や防具を制作していくのが基本サイクルだと思いますが、この伝統的な要素は『MHO』でも継続していくのでしょうか。

砂野:その部分は『モンハン』シリーズの根源的な要素なので担保していく予定です。その上で新しい要素などを作っていくようTiMi Studio Groupさんにお願いしています。

ー序盤で倒したモンスターの素材はプレイが進んでいくと余り使われなくなるものだと思いますが、そういった素材を再利用する仕組みは用意されるのでしょうか。

黄:今までの『モンハン』シリーズの要素に則って改修していきたいと考えています。具体的には育成コンテンツなどで使用できるようにしたいと考えていますが、具体的な内容についてはカプコンさんと相談して決めていく予定です。

砂野:せっかく手に入れた素材が使えなくなるというのはどのタイトルでも起きうる問題なので、それをそのまま使用できるのか、あるいは一度別のものに交換して使えるようにするかは試行錯誤中ですが、余った素材も有用に使える要素は入れたいと考えています。

ー制作において拘っている点を教えてください。

黄:本作の制作には3つの点に拘りました。1つ目が『MHO』ならではの要素を出すことです。2つ目はスマートフォン向けゲームということで、色んな人が触りやすい環境ですから端末のスペックとクオリティをどのラインにするかに注視しました。3つ目は『モンハン』シリーズは非常に大きなIPですので、質の良い作品を作ることに心を砕いていました。

ー最後にユーザーの皆さんに一言ずつお伝え頂ければ。

砂野:『MHO』は色んな新しい要素を入れていきたいとTiMi Studio Groupさんから伝えられていますので、せっかくなのでやってみようと、挑戦的な部分も込みで、『モンハン』シリーズにどのように落とし込めるかを監修しています。『モンハン』でありつつも、新しい『モンハン』体験をできるように制作しています。

その結果、ある程度ユーザーの皆さんに触って頂ける形になったのがTGS2025や11月のクローズドβ版になっていますので、ひとまず色々詰め込んでみましたが皆さんが楽しんで頂けるかということが一番大事かなと思っています。ですのでぜひ皆さんからのフィードバックを頂ければと思っておりますし、それを踏まえて制作していきたいとも考えていますので、今後ともよろしくお願いいたします。

黄:ぜひこの新しい『モンハン』を体験してみてください。きっと素晴らしい『モンハン』の要素を体験できると思います。


以上、お二人のプロデューサーインタビューでした。

今回のインタビューを受けて、これまでのシリーズの魅力を損なうことなく、それでいて『モンハン』らしい新しい風を沢山入れていこうという熱意が筆者には伝わってきました。正式ローンチはまだ先だとは思いますが、早くサービスインして欲しいなという気持ちでいっぱいになった、そんなインタビューでした。

©2025 Proxima Beta Pte. Ltd. All rights reserved. ©CAPCOM

《げーまー哲》

焼きうどんが大好きなVtuberライター げーまー哲

2020年7月からVtuber活動開始。 普段はTRPGや音楽ゲームの配信を中心に活動。 それと同時にライター・ゲーム開発・同人活動を並行するマルチプレイヤー。 焼きうどんが大好きで、月の昼食の2/3は焼きうどんしか食べない。 世に出たゲームハードを多数所持しており、いずれ全てのゲームハードを所有するのが夢。

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