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『学園アイドルマスター』天才よわよわアイドル「篠澤広」が予想の斜め上を行くキャラだった件―そう、彼女は“ドM”なんだ【先行プレイレポ】

いや、まだぎりぎり“M”かもしれない。

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『学園アイドルマスター』天才よわよわアイドル「篠澤広」が予想の斜め上を行くキャラだった件―そう、彼女は“ドM”なんだ【先行プレイレポ】
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◆アイドルを育成していると思ったら、カードゲームをやっていたぜ!


そろそろゲームシステムにも触れていきましょう。メインコンテンツは、9人のアイドルから1人を選んで育成する「プロデュースモード」です。

目標は学園の定期ライブに出場すべく、数週間後にやってくる「中間試験」と最後に待つ「最終試験」を突破すること。そのためにも、アイドルが持つ「ボーカル」「ダンス」「ビジュアル」のパラメータを上げなければいけません。


育成はターン制で進み、最終試験を含めて全13ターンと短め(プレイ時間は30分くらい)。パラメータを上げる「レッスン」に挑んだり、消費した体力を回復すべく「休む」や「おでかけ」をしたりと、ターンごとに変わるスケジュールを選んで進めていきます。

■レッスンはカードゲーム!


パラメータ上げの基本「レッスン」を一言で表せば「カードゲーム」。スキルカードを使って、限られたターンで目標パラメータまで上げられればレッスンクリアです。

カードを使うには体力が必要で、例えば「アピールの基本」カードは、体力を4消費してパラメータを9上げます。極端な例ですが、残りターンが「8」で目標パラメータが「15」ならば、8ターン以内にこのカードを2枚引いて使えばレッスンクリアです。

カードは1ターンに3枚が「山札」から配られ、その中から1枚だけ使用可能。使わなかったカードは「捨札」となり、山札が0枚になると再び山札に戻ります。中には1回しか使えないカードもあり、使うと「除外」されてそのレッスン中は山札に戻りません。


カードはパラメータを増やすだけでなく、体力の代わりに消費する「元気」を獲得するものや、パラメータ上昇量を50%増加する「好調」を付与するものなど、様々な効果が存在。そしてアイドルごとに、得意な立ち回りも異なります。

■広の立ち回りはひたすら守って、最後に一発逆転!


広の立ち回りは、前半でひたすら「やる気」と「元気」を上げて、後半で「元気の〇〇%分パラメータを上昇する」系のカードで一気にパラメータを増やすというもの。

「やる気」は積んだ数につき「元気」の獲得量を増やす効果。例えば「やる気2」の時に「元気4」を獲得できるカードを使えば、合計で「元気6」を獲得できます。

広は「やる気」と「元気」を獲得できるカードを中心に持っているので、どんどん「元気」が増加。「元気100」を超えることもよくあり、その状態で「元気の100%分パラメータを上昇する」カードを使えば、一気に100超えのパラメータを上げられるわけです。

またアイドル1人につき1つ、レッスンを有利に進める「Pアイテム」を持っています。広のPアイテム「みちくさ研究ノート」の効果は「ターン開始残り2ターン以内の場合、元気の50%分パラメータ上昇」というもの。


貯めた元気が後半で大量のパラメータに変わっていくのは見ていて爽快!ラストターンで「ハートの合図」という、「元気を半分にして、減少前の元気の130%分パラメータを上昇する」カードを引けた時なんて脳汁ドバドバです!

ただし、元気をパラメータに変えるカードを引けるかは運なので、ラストターンに引けなかった時は、貯めた元気が無駄になったようでメチャクチャ萎えます。


これを助ける「Pドリンク」も用意。ターンを消費せずいつでも使用でき、「このターンは2枚までカードを使える」や「手札をすべて入れ替える」などの便利な効果を持っています。育成の様々な場面で入手でき、最大3つまで持っておけます。

■プロデュースモードは「デッキ構築型カードゲーム」でもある!


レッスンで上げたパラメータは、そのままアイドルのパラメータに加算。レッスンクリア報酬では「新しいスキルカード」も選んで入手できます。

この他にも、スキルカードは育成の様々な場面で入手可能。プロデュースモードは、担当アイドルにあったカードを取捨選択していく「デッキ構築型カードゲーム」とも言えるでしょう。アイドル育成ゲームなのに「初動用にこのカードが欲しい」や「フィニッシャーが少ないな」と、デッキ構築に悩む自分がいました。

ちなみに、育成を何回もやってプロデューサーLvを上げれば、入手できるカードのラインナップが増加。より強いカードが登場するようになり、立ち回りの幅も広がります。プロデューサーLvを上げる=より強いアイドルを育成できると考えて良いでしょう。


そして、「中間試験」と「最終試験」も基本はレッスンと同じ。他のアイドルたちと「スコア(レッスンでいうパラメータ)」を競い合い、上位3位以内に入ればクリアです。

「ボーカル」「ダンス」「ビジュアル」のパラメータに応じてスコアボーナスも発生するので、それまでの育成でしっかりパラメータを上げていれば、試験をクリアしやすくなります。

立ち回りもレッスンとそう変わりません。初めはなんとか3位に入れる成績でしたが、慣れてきたのとプロデューサーLvが上がって強いカードが増えてきたことで、2位にダブルスコアで勝てるほどになっていました。

まぁ、欲しいカードを引けるかは運なので、1位を逃すこともたまにあります。結局は「デッキ構築が上手くいったか」と「レッスンや試験でカードを上手く使えるか(そして引けるか)」が大事です。なお、試験は「再挑戦」もできるので安心です。

■理想的な「メモリー」を目指して育成を繰り返す!


最終試験を突破すれば1回の育成はクリア。育てたパラメータなどを基に「メモリー」が生成されます。

メモリーは次回の育成時に最大4枚まで編成でき、特定タイミングでスキルカードを自動獲得できたり、初期パラメータを上げたりと様々な効果を発揮。メモリーごとに効果は異なるので、理想的なメモリーを求めて育成を繰り返すのが本作の流れです。

また「サポートカード」も最大6枚まで編成でき、似たような効果で育成をサポートしてくれます。


《茶っプリン》

ゲームライター 茶っプリン

「ゲームの新情報を一番に知りたい、そして色んな人に広めたい」そんな思いからゲームライターに。インサイドではニュースライター、時々特集ライターとして活動。関係者、ユーザーから生まれるネットブームにも興味あり。

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