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原作初期設定ユフィはスパイだった!?過去と未来に迫る『FINAL FANTASY VII REBIRTH』北瀬佳範氏、野村哲也氏、浜口直樹氏インタビュー!

野村氏いわくの「驚きの展開」……果たして今後の物語の行く末は。

ゲーム PS5
原作初期設定ユフィはスパイだった!?過去と未来に迫る『FINAL FANTASY VII REBIRTH』北瀬佳範氏、野村哲也氏、浜口直樹氏インタビュー!
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FINAL FANTASY VII REMAKE』の発売から約3年半、待望の続編『FINAL FANTASY VII REBIRTH』の発売日が2024年2月29日(木)に決定し、新トレイラーも公開されて新たな情報が次々と飛び出し、ますます盛り上がる『FINAL FANTASY VII』ユニバース。


『FINAL FANTASY VII REMAKE』(以下『FFVIIリメイク』)では、クラウドたちがミッドガルエリアを脱出するまでが描かれましたが、原作を体験したプレイヤーには、既にプレイしている『FINAL FANTASY VII』(以下『FFVII』)の記憶と明らかに違う描写や展開に「ただのリメイクではない」と驚かされたことでしょう。物語が大きく動きそうな3部作の2作目にあたる『FINAL FANTASY VII REBIRTH』(以下『FFVIIリバース』)では一体どんなストーリーが待ち受けているのでしょうか?


今回はトレイラーの発表やTGSでの試遊にあわせて事前インタビューの機会をいただき、プロデューサーの北瀬佳範氏、クリエイティブディレクターの野村哲也氏、ディレクターの浜口直樹氏の3名にお話をお伺いしました。『FFVIIリバース』の気になるプレイ体験やストーリー、そして原作との関連性やユフィに関する驚きの裏設定を含めたっぷりとお届けします。



──本作が描くのは「忘らるる都」までなのですね。プレイヤーの多くが気になっているシーンまで、という認識でいいでしょうか?また、『FFVIIリメイク』では原作のパラレルワールドかのような展開が繰り広げられていましたが、今回も原作とは違う展開や、運命に争うような展開を期待してもよいでしょうか?


北瀬佳範氏(以下、北瀬※敬称略):

はい、本作で描くのは原作の「忘らるる都」までのストーリーです。どうなるかはぜひ実際のプレイで確認してみてください。


基本的にゲーム全体のストーリーラインは原作に沿って進行していきますが、ロケーションを訪れる順番に関しては3部作に合わせて調整をしています。また、トレイラーでザックスとクラウドがミッドガルを訪れるシーンが登場したように、原作とは違う展開もあります。


野村哲也氏(以下、野村※敬称略):

現段階でパラレルワールドかのようなと言われると、肯定するようで答え方が難しいですが、今作も驚きの展開には期待してください。



──そうなのですね。ミッドガル脱出からの旅と考えても結構なボリュームで、新トレイラーも「本当に3部作で完結するの?!」と感じるほど新しい要素が盛り沢山でした。プレイ時間はどのくらいの想定なのでしょうか?


浜口直樹氏(以下、浜口※敬称略):

今回はメインシナリオをプレイするだけでも、前作よりボリュームが少し多い約40時間ほどを想定しています。


前作は、メインストーリーを主軸に遊んでもらうゲーム設計だったのですが、サイド要素を楽しみにされているプレイヤーも多かったため、メインを超えるかという濃密なボリュームのサイドコンテンツもご用意しています。メインとサイドのコンテンツを全て味わい尽くすと100時間を超える想定です。


全てを最初から網羅するのは至難の業だと思いますので、気になるサイドコンテンツを少しずつ嗜みながら、お好きな進め方で自由に楽しんでもらいたいです。あわせてお伝えしたいのですが、前作との明確な違いとして、今回のサイドコンテンツはいつでも受注や再開をすることができ、そこに非常に力を入れています。「メインが進行するとこのサブコンテンツは進行不可」というものを作らないようにしているんです。


シナリオが進むと状況が変わって現れなくなるキャラクターがいるものですが、そのような場合も代理のキャラクターを立てて、プレイヤーが機会損失をせず必ず楽しめるように作っています。


──ここまでの規模の作品でサイドコンテンツをいつでも全て楽しめるように作っているRPGゲームは少ないかもしれませんね。ということは同じサブコンテンツでも受注期間や進行の時期によってセリフのバリエーションがあるということでしょうか?


浜口:

はい、そうです。どちらかというとクエストを楽しんでもらえるよう整合性を取るために調整をしている、というところなのですが、それぞれの差までディープに楽しんでいただけるのであればうれしいです。原作のプレイヤーであれば分かると思いますが、途中で口調が変わるキャラクターもいるので、それぞれの分岐でセリフを録音するなど、相当こだわって作っています。


──これは何度もプレイする楽しみが増えますね。サイドコンテンツ扱いになるか分かりませんが、ミニゲームが豊富なゴールドソーサーも今回のトレイラーで公開されましたね。事前に試遊した際には、新しいミニゲームも追加されていると聞きましたが……。


浜口:

はい。今作は「忘らるる都」までのストーリーなので、基本的にそこまでの時点で原作に登場していたミニゲームが登場します。現代のグラフィックに合わせて作り直したり、全く違うゲーム性になったりしているものもあります。トレイラーでかわいいキャラクターをご覧いただいた「3Dバトラー」が正にそうですね。


どのミニゲームかはまだ秘密ですが、元々はゴールドソーサーで遊べたミニゲームを、本作ではワールドマップに実装したものもありまして……「彼らたちはこんな風に実在していたんだ」とその世界観を楽しんでいただけたらと思います。

──それは楽しみですね。ワンダースクエアのミニゲーム以外にも、スピードスクエアのシューティングコースターに熱中した思い出があるのですがそちらの実装もあるのでしょうか?


浜口:

はい、もちろんあります。原作と同じ7箇所のスクエアがあり、それぞれにイベントやミニゲームをふんだんにご用意しています。


今回はゴールドソーサーだけではなく、ワールドマップ上の各地でも沢山のユニークなミニゲームを楽しめるように配置しています。クラウドの何でも屋クエストでしか遊べないようなものもあるので、きっと原作以上に「ミニゲームが沢山ある作品だ」と感じていただけると思います。


──これはハマり過ぎに気を付けないといけませんね。トレイラーではゴールドソーサーに向かうロープウェイで、エアリス、ティファ、ユフィの3人が仲良しそうにはしゃいでいるような様子も見られましたね。原作では見ることができなかったキャラクター同士の繋がりや、ユフィやヴィンセントのメインストーリーへの絡みも期待してよいでしょうか?


浜口:

はい、その通りです。原作ではストーリーの進行上で加入が必須ではないキャラクターもいましたが、本作では関係性をしっかりと描きたかったので、必ず登場してしっかりとシナリオにも絡んできます。みんなの絆を描くシチュエーションも沢山登場するので、きっとファンの皆さんには喜んでいただけると思います。


野村:

原作とは違い、ボイスとリアルなキャラクターによって、より多くの表現が可能になりました。また原作では諸事情で必須の仲間ではなかったユフィとヴィンセントが今作では仲間になるのが確定ラインになったので、原作では控えめになっていた2人も、いる前提で描けたのは、関係性に厚みを増したと思います。

──それはとても楽しみです。ロープウェイから花火が上がる図を見ると、原作ファンは本作でデートイベントがどう再現されているか気になるところだと思います。今回も選択肢によってお相手が変わるデートイベントはあるのでしょうか?


浜口:

はい。今作においてユーザーがある意味最も期待するものの一つだと思います。ゲームプレイのやり込み要素的なものがここに集約されていると言っても過言ではないかもしれません。

もちろん原作よりさらに作り込んでいて、色々な仕掛けでデートを盛り上げるような演出にしてありますので、心から楽しみにしていただければと思います。


──隠し要素的に存在していたあのデート相手の実装もあるのでしょうか?


浜口:

誰とデートできます、とお伝えしてしまうとネタバレになってしまうので言えませんが、デートは異性とだけするものではありませんよね。本当に色々と作り込んでありますので、ぜひ楽しみにしていてください。


──原作ではできなかったキャラクターとデートができるとなると、これはさらに楽しみが増しますね。


原作に登場していないキャラクターと言えば、『FFVIIリメイク』では初登場のオリジナルキャラクターや、カンセルやキリエなど別の『FFVII』関連作品の登場人物が顔を出し、クラウドたちの冒険を彩っていました。今回も新たなキャラクターの登場の予定はありますか?


野村:

はい、今作からの新規キャラクターも登場予定です。今作ではクラウドがミッドガルの外に出て各地を訪れますので、まだトレイラーではお見せできていない原作登場のキャラクターも多くいます。どちらも今すぐにはお伝えできませんが、ぜひ続報を楽しみにしてください。


浜口:

それぞれの街に新たなネームドのキャラクターたちも登場してサイドコンテンツを盛り上げてくれますよ。本当に盛り沢山です。

──それは続報が楽しみです。「東京ゲームショウ2023」用のデモにも新たな驚きが用意されていましたね。

原作との相違点についてさらにお伺いさせてください。『FFVII』のテーマは「命」でしたが、リメイク3部作もシナリオ制作の軸を同じテーマに沿って作っていらっしゃるのでしょうか?


北瀬:

ライフストリームの循環として、命が生まれて、そして死んでいくサイクルを描くという点では同じ世界観がベースになっていますので、大筋は引き継がれています。


──原作のシナリオ制作時は、野村さん含む皆さんでアイデア出しをして、それを北瀬さんが文字にお越し、野島一成さんがシナリオを書く、という流れがあったとお伺いしていますが、今回はどのような流れで作られているのでしょうか?


北瀬:

今回はあくまでも原作のベースがある上での作業で、野島さんと野村と私、そしてゲーム開発チーム寄りのテキスト担当として鳥山求も入り、この4人が軸となり作品を作り上げています。


基本的には、野島さんがシナリオを書いて、野村がしっかりとリライトや監修をして、私と鳥山がゲーム本編との接点の部分を調整する……という流れです。


シナリオにおいて私と鳥山は、気になる部分の確認や、原作からどれぐらい新しい要素を加えるか、もしくは原作のどの部分を守るのかのさじ加減の話し合いで加わっていますが、主なドラマの展開は野島さんと野村で構築しています。

──野村さんがご自身で新たにデザインを起こされたキャラクターなども登場しますでしょうか?


野村:

はい。リメイクプロジェクトもかなり大規模になってしまったので、その他関連作品含め、指示を出すこともあれば自分で手を動かす作業も多々あります。今作の登場キャラクターもまだ全然紹介できてませんが、今後の続報をお楽しみにお待ちください。

── 続報が楽しみです。さらに『FFVIIリバース』を楽しむため「中でもこの作品に触れておいて欲しい」という野村さんのおすすめがあれば教えてください。


野村:

一番の重要なのはベースとなる原作『FFVII』ですが、『FFVIIリバース』ではザックスがストーリーに関わってきますので、『CRISIS CORE』に触れてザックスを知っておいていただけるとより深く心情が伝わるかなと思います。『CRISIS CORE -FINAL FANTASY VII- REUNION』もありますし、先日モバイル向けにリリースされた『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』でも構いません。


ただ、どちらも未プレイでも、なんなら前作の『FFVIIリメイク』も未プレイでも、『FFVIIリバース』単体だけでも楽しめるように設計はされているので、関連作はもし気になったらプレイしてみようかな、というくらいで大丈夫ですよ。


──北瀬さんからも25周年を迎えた『FFVII』リメイクプロジェクトの楽しみ方のおすすめをお聞きさせてください。


北瀬:

先程野村からもあったように『FFVIIリバース』は単体でも楽しめる作品にすべく開発を進めています。

深く楽しみたい方は『FFVII』ユニバースの関連作品を沢山遊んでからプレイするのももちろんいいのですが、本作から初めて触れられる方はむしろ『FFVIIリバース』プレイ後に巻き戻って他作品を探索してもらうのも非常に面白いんじゃないかと思いますね。


お手軽に振り返ることができる『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』もリリースされたばかりですし、後から歴史やキャラクターを追う楽しみ方もあると思いますよ。


──ありがとうございます。北瀬さん、野村さんは共に『FINAL FANTASY V』から「FF」シリーズの制作にご参加されていらっしゃいましたね。

野村さんは『FINAL FANTASY VI』までのラスボス含むモンスターデザインなどを経て、『FFVII』で初めて天野喜孝さん以外の手によるキャラクターデザインを担当、リミットブレイクのシステム考案、そしてシナリオにも綿密に関わっていたとお伺いしています。

『FFVII』が25周年を迎え、ついに『FFVIIリバース』の発売日が発表されましたが、今までの歴史を振り返ってみてどのような思いがありますか?


野村:

つい先日、元同僚から「すごく大事なものを持っている」というメッセージと共に『FFVII』制作当時の僕の手書きの初期設定資料の画像が送られてきたんです。恐らく自分で相関図を描いて北瀬や野島さんに渡して「ああしたいこうしたい」って話をしたんだと思うんですけど、全然覚えていなくて……。ユフィが神羅側のスパイという設定が書かれているなど、初期の構想でかなり興味深いことが沢山描いてあって、「俺こんなこと考えてたんだ」と他人事のように思った出来事がありました。


──ユフィが神羅に!? それはかなり貴重な資料ですね。オフラインのイベントの機会があったらぜひ展示などで拝見したいです


野村:

そうですね。原本が知人の手元にあるくらいなのでどこにも出回っていない資料だと思います。まだスクウェア・エニックスに合併する前どころか、スクウェアソフトより前のスクウェアの初期のロゴが記載されたノートに書かれていました。


その頃から25年程経て、今なお同じ作品と向き合っているので、『FFVII』はずっと傍にいるんだな、ということを感慨深く思っています。ついに『FFVIIリバース』が発売になりますが、まだ完結編である3作目もこれから控えています。北瀬から結構無茶な宿題ももらっていますので、次へと取り組み進めていきたいと思います。


──とても楽しみです。浜口さんは『FFVIIリメイク』から制作に関わっていらっしゃいますが、『FFVII』への思い入れなどあればぜひお伺いさせてください。


浜口:

原作発売当時、私は中学生でした。いちプレイヤーとして体験し「こんなエンターテイメントがあるなんて!」と影響を受けたことを覚えています。ですので当時から制作に携わっている北瀬と野村とは別で、私はユーザーに近い目線で今の時代にどうリメイクすべきか、求められているものや喜ばれるものは何かと常々考えるよう心掛けています。


『FFVIIリメイク』開発時、北瀬さんに逆に「もっと変えてもいいんじゃない」と言われたこともありますが、私は当時のプレイヤーが原作から受けた衝撃や感覚を再構築したくて、原作のよさを可能な限り生かしつつ、今の時代に合わせたゲーム性でうまく作り直すのが今回自分に与えられたミッションだと考えています。


──ありがとうございます。作品愛を感じ、ファンとしても嬉しく、より楽しみになりますね。ユーザー目線を兼ね備えたディレクターとして『FFVIIリバース』の見どころをお伺いさせてください。


浜口:

本作の立ち上げ当初から「絶対に、読み込みなしのワールドマップをシームレスに移動させて、広い空間でダイレクトに物語を展開するんだ」と心に決めていました。それを実現しなければ、今作を真の意味で『FFVII』のリメイクとは言えないですし、ユーザーに胸を張って届けられないという気持ちで挑んでいたのです。


原作ではゲームハードの制約もあり、街やダンジョンのマップからワールドマップに切り替わり、他の街やダンジョンのシンボルに触れることで移動をしていました。リメイクではワールドマップも街やダンジョンと同じゲーム体験ができなければ言い訳になってしまうと感じ、開発スタッフの配置を含めしっかり調整してその条件を満たせるようにしました。プレイヤーのみなさんには『FFVII』の世界を自由に移動し、思い切り味わっていただけるようになっていると思います。


それだけではなく、本編以外にも沢山の要素を追加し、世界観を感じられるシナリオやキャラクターも沢山ご用意しています。今まで原作や関連作品に触れたことがないプレイヤーも「こうやってこの世界は成り立っているんだ」と楽しみながら体験していただけると思いますし、以前からのプレイヤーもより深く『FFVII』の世界を楽しんでいただけるよう作り込み、チーム一丸となり自信を持ってお届けできるタイトルに仕上がるはずです。ぜひ、沢山の方に触れていただきたいです。


──ありがとうございました!



リメイクプロジェクト第2弾『FINAL FANTASY VII REBIRTH』は2024年2月29日発売予定です。新トレイラーの発表とあわせ、通常版に加え数量限定のコレクターズエディションとデラックスエディションの情報と予約も解禁されました。


また、「東京ゲームショウ2023」では100台の試遊台設置と特別ステージの情報も発表されており、未発表の新キャラクター情報など、まだまだこれからも目が離せない『FFVII』リメイクプロジェクトの続報に注目が集まります。


なお、編集部では事前にTGS試遊バージョンをプレイする機会を得たので、本稿とは別で気になるゲームの情報もたっぷりお届けしています。ぜひそちらの記事もご覧ください!


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