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なぜ『ブレイブルー』がローグライトアクションに?『ブレイブルー エントロピーエフェクト』開発者にその理由を聞いてみた

『ブレイブルー』シリーズのスピンオフでローグライトアクションにするという試み。その背景について制作会社の代表にお話を伺いました。

ゲーム Steam
なぜ彼らは『ブレイブルー』をローグライトアクションにしたのか?『ブレイブルー エントロピーエフェクト』開発インタビュー【BitSummit Let’s Go!!】
  • なぜ彼らは『ブレイブルー』をローグライトアクションにしたのか?『ブレイブルー エントロピーエフェクト』開発インタビュー【BitSummit Let’s Go!!】
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アークシステムワークスの人気対戦格闘シリーズ『ブレイブルー』。そのスピンオフとして、なんとローグライトアクションになった『ブレイブルー エントロピーエフェクト』(以下、エントロピーエフェクト)が開発中です。

Game*Sparkでは、先日の京都みやこめっせにて行われたBitSummit Let’s Go!!にて開発中の「エントロピーエフェクト」をプレイすることができ、レポートを公開しています。今回は本作を開発している中国の成都格闘科技有限会社の代表を務める、姜磊氏にどのようにして今回のプロジェクトを行うようになったかについてインタビューしました。


――あらためまして、今回『ブレイブルー』のスピンオフをなぜローグライトアクションとして作ろうと考えたのでしょうか。

姜磊氏:『ブレイブルー』シリーズは本当に魅力的なシリーズで、自分もとても好きです。それをわが社が得意としているアクションのジャンルで、よりユーザーたちに広めたいと考えたんです。

――編集部より事前に情報を頂いたところ、もともと本作はスマートフォンで展開するプロジェクトだったと聞いてます。その後、Steamでも展開するということですが、プラットフォームを変えた理由などうかがえますか。

姜磊氏:わが社ではアークシステムワークスさんの協力もありまして、『BLAZBLUE REVOLUTION REBURNING』というゲームを作ることが出来ました。しかしそれはわが社としても完成度が足りていないと感じていました。

今回はもう一度『ブレイブルー』に関する作品を制作するチャンスが得られたので、それを生かせるよう、純粋なローグライトアクションを作りたいと思いました。そこでSteamを選択したのは、ローグライトアクションのジャンルではスマートフォンよりもユーザーが合致している感じがあったためです。

――たしかにこのジャンルはPCやコンソールの方が強い印象はあります。

姜磊氏:『BLAZBLUE REVOLUTION REBURNING』はスマートフォンのゲームだったので、タップなどの操作でキャラクターを動かすんですね。でも今回の「エントロピーエフェクト」ではより正確な操作ができるようにPCの方がいいと思い、そちらを選びました。

――ゲーム内容についての質問です。事前に「エントロピーエフェクト」のデモをプレイしてみて、やはりけっこう難しくて何度もゲームオーバーになるのですが、それがあまり辛くはなかったんですね。それはゲーム全体のスピード感がアクションからリトライまで一貫しているからかなと思ったんです。こうしたスピード感については意識して作っていますか。

姜磊氏:そうです。スムーズなバトル体験を作ることを理念として開発してきました。速度と、敵を倒す爽快感を重視してデザインしました。また、ずっと緊張感がありつづけるわけではなく、間を置くみたいにステージ間でお店に行くなどの選択肢を入れ、ゆったりさせる部分も作ってあります。

――原作の『ブレイブルー』の対戦格闘のアクションは、「エントロピーエフェクト」を開発するときどれくらい参考にしていますか。

姜磊氏:原作ではキャラクターの戦闘に特徴があるので参考にしているところがあります。キャラクターをより魅力的に作るためにも、やはり作り上げたものはスピーディになるところがあります。

今回の「エントロピーエフェクト」では、スピーディーなアクションをプレイできるキャラクターもいれば、ゆったりとしたアクションでプレイできるキャラクターもいるなど、キャラクターごとにリズムが異なっているところがありますね。

原作の『ブレイブルー』シリーズは対戦格闘ゲームなので、ちょっと慎重な操作が必要なときがあると思います。こちらの「エントロピーエフェクト」は爽快感のある、スムーズな戦いを重視して作っています。一方で、原作と「エントロピーエフェクト」で同じなのは、キャラクターの魅力そのものですね。それぞれの魅力がありますが、「エントロピーエフェクト」でもキャラの魅力が充分に伝わるように頑張りました。

――ローグライトアクションはいまものすごい数のタイトルがありますよね。そこで「エントロピーエフェクト」ならではのオリジナリティが何かを伺えますか。

姜磊氏:とても新しいジャンルなので、その中にはいくつか傑作があります。でも、それらの傑作はどれも単一のキャラを操作するというのが多いと思います。「エントロピーエフェクト」は『ブレイブルー』シリーズが題材なのもあり、従来のローグライトアクションと比べてたくさんのキャラクターがいます。そのキャラクターたちに応じて、豊富な戦いをいかに作るのかを重視しています。キャラクターそれぞれの戦い方、そこがとても重要です。

本作では戦いながらローグライトアクションを攻略する過程で、アビリティを獲得することができます。そのアビリティ同士を組み合わせることで、また新しいアビリティとなり、新しい体験を生み出すことができます。そこが、我々が考えた唯一無二のゲームプレイだと思います。

また、たくさんのキャラクターがいるのでその特徴も生かしたいと思い、 “継承”といった特別なシステムを作りました。たとえばステージをクリアできなかった場合、アビリティやスキルを次のチャレンジをするキャラクターに継承できるんです。師匠になってスキルを継承して、次のクリアのときに前のキャラクターのステータスをそのまま継承するシステムになっています。これが私が作り上げたいと思うローグライトアクションです。

――最後に『ブレイブルー』シリーズのファンが「エントロピーエフェクト」を遊ぶ時に注目してほしいところを教えてください。

姜磊氏:本作は外伝というかたちなので、そこで皆様にもぜひとも『ブレイブルー』シリーズの魅力を体験してもらえればと思います。

なぜ彼らは『ブレイブルー』をローグライトアクションにしたのか?『ブレイブルー エントロピーエフェクト』開発インタビュー【BitSummit Let’s Go!!】

《葛西 祝》
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