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ゲーム業界人に訊く2021年の振返りと2022年の抱負【年頭所感】

あけましておめでとうございます。本年もよろしくお願いいたします!

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新年、あけましておめでとうございます!

本記事では、各ゲーム関連企業の代表者様、クリエイターの方々よりいただいた「年頭所感」を掲載していきます。また、今年は2022年の干支「寅」にちなんだ質問にもお答えいただきました(掲載は五十音順となります)。

  • 「2021年も終わりますが、振り返ってみてどんな一年でしたか? 」

  • 「寅と言えば「虎穴に入らずんば虎子を得ず」という諺がありますが、来年はどんな虎穴に入りたいですか?(来年の抱負を教えてください)」

  • 「2021年は丑(うし)年でした。「もう!」と悔しがるほど面白かった&驚かされた他社ゲームタイトルは?」

年末のお忙しい時期に関わらず、ご回答頂いた皆様方、そしてご調整頂きました広報ご担当の皆様方に、この場をお借りして改めて、厚く御礼申し上げます!

株式会社インティ・クリエイツ

代表取締役・プロデューサー會津 卓也氏

【蒼き雷霆(アームドブルー) ガンヴォルト 鎖環(ギブス)】 (C)INTI CREATES CO.,LTD.2020-2021 ALL RIGHTS RESERVED.
【白き鋼鉄のX(イクス) 2】 (C)INTI CREATES CO., LTD. 2022 ALL RIGHTS RESERVED.
【ぎゃる☆がん だぶるぴーす】 (C)INTI CREATES CO.,LTD. ALL RIGHTS RESERVED.

2021年も終わりますが、振り返ってみてどんな一年でしたか?

2021年は『ぎゃる☆がん りたーんず』(1月29日発売)に始まり、『ブラスターマスター ゼロ 3』(7月29日発売)まではゲーム制作と発売準備でとても忙しい日々を送っておりました。さらに後半は、2022年1月27日に発売予定の『白き鋼鉄のX(イクス) 2』の制作・プロモーションで中々睡眠時間が取れない日々でした。

ご好評を得たことで続編や移植版を開発・発売できるに至ったタイトルばかりで、弊社のタイトルを遊んで頂きました皆様のお陰です。特に『ブラスターマスター ゼロ 3』は、Nintendo Switchのローンチタイトルとしてリリースしたタイトルですが、2019年の『2』もご好評を頂き、3作もリリースさせて頂けたことに感謝の気持ちでいっぱいです。

また。2021年の後半はイベントが充実していたと感じています。9月のBitsummit THE 8th BIT、東京ゲームショウ、11月のデジゲー博2021と、どのイベントも盛況で、久しぶりにイベントに参加できて嬉しく思います。

寅と言えば「虎穴に入らずんば虎子を得ず」という諺がありますが、来年はどんな虎穴に入りたいですか?(来年の抱負を教えてください)

2022年は1月27日発売する『白き鋼鉄のX(イクス) 2』、3月17日に発売する『ぎゃる☆がん だぶるぴーす』、そして夏には弊社のフラグシップタイトルである『蒼き雷霆(アームドブルー) ガンヴォルト 鎖環(ギブス)』が発売されます。それ以外にもタイトルを用意していますので、一年間に発売されるタイトル数としては過去最多になる予定です。過去最高の年間リリースタイトル数にチャレンジしたいですね!

2021年は丑(うし)年でした。「もう!」と悔しがるほど面白かった&驚かされた他社ゲームタイトルは?

海外ではYacht Club Gamesさんが販売している『サイバーシャドウ』は、8bitライクな表現や、シビアながら丁寧なゲームデザインに強く共感をおぼえました。8bitテイスト2Dアクション好きの方であれば、是非プレイして頂きたい一作です。(日本国内では弊社で販売させていただくまでに至りました。)


株式会社Craft Egg

『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』プロデューサー湯田 雅氏

2021年も終わりますが、振り返ってみてどんな一年でしたか?

新年あけましておめでとうございます。

2021年のバンドリ!プロジェクトは、3本の劇場映画の公開やライブイベントの再開など、コロナ禍ながら様々な展開をお届けすることができました。

このコロナ禍でオンラインでの施策も増えましたし、エンタメ業界としては決して悪いことばかりではなかったと思っていますが、やはり久しぶりに現地でお客さまがペンライトを振る姿を見た時は原点に立ち返るような気持ちになりました。

「バンドリ! ガールズバンドパーティ!」(以下、ガルパ)の運営としては、アーティストの方と「ガルパ」のバンドが一緒に歌唱する「エクストラ楽曲」や、アーティストの方に楽曲を提供していただく「アーティストタイアップ」をはじめ、初めてのハーフアニバーサリーなど、長い時間をかけて用意してきた大事な施策のリリースが続きました。

今までの「バンドリ!」「ガルパ」の枠を飛び越えた展開ができたこと、それをお客さまにお届けできたことを嬉しく思っています。

寅と言えば「虎穴に入らずんば虎子を得ず」という諺がありますが、来年はどんな虎穴に入りたいですか?(来年の抱負を教えてください)

「エクストラ楽曲」や「アーティストタイアップ」はまだまだ始まったばかりの施策なので、今後も様々なアーティストの皆様とコラボさせていただけたらと思っています! さらに「ガルパ」は今年、5周年という節目のタイミングを迎えます。まだお話しできないのですが、今までにない大きな展開を発表できたらと思っておりますので、そちらも楽しみにしていただけると嬉しいです。

「2021年は丑(うし)年でした。「もう!」と悔しがるほど面白かった&驚かされた他社ゲームタイトルは?」

やはり、昨年は「ウマ娘 プリティーダービー」ですかね(丑じゃないけど…)。 同じサイバーエージェントグループの作品ながら、様々なランキングなどでよくその名前を見ましたし、多くの偉業を達成していました。たくさんのお客さまの支持も得ていて、実績も話題性もダントツだったのではないでしょうか。 スマホゲームの市場がこれだけ成熟している中でも、まだまだこれだけのことができるのかと非常に刺激を受けましたし、身が引き締まる思いもしました。 単純に「すごい!」と思う気持ちと「悔しい!」と思う気持ち、どちらも我々の今後のものづくりに活かしていきたいなと思っています!


株式会社コーエーテクモゲームス

代表取締役社長鯉沼 久史氏

©2021コーエーテクモゲームス All rights reserved.
©2021コーエーテクモゲームス All rights reserved.

2021年も終わりますが、振り返ってみてどんな一年でしたか?

コロナ禍で制約のある年でしたが、当社としては年初に戦国無双5を始め、幾つかのタイトルを無事にリリースできたのは良かったです。

寅と言えば「虎穴に入らずんば虎子を得ず」という諺がありますが、来年はどんな虎穴に入りたいですか?(来年の抱負を教えてください)

コーエーテクモの新しい側面を見せられると良いなと思ってますし、タイトルもきちんとリリースできれば良いなと思ってます。

2021年は丑(うし)年でした。「もう!」と悔しがるほど面白かった&驚かされた他社ゲームタイトルは?

丑ではないですが、ウマ娘。


プロデューサー菊地 啓介氏

©2014-2021 Nintendo / コーエーテクモゲームス ©2014-2021 コーエーテクモゲームス
©2014-2021 Nintendo / コーエーテクモゲームス ©2014-2021 コーエーテクモゲームス

2021年も終わりますが、振り返ってみてどんな一年でしたか?

零シリーズ20周年を記念して『零 ~濡鴉ノ巫女~』をリリースさせていただきました。国内外からたくさんの方からの応援をいただき、続けてきて良かったと感謝の念でいっぱいです。

寅と言えば「虎穴に入らずんば虎子を得ず」という諺がありますが、来年はどんな虎穴に入りたいですか?(来年の抱負を教えてください)

現在、今までとは違った新しいことに挑戦しています。新しい分野の情報や知識を得ることは、楽しいし創作意欲を刺激されます。そのプロジェクトが形になるようにがんばります。

2021年は丑(うし)年でした。「もう!」と悔しがるほど面白かった&驚かされた他社ゲームタイトルは?

「はじめてゲームプログラミング」(Switch)は、自分で作っても面白かったし、ネット上で他の人がスゴいプログラムを作っているのを見て感心していました。


プロデューサー/ディレクター Team NINJAブランド長安田 文彦氏

仁王2 Complete Edition ©2020-2021 コーエーテクモゲームス All rights reserved.
仁王2 Complete Edition ©2020-2021 コーエーテクモゲームス All rights reserved.

2021年も終わりますが、振り返ってみてどんな一年でしたか?

昨年から続いたコロナウィルスによる混乱も当座の落ち着きが訪れ、Team NINJAとしても開発に集中することが出来た一年だっだと思います。

2022年3月18日発売のスクウェア・エニックス社と協業の「STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN」の開発を始め、新作タイトルの仕込みも着実に進める事が出来た一年だったと思います。

寅と言えば「虎穴に入らずんば虎子を得ず」という諺がありますが、来年はどんな虎穴に入りたいですか?(来年の抱負を教えてください)

様々な新作タイトルにも着手しており、シブサワ・コウがポロっと発表した、Team NINJAが初めて制作する「三国志」世界観のアクションタイトルの制作が2022年の最大の挑戦になります。 まさに「江東の虎」も出てくるハズ…ですが、詳しくは今後の続報を楽しみにしていてください!

2021年は丑(うし)年でした。「もう!」と悔しがるほど面白かった&驚かされた他社ゲームタイトルは?

「HADES」 気持ち良い手触りのアクションと繰り返しプレイするゲームならではのアートやナラティブも素晴らしかったです。 ローグライクなどミニマルなゲームデザインの美しさや魅力を再発見しました。


プロデューサー山口 英久氏

©コーエーテクモゲームス All rights reserved.
©コーエーテクモゲームス All rights reserved.
©コーエーテクモゲームス All rights reserved.

「2021年も終わりますが、振り返ってみてどんな一年でしたか? 」

私は長年競馬ゲーム制作に携わっていますが、2021年は実際の競馬人気も好調で、また競馬ゲーム業界も大変な盛り上がりを見せ、自身が制作しているタイトルも高評価を頂き、公私ともに非常に充実した1年だったと思います。

「寅と言えば「虎穴に入らずんば虎子を得ず」という諺がありますが、来年はどんな虎穴に入りたいですか?(来年の抱負を教えてください)」

長年制作している競馬ゲーム制作において、これまであまりやれなかった要素・技術を盛り込み、もう一段上のレベルのゲームを目指したいと思っています。

「2021年は丑(うし)年でした。「もう!」と悔しがるほど面白かった&驚かされた他社ゲームタイトルは?」

『ウマ娘 プリティーダービー』


株式会社コナミデジタルエンタテインメント

シニアプロデューサー岡村 憲明氏(代表作:『桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~』)

©さくまあきら ©Konami Digital Entertainment
©さくまあきら ©Konami Digital Entertainment

2021年も終わりますが、振り返ってみてどんな一年でしたか?

おかげ様で昨年11月に発売した「桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~」が国内販売本数300万本を突破することができ、とても充実した一年でした。

夏の大丸百貨店さんとのコラボでは東京駅にある本物の大丸百貨店さんのロゴを桃鉄中の名称「CHOMARU」に本当に変えていただいたり、冬のももクロさんとのコラボでは桃鉄の新曲を作って歌っていただいたり、青森県五所川原で新しい桃鉄の立佞武多を作っていただいたりと、今まで考えたこともない楽しい取り組みをたくさんさせていただくこともできました。何より、多くの新しいお客様に遊んでいただき、数多くの動画配信を行っていただいたことで毎日とても楽しく拝見しながら過ごさせていただくことができました。

寅と言えば「虎穴に入らずんば虎子を得ず」という諺がありますが、来年はどんな虎穴に入りたいですか?(来年の抱負を教えてください)

桃鉄がこの先5年10年、いや50年お客様に喜んでいただける国民的ソフトであり続けるために次に何をすればいいのか、最初の土台固めの一年になればと考えています。

そのためには、単純にもっと売るためにうんぬん、次回作がうんぬんという事ではなく、もっと高い視座に自身を引き上げて取り組む必要があると思っています。身の引き締まる思いです。

2021年は丑(うし)年でした。「もう!」と悔しがるほど面白かった&驚かされた他社ゲームタイトルは?

「Twelve Minutes」ですね。30年前「動かせるアニメ」を作りたい、と言ってコナミに入社して以来、昔は自身でも「ときめきメモリアルドラマシリーズ」を出したり、アドベンチャーゲームにはひとかたならぬ思いがあります。ただ、なかなか自由なインタラクションとストーリーテリングがうまく両立しないなという自身のフラストレーションを日頃感じている中、「Twelve Minutes」はものすごく綺麗なシステムを考えられたなと感動しました。自分がドラマの中に入った気になれるにはこういうやり方もあるのだな、と思いながらプレイしていました。


プロデューサー山本 拓氏

©Konami Digital Entertainment
©Konami Digital Entertainment

2021年も終わりますが、振り返ってみてどんな一年でしたか?

明けましておめでとうございます。

2021年は過去1999年から2011年まで携帯機で展開していた「パワポケ」シリーズを10年ぶりに『パワプロクンポケットR』として復活させることができました。

ひとえに10年間待ち続けてくれた熱いファンのおかげですので、本当に感謝しています。

本家の「パワプロ」よりちょっとダークな世界観の選手育成モード「サクセス」や戦車で最大4人のプレイヤーと協力して敵を撃ちまくって倒す「サイバーバル」など、まさに「野球バラエティ」というジャンルにふさわしいゲームですので、パワポケを知らない方も是非遊んでみてください。

私にとってもモバイルの『パワプロアプリ』から久しぶりに家庭用ゲームを担当し、節目の年となりました。

寅と言えば「虎穴に入らずんば虎子を得ず」という諺がありますが、来年はどんな虎穴に入りたいですか?(来年の抱負を教えてください)

やはりまずは「パワポケ」シリーズの今後の展開をどうしていくか? を検討していきたいと考えています。

特にパワポケのお話は表現面で現代において再現が難しい部分もありますが、できる限り当時のテイストは活かす&残したいと考えています。

そこが虎穴と言えるかもしれません。

また、過去のリメイクではない、新ストーリーや新モードみたいなものも是非挑戦していきたいと考えています。

2021年は丑(うし)年でした。「もう!」と悔しがるほど面白かった&驚かされた他社ゲームタイトルは?

ゲームタイトル:マーダーミステリー狂気山脈「薄明三角点」

ダバ氏とまだら牛氏が共同制作されたBoothにて販売されているマーダーミステリー作品で三部作の最終作。

マーダーミステリーというジャンルを知ったのが2020年の狂気山脈第1作目で、その時も非常に衝撃を受けましたが、この最終作にも非常に驚かされました。

どういう要素をどういう風に見せればプレイヤーが盛り上がるか、テンションが上がるかという点がとてもよく考えられており、また三部作でこれまでの積み重ねがあるからこその内容となっております。

まだ知らない方はまずは第1作目のプレイ動画を見るか、ご自身でプレイしてみてください。

株式会社コロプラ

代表取締役社長宮本 貴志氏

2021年も終わりますが、振り返ってみてどんな一年でしたか?

あっという間の1年であり、個人的にはとてつもない変化の1年でした。

人生何が起こるか分かりませんね。

寅と言えば「虎穴に入らずんば虎子を得ず」という諺がありますが、来年はどんな虎穴に入りたいですか?(来年の抱負を教えてください)

ゲーム事業については、とにかく当社らしいサービスを行うこと。既存のサービスにおいても新作においても「最新のテクノロジーと、独創的なアイデアで“新しい体験を届ける”」これに尽きます。

2021年は丑(うし)年でした。「もう!」と悔しがるほど面白かった&驚かされた他社ゲームタイトルは?

ココネ株式会社さんのリヴリーアイランドですね。10年以上前のブラウザ版に自分も関わっており、スマホ版を誰か出して欲しいなと思っていたので「モーー!」というより「ウォー!」でしたが。


株式会社ジークレスト

代表取締役社長大辻 純平氏

2021年も終わりますが、振り返ってみてどんな一年でしたか?

新型コロナウイルス感染症の影響を受けて、様々な環境が変化しました。

その中でもだいぶ時間が経ち、リモートワークでの運営や開発、組織のマネジメントも進化してきましたし、オンラインでのイベント配信をはじめとするエンターテインメントも提供の仕方が大きく進化したと思います。

ジークレストとしては「夢王国と眠れる100人の王子様(夢100)」に続く夢世界シリーズの新作として「夢職人と忘れじの黒い妖精(ゆめくろ)」を発表できました。また「夢100」は6周年、「Paradox Live」は2周年を迎えオリジナルIPの開発/運営に磨きをかけられた1年間でした。

寅と言えば「虎穴に入らずんば虎子を得ず」という諺がありますが、来年はどんな虎穴に入りたいですか?(来年の抱負を教えてください)

ジークレストの中長期で挑戦するキーワードは「オリジナルIP」「グローバル」です。 夢世界シリーズや「Paradox Live」などのオリジナルIPをグローバルで人気の作品にしていく年にしたいと思っています。 「夢職人と忘れじの黒い妖精」は、bilibili社との協業事業としてグローバルを前提に挑戦していくタイトルです。 まずはこの「ゆめくろ」を多くの国で多くのお客様にプレイしていただくことが目標です。「Paradox Live」もすでに中国、韓国や東南アジアのお客様にも音楽を聴いていただいている状態になっているため、 さらにBTSのように世界中にファンがいるアーティストに育てていきたいと思っています。

2021年は丑(うし)年でした。「もう!」と悔しがるほど面白かった&驚かされた他社ゲームタイトルは?

グループ会社のタイトルになってしまいますが…個人的に最も時間とお金を費やしたのは「ウマ娘」です。 ゲームのクオリティ、運営やアップデートのスピード、ゲーム外での展開と全てのレベルが高く、 1ユーザーとしてリリース以降1日も欠かさずに楽しませてもらいました。 オリジナルIPという、同じ分野での成長を目指す身として大きな刺激をいただいています。


スパイク・チュンソフト

ローカライズセクションマネージャー片方 祐介氏

2021年も終わりますが、振り返ってみてどんな一年でしたか?

今までの人生で一番忙しい1年でした。初めて自分の限界を見た気がします。とはいえダイイングライト2が無事に発売されるまではまだまだ忙しい日々が続きますので集中力を切らさないように最後のブラッシュアップを頑張ります。

寅と言えば「虎穴に入らずんば虎子を得ず」という諺がありますが、来年はどんな虎穴に入りたいですか?(来年の抱負を教えてください)

去年、深い虎穴にずっぽりはまってしまったので今年はできれば虎穴に入らずに過ごしたいです。(笑)虎穴に入らずとも虎子を得られるような、虎子のほうから寄ってくるような、そんな1年になることを願っています。


『ダンガンロンパ』シリーズ ディレクター佐々木 駿氏

2021年も終わりますが、振り返ってみてどんな一年でしたか?

ダンガンロンパ生誕10周年の年ということで、Switch版の発売やアニバーサリーイベントの開催など、少しバタバタした年でした(笑)ただ、久しぶりにファンの皆様と一緒になって盛り上がれた、忘れられない一年になりました。

寅と言えば「虎穴に入らずんば虎子を得ず」という諺がありますが、来年はどんな虎穴に入りたいですか?(来年の抱負を教えてください)

抱えていたタイトルがひと段落してきましたので、新作の準備に取り掛かっています。挑戦的な作品を立ち上げられるように、虎穴に入ってでもチャレンジしていきたいと思います!


株式会社セガ

読者の皆様、新年あけましておめでとうございます!

昨年のセガは、ジャッジアイズシリーズ最新作『LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶』をはじめ、『ソニックカラーズ アルティメット』、『たべごろ!スーパーモンキーボール 1&2 リメイク』などの人気シリーズ最新作や、『ツーポイントホスピタル:ジャンボエディション』などの海外スタジオ作品など、バラエティに富んだタイトルをリリースし、いずれもご好評頂きました。
また、人気オンライン RPG シリーズ最新作『PSO2 ニュージェネシス』や、e スポーツプロジェクトとして始動した『Virtua Fighter esports』を配信し、シリーズファンの方以外にも、新たなユーザーの皆様にも楽しんで頂けました。

2022年は、先日発表された『ソニックフロンティア』をはじめ、セガの新たな挑戦の意志を感じて頂けるような、さまざまなタイトルやサービスのご提供を予定しておりますので、引き続き応援いただければ幸いです。 本年も何卒宜しくお願いいたします。

株式会社タイトー

プロデューサー/外山 雄一

© TAITO CORPORATION 1981, 1982, 1983, 1985, 1986, 1987 ALL RIGHTS RESERVED.
© TAITO CORPORATION 1986, 2021 ALL RIGHTS RESERVED.
© TAITO CORPORATION 1978, 2020 ALL RIGHTS RESERVED. © SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

◆2021年も終わりますが、振り返ってみてどんな一年でしたか?

2月に『ダライアス コズミックリベレーション』をリリースしましたが、随分と時間が経ってて「去年じゃなかったっけ?」と感じると同時に、その後の更新があったり、『GダライアスHD』のパッチやSteam版の開発はいまだに続いてたり…そもそも「AC版ダライアスを全作移植する」という目標を掲げて『ダライアス コズミックコレクション』がスタートしたのが2018年なので、5年越しのプロジェクトになってます。
「年」という期間は地球の公転周期を元にした単位ですし、社会人としては会計年度を意識せざるを得ませんが、普段は開発/制作プロジェクトの期間ベースで動いているので「年」を意識しておらず…あっという間の1年でした!

◆寅と言えば「虎穴に入らずんば虎子を得ず」という諺がありますが、来年はどんな虎穴に入りたいですか?(来年の抱負を教えてください)

これまで過去IPの復刻ばかりやっており、来年もそれは続く見込みですが、隣の席では『パズルボブル』の新作開発がスタートしてますし、来年は自分も新作プロジェクトを何かしら立ち上げたいところです! タイトー70周年となる2023年に何か世に出すためには来年仕込まねばならず…「年」を意識してないとか言ってる場合ではないですね!

◆2021年は丑(うし)年でした。「もう!」と悔しがるほど面白かった&驚かされた他社ゲームタイトルは?

「牛の出るゲームは良いゲーム」ということで、牛ゲーの新作が何かリリースされるかと思いましたが、自分が知る限り特に出ていないようですね…そもそも新作をほとんどプレイできていないのですが、マスターシステム版『ダライアスII』のDLC収録で、セガ様の『LOST JUDGMENT 裁かれざる記憶』に少しだけ関わらせて頂き、その開発体制やボリュームの大きさに驚かされました。そういえば、このゲーム内で入手できるマスターシステム版『アレックスキッドのミラクルワールド』にも、どこかのステージで牛のボスが登場したような…というわけで、『LOST JUDGMENT 裁かれざる記憶』も牛が出るゲームを含む、良いゲームです!

ディレクター・ゲームデザイナー/戸崎 剛志

© TAITO CORPORATION 1986, 2021 ALL RIGHTS RESERVED.
© TAITO CORPORATION 1986, 2021 ALL RIGHTS RESERVED.

◆2021年も終わりますが、振り返ってみてどんな一年でしたか?

エンゼルス大谷選手の活躍がとても印象的でした。心を踊らされ、勇気を頂けました。
映画では「シン・エヴァンゲリオン」「マトリックスレザレクションズ」と気になっていた続編が見れたのが良かったです。
アニメも豊作で「ODDTAXI」「無職転生」「不滅のあなたへ」「Sonny boy」等々、素晴らしい作品に出会えました。

◆寅と言えば「虎穴に入らずんば虎子を得ず」という諺がありますが、来年はどんな虎穴に入りたいですか?(来年の抱負を教えてください)

ゲーム開発自体、諺が当てはまる気がしますね。何にせよ虎穴に入る為には、まず健康が一番だと思います。
在宅で運動不足なので、適度な運動と、食事の管理に気を付けていきたいと思います。

◆2021年は丑(うし)年でした。「もう!」と悔しがるほど面白かった&驚かされた他社ゲームタイトルは?

・Ministry of Broadcast
世界観も演出もとても素敵です。美しいドット絵は雪の冷たさまで伝わってきます。
出演者と視聴者、善と悪、色々なものが曖昧に混ざり合って、複雑ななんとも言えない感情にさせてくれます。
ディストピアもので、皮肉やユーモアが効いたものが好きな方にはおすすめです。


株式会社ディースリー・パブリッシャー

エグゼクティブ プロデューサー岡島 信幸氏

2021年も終わりますが、振り返ってみてどんな一年でしたか?

2021年について振り返りますと、こんな感じでした。

「デジボクEDF好評だ!でも売り切れてる!? 機会損失だぁ~!え、パッチしなきゃ、アプデするぞおお!

DLCミッション配信だあ!ローカライズ急がなくちゃ。PC版もだ!アプデぇええええ!アプデぇええええ!」

…で、だいたい前半が終わりました。続いて後半は…

「うわデルタ株怖いい~!めちゃ増えてる!TGSどうする?オリンピック見たいけどお、え、EDF6間に合わないいい!?

どうする? 謝罪しかないっ!TGSでぇ!? え、なんかコロナめちゃ減ってるんだけど…。外に飲みに行きたい!え、オミクロン?なにそれ!?」

…という感じの一年でしたっ。

寅と言えば「虎穴に入らずんば虎子を得ず」という諺がありますが、来年はどんな虎穴に入りたいですか?(来年の抱負を教えてください)

2022年、私にとって「虎穴」に該当するのは「地球防衛軍6」のリリースです。昨年から今年にリリース時期を変更しておりますので 待ってくれているお客様にお届けすることが「虎穴に入らずんば」になるでしょう。「虎子を得ず」については、お客様の評価や ビジネスとしての結果が該当すると思います。堅苦しいコメントになってしまいましたが、要約すると、お客様を一日も早く「虎穴」ではなく「虫穴」に入っていただき「うぎやぁ~(楽しい)」となっていただきたいと思います。

2021年は丑(うし)年でした。「もう!」と悔しがるほど面白かった&驚かされた他社ゲームタイトルは?

うーん。ゲームじゃないけど「イカゲーム」でしょうか。


株式会社トイロジック

代表取締役社長岳 洋一氏

2021年も終わりますが、振り返ってみてどんな一年でしたか?

スタッフ共々『NieR Replicant ver.1.22474487139... 』のリリースで心身ともに死にかけてました。あぶないところでした。

おかげで白い米が食べれて、温かい布団で寝られるのがどれだけ幸せなのかわかることができました。お母さん生んでくれてありがとう!

寅と言えば「虎穴に入らずんば虎子を得ず」という諺がありますが、来年はどんな虎穴に入りたいですか?(来年の抱負を教えてください)

虎の児はそれほどほしくないので、穴には入らないと思いますが、未発表のオリジナルタイトルのリリースがひかえているので、それを成功させます!最低でも世界的大ヒットを狙いたいです!狙わせてください!

2021年は丑(うし)年でした。「もう!」と悔しがるほど面白かった&驚かされた他社ゲームタイトルは?

ずーっと、『あつまれ どうぶつの森』と『The Last of Us Part II』を緩急つけて遊んでました。 フルテレワーク下でこれがなかったらメンタル崩壊してました。


角川ゲームス

代表取締役社長 プロデューサー兼ディレクター安田 善巳氏

(C)2018 KADOKAWA GAMES
(C)2016 KADOKAWA GAMES
(C)KADOKAWA GAMES GRASSHOPPER MANUFACTURE

2021年も終わりますが、振り返ってみてどんな一年でしたか?

2021年は、ひらすらスタジオにこもってリレイヤーの開発をしていた年だったと思います。

12月に2年ぶりにお客様に入場していただいたトークイベントをソフマップさんで開催させていただいたのですが、ファンの皆さんの顔が見えたり、反応が見えるだけでうれしくなってしまう自分がいて、懐かしいなようなワクワクするような不思議な感覚でした。

◆寅と言えば「虎穴に入らずんば虎子を得ず」という諺がありますが、来年はどんな虎穴に入りたいですか?(来年の抱負を教えてください)

来年は、さまざまな挑戦をしたいと考えていますが、今一度、開発スタジオの原点に立ち返るようなゲーム開発に取り組んでみたいと思います。

◆2021年は丑(うし)年でした。「もう!」と悔しがるほど面白かった&驚かされた他社ゲームタイトルは?

ずっと熱烈ファンであり続けた真・女神転生シリーズの最新作「真・女神転生V」が発売され、個人的に思い切り楽しませていただきました。

コマンドバトルRPGが好きな僕としては、期待通り、納得の歯ごたえでした。


株式会社日本一ソフトウェア

『屍喰らいの冒険メシ』ディレクター早矢仕 昇平氏

◆2021年も終わりますが、振り返ってみてどんな一年でしたか?

世間ではオリンピック開催やワクチン接種など色々なニュースがありましたが、個人的にはとにかく“冒険メシ”の制作に追われた一年でした。

振り返ってみると、開発のスタートが大体2020年秋ごろだったので、一年前にはまだ何も出来てなかったんだなとしみじみ感じちゃいますね。

◆寅と言えば「虎穴に入らずんば虎子を得ず」という諺がありますが、来年はどんな虎穴に入りたいですか?(来年の抱負を教えてください)

今年は少し保守的になってしまったきらいがあるので、 来年はより革新的なゲームの制作に挑戦していきたいです。 あと今年は体重の増加が激しかったので、 来年はお酒を控えてダイエットしようと思います!

◆2021年は丑(うし)年でした。「もう!」と悔しがるほど面白かった&驚かされた他社ゲームタイトルは?

ほとんどのゲームタイトルに対して「もう!」と思っていますが、 一つを挙げるなら『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』ですね。 ゲーム本体でも様々な人気キャラクターが登場しますが、 追加コンテンツでも企業の枠を超えた人気キャラクターが 参戦しているので、発表の度に驚かされます。


MyDearest株式会社

代表取締役CEO岸上 健人氏

(C)MyDearest, Inc. All Rights Reserved. (C)Project DYSCHRONIA.

◆2021年も終わりますが、振り返ってみてどんな一年でしたか?

ALTDEUS: Beyond ChronosというVRゲームを発売して、ファミ通・電撃ゲームアワードで受賞するなど世界中から評価いただけたことが本当に嬉しかったです。会社のメンバーの方々が力を結集してみんなで数々のことを成し遂げられた年でした。

◆寅と言えば「虎穴に入らずんば虎子を得ず」という諺がありますが、来年はどんな虎穴に入りたいですか?(来年の抱負を教えてください)

VRゲーム最大の市場である北米・欧州で大きく評価されるよう、これまでより遥かに北米・欧州で挑戦します!

◆2021年は丑(うし)年でした。「もう!」と悔しがるほど面白かった&驚かされた他社ゲームタイトルは?

HADESとテイルズオブアライズがとにかく好きでした!!悔しいくらいに最高でしたね…!


株式会社Live2D

CEO中城 哲也氏

◆2021年も終わりますが、振り返ってみてどんな一年でしたか?

2021年はLive2D社創業15周年にして大きな成長や、新しい変化を強く感じた1年になりました。

特筆すべきは海外市場の大きな伸びや、マーケットとしての『nizima』の成長、ビッグタイトルのアニメーション映画の一部シーンでの採用など、これまでコツコツと取り組んできたものがようやく芽吹きはじめたような、そういった喜びを感じています。

その他にも、地方在住やリモートワークを可能にした「新しい働き方」の導入を行うなど、Live2Dを取り巻く環境が外側からも内側からも大きく変わった1年でした。

◆寅と言えば「虎穴に入らずんば虎子を得ず」という諺がありますが、来年はどんな虎穴に入りたいですか?(来年の抱負を教えてください)

2021年は主な新しい取り組みとしてオンライン講座『Live2D JUKU』の開講、フェイストラッキングアプリ『nizima LIVE』のリリースなどがありました。

これらは以前よりユーザーの方々から「ぜひともLive2D公式として取り組んで欲しい」と要望の多かったものです。

2022年も変わらずひとつひとつの声を拾いながら、技術を提供する企業として取り組むべき意義のあるものや、我々だからこそ指し示せる未来のカタチを、ユーザーの皆さんと一緒に同じ穴に飛び込んでつくり上げていきたいと思います!

《高村 響》

多義的に面白いことが好きです 高村 響

兵庫県生まれ。子供の頃からゲームを初めとしたサブカル全般にハマっていたものの、なぜか大学にて文学研究で博士課程まで進むことに。本が好きで、でも憎い。純文学を中心とした関係性の中で生きていたが、思うところあってゲームライターに転向。その結果、研究のさなかゲームをしまくっていたことが恩師にバレつつある。 読んでくださっている皆様、どうぞよろしくお願いします。

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