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『ガルパ』『マギレコ』『このファン』スタッフに聞いた、ユーザーの心をつかむ2D表現とは?【alive2021 レポート】

Live2Dによるクリエイター向けイベント「alive 2021」で、『ガルパ』『マギレコ』『このファン』スタッフがファンの心をつかむLive2D表現について語りました。

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Live2Dによるクリエイター向けイベント「alive 2021」が2021年12月4日に開催されました。2014年にスタートして今年で8年目を迎える本イベントは、昨年の「alive 2020」に引き続きオンラインイベントとして開催され、多くの関係者や業界志望者などが視聴しました。

そんな本イベントのトップバッターを飾ったのは、株式会社Craft Egg/株式会社f4samurai/株式会社サムザップの現役クリエイター3名によるトークセッションです。

Live2Dの技術というと、ここ数年ではVTuber/バーチャルタレントの存在に目がいきがちですが、スマートフォンゲームのなかでもLive2Dの技術を見ることができます。このセッションに登場した3社だけでも『バンドリ! ガールズバンドパーティ!(ガルパ)』『マギアレコード 魔法少女まどか☆マギカ外伝(マギレコ)』『この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ(このファン)』と人気タイトルを手掛けており、アニメ・ゲームといったカルチャーに親しい方ならすぐ分かるゲーム作品でもあります。

そんな3社にとって「ユーザーの心をつかむ2D表現」とはなにか、4つの質問に沿ってトークは進んでいきました。

1つめの質問は「『これがウチの強みです!』2D表現のこだわりのポイントは?」という質問です。

最初に答えたのはf4samuraiの佐藤允紀さん。キャラクターデザインを進行する際にLive2D原画から着手していると明かしました。Live2D原画がキャライラストを制作する際に唯一ポーズなく正面立ち絵であり、細部なども定義しているためでここ2~3年、常であるそうです。その後色彩や動きを決めていくといいます。同社ではアドベンチャーパートでLive2Dのキャラを表示させているので、ユーザーさんに最も見ていただくことが多いと語ります。

そういった経緯もあり、Live2Dの制作には多くのリソースを割いており、作品によっては身長差分だけではなく、「グループとしてどのようにみえるのか?」「アドベンチャー画面やホーム画面での見栄えや手足のバランスはどうか?」というところまで意識しているとのこと。「3年後でもすごいと言われないといけない」と他メディアでも語っているように、その意識はかなり高いようにみえます。

Craft Eggの髙橋佑介さんは『ガルパ』を事例に挙げ、「キャラクター同士の関係性が見える」表現を意識していると話しました。

以前は特定のシーンでしか使えない専用のモデルを制作することもありましたが、モデルよりも表情やモーションを重視することで、制作コストは抑えつつキャラクターたちの関係性、空気感をより表現できるようになったと語りました。

リリース前は効率を重視して3パターンの身長差分で全キャラクターを表現しようとしていたそうですが、もっと個性を大事にしようと1人1人の身長、体格に合わせたモデルに変更したことで「その子らしい動き」をより表現できるようになったともいいます。

サムザップの高橋修一さんは、例として『このファン』をあげ、アニメでの表現やラノベでの挿絵に寄せつつ、ゲームとして使いやすいようイラストを落とし込むことを重視していると言います。原作の顔芸・ギャグをゲームで再現することを重視し、ラノベのイラストデザインとアニメで表現されたタッチとの中間を狙い、ユーザーのイメージに合わせるような表現を求めたとのこと。

質問2つ目は「実装して手ごたえを感じた表現は?」について。

Craft Eggの髙橋さんは「『ゾンビランドサガ リベンジ』とコラボした際にコラボ先IPのキャラクターかつ多くのモーションを使う男性キャラクターを初めて『ガルパ』の世界に登場させたこと」を挙げていました。『ゾンビランドサガ リベンジ』に登場する巽幸太郎を表現するために、ワチャワチャとうるさく動く専用モデルを制作しようと試み、これまでの『ガルパ』にはなかったようなコミカルな動き・表情を表現。ユーザーさんからも好評だったといいます。

「3人並べたときの話の仕方だけではなく、話の聞き方やリアクションにこだわった」と意外な内容を答えたのはf4samuraiの佐藤さん。「キャラクターのリアクションって、突き詰めていくと奥が深いなと思いました」とも語り、聞き手になるキャラの無防備な状態も意識して表現しているそうで、自然さを追求することで、より没入感を高められるよう努めていると語りました。

サムザップの高橋さんは、プレイアブルキャラを初めて増やすとき、そのキャラクター独特のポーズを取らせようとボディの可動域を大きくし、原作ファン含めてユーザーから納得の声が大きかったことを挙げました。原作に合わせた動きをさせてあげようと試みており、少しずつでも実装していきたいと意欲を見せていました。

3つ目の質問は、「ユーザーのニーズやデバイスの進化がプロダクトに与えた影響はどのようなものはありますか?」というもの。

『ガルパ』では初期はリズムゲーム部分に2Dモデルを加えてしまうと処理が重くなってプレイにラグが生じるという事象があったそうですが、その後に2Dモデルをリズムゲーム部分に組み込めるようになったのは、デバイスの進化があってこそだったとCraft Eggの髙橋さんは話します。

「ユーザーさんが持っているスマホなどのデバイスが進化したら、あるいは時代が進んだらやりたいことはありますか?」と司会が質問すると、とあるシーンでキャラクター5人を一斉に並べたことをあげ、昔のデバイスならできなかったことも、デバイスの進化によって表現の幅が増えた経験を語りました。

f4samuraiの佐藤さんもそれに同調しつつ、ミドルウエアの選択も難しいと話し、更新が終了する可能性もあれば、開発環境のバージョンアップも想定しなくてはならないと言います。

花火を眺めるシーンを制作した際に、背景素材をSpineで動かし、Live2Dのキャラを3体並べ、SPARK GEARで花火の演出と技術と様々な工程を重ね合わせたそうだが、さまざまな動作環境でユーザーさんが見ることを想定した表現の制限が今はあると語り、先々ではもっとリッチにしていくことになりつつ、同時に他社競合の作品と比較されることも意識しないといけないと語りました。

最後の質問は「企業で働くLive2Dクリエイターに求められる能力は?」。この放送見ている同じクリエイターだけではなく、同職に憧れるいまの大学生にも向けられているところでしょう。

Craft Eggの髙橋さんは、クリエイター個人がもっている感覚とユーザーさんが求めているものをしっかりとキャッチできる感覚、この両方を持つ人がいいのではないかと答えました。ユーザーさんが求めているものをしっかりと認識した上で、自分のクリエイティビティを発揮できることが重要で、「エモい」「尊い」という言葉で終わらすことなく、「このタイミングでこういう動きをしているから…」と具体的に言語化できる視点を持つことが、チームで制作していく中で欠かせないことだとも語りました。

f4samuraiの佐藤さんは、Craft Eggの髙橋さんが話した「自分のクリエイティビティを発揮できることが重要」ということに強く共感できるとし、f4samuraiだとLive2Dのキャラを1体作る際に一人で完結するケースが少なく、原画・モデル・モーションとそれぞれ得意なメンバーが関わり作ってることも多いとし、チームで補完しあっていると語りました。

チームで制作する上で、ひとりひとりが他メンバーの仕事を想像しつつ、ユーザーさんの手元に届くところまでをイメージして制作するということが難しいが最も重要と強調し、それをみんなが実現できるような体制とチーム作りに力を入れているとのことです。

サムザップの高橋さんは、自分の得意なものを持ちつつ、さまざまな作品の色を自分のなかに昇華して表現できる人は良いと言います。昇華させてきたものを出し引きしながら、作品の特徴に合わせて表現できる人は心強く見えるようです。

4つの質問が終わると、alive2021の参加者からの質問に答えるコーナーを挟み、改めて3人に「ユーザーの心をつかむ2D表現」とは?と質問を投げかけます。

f4samuraiの佐藤さんは2D表現はユーザーさんが想像する余地があるもので実際に触れて、体験して初めて完成すると指摘し、作品に触れてもらう上で、不自然なところや無駄なものは違和感になってしまうので、キャラのみでなく、世界観やストーリーなど全てのパートを丁寧に作り上げお届けすることも重要で、「ユーザーさんと一緒に完成させていくのが2D表現の良いところ」と締めくくりました。

「その世界で生きているキャラクターを表現する、そこに尽きると思います」と答えたのはCraft Eggの髙橋さん。ストーリーの流れで怒ったり泣いたりする表情があれば隠すことなく表現することで、作り物っぽい違和感を極力減らし、カメラを通してその世界を見ているような感覚を与えたいとも語りました。

「『このファン』は既にアニメ作品として先に出ているので、アニメの動きが頭に入っているユーザーさんも多い。そこをゲームにどれだけ落とし込めていけるかを念頭に入れて表現をしています」と言い切るのはサムザップの高橋さんでした。

お三方に共通していたのは、「キャラクターのいる世界」を意識しているという点です。「そこにいる、生きている」ということを表現するために、時に漫画らしいコミカルさを、時に普段生活のような自然さをと、人間らしさをうまく表現しようと試みることで、人物のバックグラウンドが透けてみえるような奥行ある世界観へと繋げていくことを重要視しているのが良く理解できました。

加えて、Live2Dの動き一つ一つや演出にはたしかに限界性があることを認めつつも、ユーザーさんの想像力との補完性も手伝ってより強固に作品とファンが繋がり合うこともできるというお話は、非常に興味深い話でした。


《草野虹》

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