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『二ノ国:Cross Worlds』開発総括Pにメールで一問一答!醍醐味は奪わない「自動戦闘」へのこだわりから、この秋のアップデート予定まで

いよいよ幕開けした『二ノ国:Cross Worlds』の魅力やこだわりに迫るべく、Netmarble Neo 開発総括プロデューサーを務めるパク・ボムジン氏へのメールインタビューを実施。現場からの声を、直接お届けします。

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これまでレベルファイブが積み上げてきた「二ノ国」の魅力を受け継ぎながら、王国の滅亡と謎めく物語を軸に、MMORPGとしての刺激なども盛り込んだiOS/Androidアプリ『二ノ国:Cross Worlds』。

本作は先日、正式サービスを迎えました。「二ノ国」という世界を隅々まで丁寧に描き、卓越した音楽によって没入感は倍増。また、スピーディな戦闘はアクション性を備えており、育成を実感する手応えや強敵を倒す達成感などを、多くのプレイヤーたちがいち早く味わっています。

Netmarbleが生み出したこの「二ノ国」ワールドの作品は、果たしてどのように作られ、如何なるこだわりを貫いたのか。開発総括プロデューサーを担当したパク・ボムジン氏に向けたメールインタビューを通して、注目度が俄然高まる『二ノ国:Cross Worlds』の特徴や今後の展開などに迫ります。現在プレイ中のユーザーはもちろん、興味を抱いている方々も、現場から届いたコメントをぜひご覧ください。

自動戦闘へのこだわりや、物語の鍵となる「プレイヤー」など、様々なポイントが明かされたパク氏インタビュー


──スマートフォンで『二ノ国』を描くという企画が立ち上がった際、最初に意識したことは何ですか? ジブリアニメのような表現で世界を描く際に、こだわった点やゲームだからこそ苦労した点があれば教えてください。


パク氏:『二ノ国:Cross Worlds』の序盤部分を開発しながら多くの試行錯誤がありました。

開発はネットマーブルNEOで担当し、レベルファイブはIPホルダーとして参加しています。スタジオジブリは初代「二ノ国」のアニメーション作画を担当しており、本作品はその感性を受け継いだものです。

ユーザーの皆様へ新しいビジュアルや音楽、新しい面白さをお見せすることを目標に一生懸命やってきました。

『二ノ国:Cross Worlds』のストーリーと世界観を完全に伝えながら、MMORPGの戦闘、コミュニティの面白さを感じることができるようにすることがとても難しかったです。

「二ノ国」シリーズの一つではありますが、全く異なる新しゲームをもう一度作るレベルの企画変更と、内部の様々な要素をターゲットにしたテストの末、現在のバージョンのゲームが誕生しました。

これからはユーザーの皆様の評価をお待ちしております。我々が試行錯誤した部分がそのままにじみ出ているので、ユーザーの皆様には満足度が高いプレイを楽しんで頂けたらと思います。

ゲームは視覚と聴覚、全てを通して楽しむ複合コンテンツと言われていますが、『二ノ国:Cross Worlds』もビジュアルのみならず音楽にも注力しました。スタジオジブリの「ハウルの動く城」や「千と千尋の神隠し」等の作品でも有名な音楽家・久石譲氏の楽曲は、『二ノ国:Cross Worlds』で繰り広げられる冒険の旅を、さらに美しく、幻想的にしてくれていると思います。全ての音楽に注目していただきたいです。

──正式サービス開始時点で展開している物語は、結末まで既に完成していますか? それとも、(ユーザーの反応を見るなどの理由から)まだ結末が確定していないのでしょうか。

パク氏:完結に至るまでのシナリオは既に構築されていますが、リリースしているバージョンにはまだ含まれていません。今後随時実装していく予定です。リリースバージョンには分量でいうとシナリオの半分ぐらいが実装されています。


──ユーザーも置かれている「プレイヤー」という立場は、物語上の重要なポイントのひとつ、と考えてもよろしいですか?

パク氏シナリオ上の重要なポイントについての質問をいただき嬉しいです。(笑)
『二ノ国:Cross Worlds』での「プレイヤー」には3つの意味が含まれています。

1.実際のゲームを楽しむ現実のユーザーであるプレイヤー
2.ゲーム内で展開される物語の参加者であるメインキャラクターに投影されているプレイヤー
3.「一の国」で「ニノ国」に移ったソウルダイバーズのベータテストプレイヤーを含むプレイヤー

まず、1と2を通じて現実のゲーマーが「ニノ国」の世界にさらに没入することを期待しています。

2と3を通じては、異なる2つの世界の人間が混ざり合うときに発生する事件やストーリーを作り出し、最終的には主人公のアイデンティティと2つの世界の根源を探さなければならないという根拠を説明しようとしました。


──フィールドにいる一般的な敵と戦う際、自動戦闘は大変便利ですが、強敵やボスクラスが相手では少々厳しいように感じました。これは、「手強い敵は自力で倒して欲しい」という狙いですか? もしくは、自動戦闘はアップデートなどで進化していくのでしょうか。

パク氏これは個人的な意見なのですが、20~30年前はコンソールRPGをプレイする時、キャラクターの成長のためだけに繰り返しプレイをする戦闘は全く面白く感じませんでした。ゲームパッドの方向キーにテープを貼っておいたまま、片手ではAボタンを連打して、一方では、漫画を読んでいた記憶があります。(笑)

自動戦闘は、同様にキャラクターの成長に必要な退屈で面倒なプロセスを解消させてくれる機能だと思います。しかし、戦闘というプレイは、戦略的な楽しさと達成感があります。このため、重要な戦いはプレイヤー自身でコントロールして目的を達成したときの勝利の喜びを感じてもらうことが当然だと思いますし、現在のボス戦のバランスは、これらを踏まえて実装しています。自動戦闘機能の進化については、現在はまだ考えていません。

──自動戦闘のみで、物語の最後まで楽しむことができますか?(※本作にクリアという概念があるならば、ゲームのクリアまで)

パク氏う~ん、そうですね。メインシナリオ進行だけを見ると……一応、各コンテンツには、推奨戦闘力という基準がありますが、単純に戦闘力が推奨戦闘力レベルに到達しただけのプレイヤーは、自動戦闘だけでは苦労すると思います。

それは、推奨戦闘力は基本的に相性とスキルの高い理解度に基づいて、装備などのアイテムやスキルを活用すれば概ね無理なく進行することができますが、いくつかのポイントでは手動での操作が必要になります。

それ以外のコンテンツは、殆ど手動操作が必要で、自動戦闘のみでは厳しいと思います。特に5人のパーティーを構成して挑戦する「次元の境界」などのコンテンツでは、システムの理解やキャラのコントロール、パーティーメンバーとの協力などすべてが重要になります。


──ソロプレイと協力プレイでは、快適度や育成速度の面で大きな差はありますか? あるとすれば、どのくらいの差でしょうか。

パク氏単純な狩り場におけるパーティープレイから得られるメリットは、パーティーメンバーから受けることができるバフ程度です。パーティーを構成することに対して追加の報酬があったり、何か特別な特典などが得られるわけではありません。

しかし、フィールドボスやワールドボスをパーティーで攻略すると、最も貢献度の高いパーティーメンバーのランクに基づいた貢献報酬があります。


──事前放送で紹介された「遺物の戦場」や大規模GvG「侵攻戦」といった、大規模戦闘は随時実装予定とのことですが、目処等あれば教えてください。

パク氏予定であり、スケジュールが変更になる場合もありますが、6月のアップデートでは、キングダム同士のバトルコンテンツ「遺物の戦場」、「フィールドボス」、「混沌の地ボス」、「カオスゲート」が追加されます。

7月は「エピソードストーリー:古代の魔人(仮)」、「キングダム侵攻戦」、「キングダムダンジョン(仮)」、「イマージェン決闘場」、8月は「王座争奪戦」、「首都キングダム」、「エピソードストーリー:ゴールド船長と宝島(仮)」、9月は「キングダムイマージェン探検(仮)」(仮)、「溶岩谷の大乱闘(仮)」、「試練の迷宮」、「エピソードストーリー:収穫祭(仮)」が予定されています。
どうぞご期待ください!!

※各名称や時期は予定であり、サービス時に変更になる場合もございます。

──最後に、『二ノ国:Cross World』をプレイするユーザーにメッセージをお願いします。

パク氏ユーザーの皆様へ新しいビジュアルや素敵な音楽、新しい面白さをお見せすることを目標に一生懸命やってきました。3年という長い期間、ゲーム開発だけに集中してきました。正式リリース後、ユーザーの皆様がどのようにゲームを楽しんでいただけているのか期待でいっぱいです。

我々が苦労して準備した作品についてお話しすることができて感慨深いです。ユーザーの皆様に『二ノ国:Cross Worlds』を最大限早くお届けするために、全ての担当メンバーが最善を尽くしてきました。

ネットマーブルのすべての力量が詰まっている、ハイクオリティのゲーム性とサービスを保証します。ぜひプレイしてください。ありがとうございました。


《臥待 弦》
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