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マクロミル、「eスポーツは日本で浸透するのか?」調査結果を発表─ゲームのプレイ率は75%。種類は「スマホゲーム」がダントツ

マクロミルは「eスポーツは日本で浸透するのか?」というテーマで実施したアンケートの調査結果を発表しました。

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マクロミル、「eスポーツは日本で浸透するのか?」調査結果を発表─ゲームのプレイ率は75%。種類は「スマホゲーム」がダントツ
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マクロミルは「eスポーツは日本で浸透するのか?」というテーマで実施したアンケートの調査結果を発表しました。

以下、リリースより引用

◆vol.159のテーマは「ゲーム」。「eスポーツ」の調査結果を発表



vol.159のテーマは「ゲーム」。「東京ゲームショウ2018」が今年も9月に開催され、来場者数が過去最高の約30万人に上りました(主催者発表)。また最近、観客の前で対戦型ゲームを競い合う「eスポーツ」がメディアでよく取り上げられます。そこで何かと話題が絶えないゲームについて利用状況や、「eスポーツ」の浸透具合、興味などについて調査しました。

●Topics
  • ゲームのプレイ率は75%。種類は「スマホゲーム」がダントツ
  • eスポーツの認知率は64%。男性の認知が進んでおり10~20代男性では80%超
  • eスポーツの観戦希望率は38%。理由は「プレイ自体が見たい」が多数。楽しみ方はスポーツ観戦に近い?

◆調査結果


【1】ゲームのプレイ率は75%。種類は「スマホゲーム」がダントツ



ゲーム全体のプレイ率は75%で、プレイされているゲームの種類は「スマホゲーム」が63%でダントツ、「家庭用ゲーム」が36%、「パソコンでのオンラインゲーム」と「ゲームセンターでのアーケードゲーム」は10%前後という結果です。


上位2位にあがった「スマホゲーム」と「家庭用ゲーム」について、ユーザーの年代やプレイ頻度を確認しました。スマホゲームは10代男性のプレイ率が86%と特に高く年代が上がるにつれて減少します。一方女性は10~30代を中心に高く30、40代では男性より高い割合でプレイされていることがわかりました。

スマホという利用機器の特性もあってか、「ほぼ毎日」プレイしているという人が最多の64%で、週に1日以上では89%と、スマホゲームユーザーは非常に高い頻度でプレイしています。また家庭用ゲームは10~30代の男性が中心で、ユーザーによってプレイ頻度がばらばらであることが特徴的でした。

【2】eスポーツの認知率は64%。男性の認知が進んでおり、10~20代男性では80%超


アメリカでは国が「eスポーツ」を「スポーツ」として認め、「プロゲーマー」は「スポーツ選手」であることも認められているそうです。日本ではどのくらい浸透しているのでしょうか?


eスポーツに関する説明書きを提示した上で認知状況を確認したところ、「どのようなものか知っている」は全体の26%、「名前を見聞きした程度」は37%で、合計した認知率は64%でした。女性よりも男性の認知率が高く、特に10~20代男性では80%を超えています。

またeスポーツの内容まで知っている層は、どの年代でも女性は男性の半分かそれ以下で、多くの女性にとってはまだ馴染みのないもののようです。なお、eスポーツの観戦経験率は、全体の10%という状況でした。

【3】eスポーツの観戦希望率は38%。理由は「プレイ自体が見たい」が多数。楽しみ方はスポーツ観戦に近い?


eスポーツを正規のスポーツとしてみなすかどうかについて、国際オリンピック委員会が議論中だというニュースが話題になっています。そもそも生活者は、eスポーツの観戦自体にどの程度興味を持っているのでしょうか?


eスポーツの観戦ができるなら観戦したいか?と尋ねたところ、観戦希望者は38%でした。理由は「上手い人のプレイを見たいから」「プロのプレイを見たいから」「興奮する・盛り上がるから」が上位です。


なお、近年YouTubeなどの動画共有サイトで流行っているゲームのプレイ動画の視聴率は45%で、理由は「暇つぶし」「上手い人のプレイを見たい」「攻略法やテクニックを学びたい」が上位です。

このように両者を比較すると結果に違いが見られ、動画共有サイトでのゲームプレイ動画では“暇つぶし”や“プレイテクの参考”、一方のeスポーツでは“プレイ自体を見たい”というスポーツ観戦に近い楽しみ方がされているようです。

★ゲームとスポーツが融合した新しいカテゴリーのeスポーツは、男性を中心に認知が拡大しているようですが、女性は「見聞きしたこともない」という人も半数いる状況でした。また、ゲーム全体のユーザーは非常に多く、別の設問で尋ねた「eスポーツは今後日本で浸透すると思うか?」という問いに対しては54%の人が「浸透すると思う」と回答しており、日本でのeスポーツ浸透は今後の認知の広がりによって深まっていくのかもしれません。

▼”もっと詳しいデータグラフ集”を、以下URLから無料ダウンロードいただけます!
https://honote.macromill.com/report/20181115/?utm_source=release&utm_medium=page-link&cid=SL-PR

↑ご覧いただけるその他の調査結果


  • 「eスポーツ」と聞いてイメージすること
  • 希望する「eスポーツ」の観戦方法
  • 「eスポーツ」観戦が“有料”の場合の観戦意向
  • 日本における「eスポーツ」の浸透推進に対する賛否
  • 「東京ゲームショウ」の認知状況
  • 「東京ゲームショウ」への参加経験・・・など

▼調査概要
調査主体:マクロミル
調査方法:インターネットリサーチ
調査対象:全国15~49歳の男女(マクロミルモニタ会員)
割付方法:平成27年国勢調査による、性別×年代の人口動態割付/合計1,000サンプル

調査期間:2018年10月26日(金)~2018年10月28日(日)

※本文の数値は四捨五入した整数で表記しています。
※百分率表示は四捨五入の丸め計算をおこなっており、合計が100%とならない場合があります。

株式会社マクロミル 公式サイト:https://www.macromill.com



Macromill, Inc.
《monnchi》

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