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ゲームクリエイターたちの熱い夜!DeNA×アカツキ×カヤックが語るユーザーのためのゲームづくりとは

ディー・エヌ・エー、アカツキ、カヤックは、3社合同で、ゲームクリエイターの交流を目的としたイベント「ゲームクリエイター泡ー 」を開催しました。

ゲームビジネス 市場
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ディー・エヌ・エー、アカツキ、カヤックは、3社合同で、ゲームクリエイターの交流を目的としたイベント「ゲームクリエイター泡ー 」を開催しました。

このイベントはゲームクリエイターに交流の場を設けることで、業界をもっと盛り上げたい!という想いから3社で企画されたものです。

パーティー内ではゲーム業界の第一線で働くプロデューサーたちのパネルディスカッションも実施。登壇したのはディー・エヌ・エー 庄司美弥子氏、アカツキ 野澤智信氏、カヤック 綿引啓太氏、モデレーターはカヤックの岩田慎吾氏が担当し、美味しい料理とお酒を片手に熱い業界トークが繰り広げられました。本稿ではその模様をお届けします。

◆プロデューサーがユーザーのために心がけていることは?



まず「ユーザーに楽しんでもらうために工夫していること・心がけていること」というお題からトークがスタート。『歌マクロス スマホDeカルチャー』のプロデューサーをつとめる庄司氏は「マクロスの好き度合い、リズムゲームの得意度合いでユーザーのカテゴリが異なる。そういった方々にどう思ってもらいたいかを運営側で定義した。」と話しました。マクロスは35週年をむかえる歴史の長いIPであり、目の厳しいファンたちに納得してもらうため2年間考えこのゲームを作ってきたといいます。


『八月のシンデレラナイン』のプロデューサーである野澤氏は、「ユーザーの予想は裏切り期待を裏切らない。1週年にこういったことをやってほしい、といったユーザーの予想を運営側が超えていかないといけない。」としました。具体例として、8月9日を「ハチナイの日」としており、ユーザーは「この日はきっと何か起こるであろう」とある程度予想をしていたそうです。そこで、有償アイテムを89個配布というユーザーにうれしいサプライズプレゼント実施。ユーザーの予想をしないことを定期的に実施することが重要だと話しました。


『ぼくらの甲子園!ポケット』のプロデューサーを4年つとめる綿引氏は、「本作はゲームデザインが独特。監督となってチームを編成し対戦する野球ゲームは多いが、ユーザーが一人の野球選手となって9人の仲間を集めないと練習しかできないゲーム」と説明した上で、あえてそこを守っているといいます。ユーザーに提供できる価値は友情だと考えており、奇跡的に集まった9人だからこそ友情が深まる、親友ができるようなゲーム作りを目指していると語りました。

◆面白いゲームをつくるためのチームづくり




続いてのテーマは「面白いゲームをつくるためのチームづくり」。庄司氏は「『歌マクロス』を作る上でチームづくりは特に意識をしたことはない」としながらも、「マクロスの魅力をどうやってゲームで作るか」という考え方がチーム内でそれぞれ違った場合、腹を割ってとことん話をするしかない、と話しました。バルキリーのドッグファイトが好きな人、歌姫の可愛さが重要と考える人、それぞれの認識が異なっているとよいゲームは作れず、そこが固まらないなら次の議論に進まない、という手法をとっていたとのこと。チームが納得しないと庄司氏も納得できなかったようで、とにかく話をすることを大切にしていたようです。


野澤氏もチームの納得感が大切だとし、「ゲーム運用は課題解決に近いが、メンバーはゲーム作りがしたいだけで課題解決をしたいわけではない。リーダーやプロデューサーはゲーム作りを取り上げることだけはやってはいけない。」と話しました。アカツキでは、なぜ作るのか(why)、なにを作るのか(what)、それをどう解決するのか(how)、このwhyとwhatまではリーダーが考え、howはチームメンバーに任せるというふうにしているそうです。

綿引氏は「自分たちがユーザーに何を提供しているかをチーム内に浸透させること」が重要としました。具体例として、『ぼくらの甲子園!ポケット』はゲーム内の甲子園で優勝をしたチームを題材とした新聞を作るそうなのですが、ユーザーの要望に応えるうちにほぼ毎回オーダーメイドのものを作ることになったのだといいます。この作業は1日以上かかることもあり、さすがにやりすぎだと思うこともあるそうですが、チーム内からクレームが出ることはないのだといいます。なぜならこの新聞は、ユーザーにとって「友情の結晶」であり、友情を提供することが『ぼくらの甲子園ポケット』の命題としているのでチームも納得した上でやりきれるのだと綿引氏は話しました。

◆ユーザーにどういうゲームを提供していきたいか?




最後にモデレーターの岩田氏から「ユーザーにどういったゲームを提供していきたいか?」という質問が各プロデューサーになされました。庄司氏は「ユーザーと向き合いつつ期待を越えるものを作っていきたい。」とし、『歌マクロス』を通じてマクロスムーブメントを作りたいと話しました。野澤氏は「失敗してもいいから新しいものを作るチームの文化を形成して、ユーザーの喜びになるもの作りたい。」と話し、綿引氏は「クリエイターは人のためになるものを作っているときが最も輝いている、この考えに賛同してくれたメンバーとユーザーの人生を豊かにするものを作っていきたい」と今後の展望を語りトークセッションを締めくくりました。
《編集部》

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