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『モンハン メゼポルタ開拓記』の現状と今後の展開をプロデューサーに訊いた…仕様、バランス、アップデートなど

プレイヤーはギルドマスターとなり、狩猟と開拓を経て、メゼポルタ広場の未来を守っていく本作ですが、ユーザーからはバランスや仕様に関する声が寄せられています。また2月5日には、新コンテンツ「大連続狩猟」や…

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◆厳しい反応と、これからの方針


――そのような奇抜なプロモーションの甲斐があってか、既に多くのユーザーがプレイされていますよね。実際にプレイされたユーザーからの反応は如何ですか?



杉浦:正直なところ、ゲーム内容は厳しい評価を想定以上に頂いています。ベータテスト中は「ゲームバランスがやや緩い」と判断し、正式サービスの際に各種バランスを調整したのですが、どれくらい変更するのかを告知無しで行ってしまい、ギルドマスターさんから「マゾくなりすぎだ」という声を多数頂きました。

これはチームにも言っていることですが、開発側が分かっていてもギルドマスターさんは分からないので、そこの気配りというか、相手の立場に立って考えることが出来ていなかったと痛感しています。調整の事を確りとギルドマスターさんに伝えればよかったと思っていますし、その時に反応があれば、また違ったバランスになったと思いますので。ベータテストがベータテストになっていなかったと反省しています。

もう一つは、『モンスターハンター フロンティアG』に似ている傾向がありまして、良い意味でお客さまの舌が肥えているんですよ。それもコンシューマーゲーム同様に。逆に普通のブラウザゲームやオンラインゲームのお客さまだと、たとえば「緊急メンテナンスは当たり前だよね」や「多少はバグあっても仕方ないよね」といった割りきりがあり、悪く言えば摩れているんです。



この傾向は『鬼武者Soul』『百年戦記 ユーロ・ヒストリア』も同様で、トラブルやメンテがあっても、ご意見は本当に少なかったんです。でも『モンスターハンター メゼポルタ開拓記』は違いましたね。実際に本作を立ち上げてみて、『モンスターハンター フロンティアG』の頃を思い出しました。もちろん全て我々が悪いんですが、今までぬるま湯に浸かっていた分、襟を正しました。昔を振り返ると、やはり『モンスターハンター』という点で様々な層のギルドマスターさんが来ているのかなと。これを想定していなかったのは我々のミスですし、今これを読まれている方の多くが気にしていると思いますので、油断した部分は反省しなければと強く感じています。

ただ駄目なゲームって、どれだけコンテンツを用意しても、そのコンテンツ自体が面白くないので、コンテンツ不足的な苦情ってこないんです。逆にイケてるゲームは凄い熱量でユーザーさんが、開発側の想定する何倍ものスピードでコンテンツを消化していきます。現状『モンスターハンター メゼポルタ開拓記』は、コンテンツ消化が本当に早かったので後者の部類だと前向きに感じていまして、凄い熱の篭ったギルドマスターさんから「もっとコンテンツを増やして」という要望も頂いています。ただこれって、僕らとしては頭が痛いんですよね。



嬉しい悲鳴なんですけど、初心者からは「やりこみ要素ではなく、バランスやゲームの快適さの調整」の要望、中級者からは「中級者視点のコンテンツとバランス調整」の要望、上級者からは「やり込みとモチベーション向上」の要望がそれぞれ来るわけです。そうすると、どこから手をつければいいんだと言う話になりますよね。よくあるオンラインゲームの課題です。

でも本当にありがたい話で、売れないゲームはそんな悩みも起こらなくて、そのまま静かに消えていくので今のご意見は大変嬉しく思っています。とはいえ、チームのリソースは限られているので、苦しみながら1つずつやっているのが現状です。お待たせして申し訳ないです。

そこで津川にお願いしているのは、「その開発の考えや悩みをしっかりギルドマスターの皆さんに伝えなさい」と。そうじゃないと、今何を考えていて、何に取り掛かっているのか分からないじゃないですか。そういった発信をお知らせやレポート、SNSで発信していくことが課題解決の第一歩だと考えています。



津川:本当にお客さんの熱量が凄くて、様々なご意見を頂いていており、公式メンバーサイトや公式ツイッターで随時ご報告していきます。それで……仕様面ですね。こちらに関しては、特に多くの声を受け取っていますので、真摯に受け取って検討し、確りと伝えていきます。

杉浦:元々このチームを立ち上げたときに、アクションではなくSLG要素が強くなることは予測していたので、それに適したスタッフを重視していました。ですので、キャラ愛であるとか、SLGに強いレベルデザイナーを起用したんですが……その結果、現状のシビアなバランスになってしまいました(苦笑)。



それを社内から「ちょっとシビア過ぎない?」と言っても、なかなか受け入れてくれないんです。芯のあるクリエイターたちなので(苦笑)。でもギルドマスターさんから言われて、「そうかもな」と考え始めています。また、僕なんかは思い切ってバランス調整をするんですが、彼らみたいなレベルデザイナーは、石橋を叩いて渡るように1つ1つ丁寧に検証していくんですよ。なので、今後の調整で「え、修正はこれだけ?」と思われるかもしれませんが、じっくりと今後継続してやっていきますので、よろしくお願いします。

津川:一気に調整してより酷くなるのが一番避けたい状況なんですが、ベストなバランスの糸口が最近やっと見えてきました。

――そんな熱狂的なユーザーが多く集まったわけですが、DMMプラットフォームの影響はどうでしょうか?

杉浦:かなり大きいと思いますよ。僕は毎回言うんですが、プラットフォームは人を集めるのが仕事なんです。で、僕らはその人を逃さないように維持するのが仕事です。それなのに、人を集めることを放棄したり、ゲームの提供側にバナーを買えという意味不明なプラットフォーマーが沢山いるので、我々はそういうところとは組みません。その分、DMMさんは役割分担を確りやってくれていますので、大変感謝しています。パートナーとしても信頼関係が築ける大切なメンバーにめぐり合えました。逆に今、我々はDMMさんに迷惑を掛けていますので申し訳ないですね。彼らが頑張っているのに、我々がざるで水すくっちゃいかんだろと。

――逆に、ユーザーが「ここを楽しんでいる」という遊びは何かありますか?

杉浦:チャットですね。とあるチャンネルが凄いんですよ。

津川:チャットはめちゃくちゃ盛り上がっていますね(笑)。



杉浦:1チャンネルに1000人入るんですが、偶々入ったチャットで、ゲームとは全然関係のない話が飛び交っていたんです。そこで皆楽しそうに『モンスターハンター』やDMMさんの他のゲームの話とかしているんです。これは僕の持論ですが、チャットが盛り上がらないオンラインゲームってまずいと思うんですよ。ですので、開発側でチャット盛り上げる秘策が必要で、現状まだまだ合格点ではないと思うんですが、ギルドマスターの皆さんに救われています。

――それはとても面白いですね。『モンスターハンター』のユーザーとDMMのユーザーって、普通ならば絶対にマッチングしないじゃないですか(笑)

杉浦:僕って、よく他社のプレイしているゲームのオフ会にも行くんですが、普段だと絶対に巡り合わない人たちと出会うじゃないですか?なので、こういったゲームが生む縁は大切にしていきたいですし、どんどんいい方向に行ってほしいですね。また、『モンスターハンター』って知名度は高いですが、やはりDMMさんのユーザーさんって「知ってるけど、なんか関係ないよね」という人がいると思うんですよね。そういう人たちに、こういう形で『モンスターハンター』を届けることが出来ましたので、やはりDMMさんと一緒にやれてよかったですね。
《栗本 浩大》
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