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【TGS 2014】『ゴッドイーター2 レイジバースト』の富澤祐介Pに迫る! 「GE2編」の収録形態や新キャラ・リビィの魅力などを直撃インタビュー

体験版の配信により寄せられたユーザーからの意見を反映し、アクション部分の完成度を高めると共に、個性的な設定や魅力溢れるキャラクターの創造など、あらゆる面で多くのユーザーの興味をかき立てた『GOD EATER』は、大きな人気と好評を博しました。

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体験版を配信し寄せられたユーザーからの意見を反映することでアクション部分の完成度を高めると共に、個性的な設定や魅力溢れるキャラクターの創造など、あらゆる面で多くのユーザーの興味をかき立てた『GOD EATER』は、大きな人気と好評を博しました。

1作目の登場から数え、来年で5周年を迎える『GOD EATER』シリーズは、最新作となる『GOD EATER 2 RAGE BURST』を9月1日に発表しました。前作に引き続く形でPS Vitaにリリースされるほか、初の据置機であるPS4への進出も果たします。

誓いを自ら課し、それを果たすことで更なる力を得る新システム「ブラッドレイジ」や、近接武器でありながら様々なレンジで戦える新たな武器「ヴァリアントサイズ」など、ゲーム性を更に拡げる要素が用意されており、今回の最新作では更に奥深い戦闘と爽快感が神機使いたちを待ち受けています。

また物語面でも魅力的な提案が行われ、『GOD EATER 2』(以下、GE2)の物語と地続きになる6ヶ月後のストーリーが新たに描かれるだけでなく、本作には『GE2』の物語も収録。これにより、新展開が楽しめるのはもちろんのこと、本作で初めて遊ぶ方も『GE2』と『RAGE BURST』、双方の物語を楽しむことができるのです。

これまで楽しんできた方と、そしてこれから遊び始める人、そのどちらにもシリーズの魅力を存分に用意している『GOD EATER 2 RAGE BURST』の本質へと更に迫るべく、『GE』シリーズのプロデューサーを務める富澤祐介氏に直撃インタビューを行いました。


──本日はお忙しいところ、ありがとうございます。早速ですが、「ブラッドレイジ」を導入しようと決めた経緯をお聞かせください。

富澤氏:『GE』シリーズを続けていく中で、ユーザーのみなさんはアクションがどんどん上達していきます。その、慣れ親しんだアクションを楽しみたいというニーズはもちろんありますが、その上で「戦闘の中に起伏を持たせてみたい」と考え、今までのアクションに+αする形として、今まで通りの自分好みの戦い方は変えたりせず、自らの意思と選択で「誓約」を課し、リスクを負う分だけ強くなれるというシステムにしました。

富澤氏:ポイントとしては、やることは今までの『GE』シリーズと変わらないというところです。敵を倒すという歯応えや爽快感、そこからはズレない形で、誓約を課してグッと押さえ込むところ、誓約を果たしてパワーアップしバッと解放するところ、その波を実現したいと考えたのが「ブラッドレイジ」を導入した経緯となります。


──誓約の内容も任意で選べるため、自分のプレイスタイルに合わせた誓約を選択すれば負担にもなりませんよね。

富澤氏:そうですね。それに少しずつ攻撃することで貯まっていくゲージが発動へのチャレンジ条件となっているので、ひとつのミッションの中でずっと使ってるというシステムではなく、ここぞというチャンスで畳みかけるという使われ方をイメージしています。

──誓約を掲げるために必要なゲージはミッションが終わっても繰り越せますが、アクションが苦手な人が「手強いボスなどで集中的に使おう」といった、救済措置的な側面もあるのでしょうか。

富澤氏:少しずつとはいえ攻撃していけば自ずと貯まっていくゲージですから、難しいボスなどで一気に使ってみるというのも想定しています。救済という側面もありますし、より積極的に挑むというチャレンジ的な要素でもあります。


富澤氏:誓約の種類には、「何ダメージを与える」といったシンプルなものから、「結合崩壊をさせる」や「100回ヒットさせる」など、もっともっと難しいものもあります。なので、腕に覚えのあるユーザーさんにはより難度の高いものを選んでいただき、(制限時間となる)30秒の間にどこまでできるのか、自分の限界に挑戦してもらうのもひとつの楽しみ方ですね。達成した時は、本当に気持ちのいいものになっていますよ。

──この「ブラッドレイジ」は、物語面にも関わってくるのでしょうか。

富澤氏:その辺りに関しては、今はまだ何もお伝えできない状態なんです。どうか、今後の続報にご期待ください。

──はい、楽しみにしています。ちなみに、今回の『RAGE BURST』のボリュームはどのくらいになりますか? 物語面とゲーム面の双方に関して教えてください。

富澤氏:そうですね、まず物語面ですが…『GE』シリーズには「難易度進捗」というのがあるのですが、新しく追加される「レイジバースト編」には難易度が6つ分あります。前作の物語となる「GE2」編も難易度1~6を用意させていただきましたので、新編も相応のボリュームがあると考えていただけると幸いです。もちろんゲーム面に関しても、物語部分のボリュームに相応しいものを用意しています。


──では、こちらも大きい要素と言える新武器「ヴァリアントサイズ」ですが、これは前から温めていたアイデアなんでしょうか。

富澤氏:武器も含め、アイデアは常に検討していますが、具体的に「鎌にしよう」と決めたのは本作に合わせてです。これまでの武器では味わえなかった部分の補完やバランス、ユーザーさんからのご要望などを踏まえ、今の形になりました。

富澤氏:ヴァリアントサイズを最も伸ばした時のリーチは、これまでの神機との感覚とは違う爽快感があり、(他の神機との違いや特徴が)初心者の方にも分かりやすくなってると思います。もちろんバランスは大事なので、最終調整までしっかりとしてから実装します。


──それでは次に、新キャラクター「リヴィ・コレット」に関してですが、ずばり魅力やチャームポイント、また注目すべき点などをお聞かせください。

富澤氏:容姿ももちろんですし、赤い頭巾や手に持つヴァリアントサイズなど、そのミステリアスな見た目からしても魅力的だと思いますが、神機使いには欠かせない「右腕にある腕輪」に包帯が巻かれている点にも注目して欲しいですね。

富澤氏:彼女は他の神機使いがアラガミ化した時に介錯する役割を担うため、他人の神機と即座に適応できるという特殊な体質を持っているんです。とはいえ、それは容易なことではありませんし、彼女なりの陰や悩みを帯びたキャラとなっているので、実際に遊んでいただいた時に彼女の秘密や意外な一面などに触れて欲しいですね。もちろん、「レイジバースト編」という物語の中でも重要な役割を果たします。

──物語への興味もかき立てられるばかりですね。ところで、前作の物語となる「GE2編」も収録されるとのことですが、これは「GE2編」と「レイジバースト編」のそれぞれが個別に収録されるという形なのか、『RAGE BURST』のシステムで「GE2編」も遊べるのか、もしくはもっと別の形態になるのでしょうか。

富澤氏:それぞれがバラバラになっていてそれを収録する、という形ではありません。物語的にも、「GE2編」の6ヶ月後が「レイジバースト編」となり、そのまま続きとして引き続き遊べます。これが基本構想となります。

富澤氏:そしてバトルシステムですが、ものによって違うところがあります。本作に関してはこれまで「ブラッドレイジ」「ヴァリアントサイズ」などの新要素の話を主にしていますが、「GE2編」のアクション及び育成要素、ストーリーに関しても適切な修正をしていきたいと思っています。その詳細はまだお伝えできないのですが、ユーザーのみなさんから寄せられた前作のご不満点などはしっかり修正をし、新たな「GE2編」として楽しんでもらえるようにしていくつもりです。

富澤氏:その新たな「GE2編」から、「レイジバースト編」へ移ることで新たに乗っかるシステムなどもあります。(「GE2編」も調整しているので)我々としても「どちらから遊んでください」とはお伝えしにくい、ある意味悩ましい状況ですね。もちろん「すぐ続きを遊びたい」という方もいると思うので、それもできるようにしておきます。

富澤氏:新しくなった「GE2編」からもう一度楽しんでいただくと、より良くなっている『GE2』体験を味わっていただけるため、その点を実感していただきたいという気持ちもありますので、スムーズに体験いただけるような流れなり引き継ぎ方法なりを考えています。

──ありがとうございます。それでは最後になりますが、ユーザーの方々に向けてメッセージをどうぞ。

富澤氏:ユーザーさんのご満足に向けて、現在全力で開発に当たっています。まず前作でご不満を感じさせてしまった部分に関しては、本作でしっかりと調整して、ご安心いただける内容にしていきます。その上で、新要素や新たな物語などの我々の挑戦に驚いていただき、そして最後には「良かった」と思っていただけるように作り込んでいきますので、“安心”と“新たな期待”を持っていただけるように、今後も誠心誠意頑張ります。応援よろしくお願いします。

『GOD EATER 2 RAGE BURST』は、今冬発売予定。価格は未定です。

(C)BANDAI NAMCO Games Inc.
《臥待 弦》

楽する為に努力する雑食系ライター 臥待 弦

世間のブームとズレた時間差でファミコンにハマり、主だった家庭用ゲーム機を遊び続けてきたフリーライター。ゲームブックやTRPGなどの沼にもどっぷり浸かった。ゲームのシナリオや漫画原作などの文字書き仕事を経て、今はゲーム記事の執筆に邁進中。「隠れた名作を、隠れていない名作に」が、ゲームライターとしての目標。隙あらば、あまり知られていない作品にスポットを当てたがる。仕事は幅広く募集中。

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