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【GTMF2013】ソニー・コンピュータエンタテインメントが紹介するPlayStation向け最新テクノロジー-PS4・AR・脈動検出・PlayViewなど

日本のゲーム開発を語る上で最も重要な企業の1つ、ソニー・コンピュータエンタテインメントもGTMF大阪に登場しました。テーマは大きく分けて5つ。ツールとミドルウェア・PhyreEngine・Unity for PlayStation・PlayStation Vita テクノロジー・PlayViewです。

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日本のゲーム開発を語る上で最も重要な企業の1つ、ソニー・コンピュータエンタテインメントもGTMF大阪に登場しました。テーマは大きく分けて5つ。ツールとミドルウェア・PhyreEngine・Unity for PlayStation・PlayStation Vita テクノロジー・PlayViewです。

まずはPlayStation 4向けのツールとミドルウェアについて。「allegorithmic」「AUTODESK」「Havok」「nVidia」「CRIWARE」「Epic Games」「Unity」「BISHAMON」「Silicon Studio」「cybernoids」「IncrediBuild」とパートナー企業のロゴがずらり。引き続き、著名IPを並べた説得力たっぷりにプロモーションムービーが流れました。

次にPhyreEngineについて。2008年から供給を開始し、すでに110タイトル以上の実績があるPlayStationプラットフォーム開発の仕組みです。特徴的なのは、PlayStation(つまり4/3/Vita)のクロスプラットフォームを可能にすること、ライセンスデベロッパには無償で提供されること、ソースコードがパッケージに含まれることなど。PhyreEngine上で製作していれば、アセットをアプライすることができるうえに、PSプラットフォームに熟知したSCEにより最適化することが可能です。なお、PhyreEngineに統合可能なミドルウェアとして明示されたのは「Havok」「PhysX」「Scaleform」「fmod」。

開発を手助けするためには20以上のサンプルコードや、ゲームテンプレート、ゲームパターンなどが用意されています。ゲームパターンとしては一人称・三人称の3Dタイプのほか、昨今ニーズの高まるスプライトベースや、3Dと2Dを混在させた2.5Dがあります。ただし2.5Dは現在開発中で、PS4/DX11クラスのハイエンドpost処理を備えたスクリプトベースでのコントロールを目指しているとのこと。

さらに、COLLADAと呼ばれるフォーマットによりPC上でのゲーム開発も可能です。Mayaなどで作成したデータをそのままターゲット端末へデータを送り、動作を試すこともできます。

また、COLLADAにもかかわるPhyre Level Editorには、PC上でのプレビュー環境やゲームオーサリング環境、LUAスクリプトによるゲームロジック記述、ターゲットへのホットリロードなど各種環境がそなえられています。

開発者の期待度も高そうな「Unity for PlayStation」は、Unity社とライセンスを締結して生まれたもの。今後、コンソール(PS3/PS4)からポータブル(Vita)、オープンプラットフォーム(PS Mobile)、そしてクラウド(Gaikai)と幅広くUnityを利用できるようにするための計画です。とくにMobileについてはUnityと相性がいいと考えているそうで、Unityで創られたものを簡単に移植できるという点で強力なようです。目標は「Unityの大規模エコシステムとPlayStationプラットフォームとの融合」。

PlayStation Vitaテクノロジーが今までのゲーム機の範疇をいかに超越するかについては、まず「SmartAR」技術から説明が始められました。SmartARはソニーが開発したARテクノロジで、ターゲットと空間を認識してバーチャルなものを混在させ静止させるのが特徴です。たとえば、カメラを振っても仮想物体は静止しているように見えます。

活用例としては、まず『AR Hockey』。GDC2012で技術デモとして展示されたものです。気の利いたネーミングそのままに、複数ユーザーで同じARフィールドを共有して対戦するというもの。Vitaを動かすことでパドルを操作します。

また、六本木ヒルズの大型メディア「メトロハット」で開かれた初音ミクのバーチャルステージ『HATSUNE MIKU STAGE』も同技術の活用事例です。イベント期間中、メトロハットの外周をVita越しに見ると初音ミクのステージが観れるというものした(イベントは7月21日で終了しています)。SmartARを2,3年調整してきた結果、実用的な形でイベントなどで利用され、実際に動員できていることから、リアルとバーチャルを融合には新しい展開が見えるとしました。

「脈動検出@PS Vita」は、2つのアプローチを取ります。1つは表情から脈拍を取るパターン(Face)、もう1つは指先から血液情報を取るパターン(Finger)です。どちらもカメラを使います。

Faceは、顔面に流れる血流から変化する色変化を検出して判定するもの。1/100ビット程度の幅しかなくとも、顔のピクセル全体を解析することで細かな動きを検出できるという仕組みです。これにより、プレイヤーの心理状態をゲームに反映させるなどのギミックが考えられます。Fingerはカメラを指で塞ぎ、入ってくる外光の変化を読み取るというもの。こちらは2~3ビットほどは動くため、より精確に計測することができます。なお、応用例としては、ビデオから脈動を検出するという案が挙げられました。

「PlayView」はようするに多機能ビューアーで、テキストや画像、動画、音楽などを埋め込めるリッチなメディアです。拡大縮小もスムーズで拡大での劣化もなく、各コンテンツをシームレスに楽しめるのが特徴で、現在PS3/PSP/PS Vitaに対応しています。オーサリングツールによりコンテンツが簡単に使えるほか、Webへの誘導や販促に利用できるのも特徴的です。もともと初回特典がついていた冊子をデジタル化して販売することなどもできます。

ラインナップとしては『サモンナイト5』や『GT5』などがあります。ゲームとは1つ創れば様々なアセットが生み出されてゆくものなので、それらを活用するというプランです。また、攻略本としてもスクリーンショットだけでなく動画を組み込むことでより伝えやすくなるほか、紙媒体で避けられない偶発的なネタバレも回避できるとしました。

PlayViewの事例としてピックアップされていたのはアニメ『ねらわれた学園』の設定資料集。めくられる本や埋め込まれた動画がいかにも楽しげでした。とくに面白さをアピールしていたのが、絵コンテの部分。PlayViewの設定資料集にはすべての絵コンテが収録されているうえに、それがどのように動画化されたのかがきちんと紐付けられています。単なる設定資料集というだけでなく、フルにインテグレートして創られているのが何よりの特長です。また、紙媒体で発生する体積の問題も回避できるといったメリットも。

PlayViewはこれまで別のライセンスが必要でしたが、多くのゲームデベロッパに採用してもらうため今後方針を転換予定。PSのライセンスを所有する開発者には無償で開発ツールが提供されます。対応フォーマットはひとまずPS3/PSPで、提供時期は7月下旬からを予定。

各社がゲーム開発環境を模索するなか、他社のアセットを尊重し活用する道を作りつつ、自社発のプラットフォーム開発も怠らない。外野が妙に騒がしくなったりもしますが、今のソニーもやはり挑戦的です。
《Gokubuto.S》
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