人生にゲームをプラスするメディア

『インジャスティス:神々の激突』NetherRealm がアンリアル・エンジン3で描き出すヒーローたちの戦い・・・「Unreal Japan News」第65回

NetherRealm Studios は、Midway Entertainment 傘下の時代から アンリアル・エンジン 3 (UE3) テクノロジーを利用しており、人気シリーズ『Mortal Kombat』を始めとする格闘ゲームの開発スタジオとして知られています。

ゲームビジネス その他
『インジャスティス:神々の激突』NetherRealm がアンリアル・エンジン3で描き出すヒーローたちの戦い・・・「Unreal Japan News」第65回
  • 『インジャスティス:神々の激突』NetherRealm がアンリアル・エンジン3で描き出すヒーローたちの戦い・・・「Unreal Japan News」第65回
  • 『インジャスティス:神々の激突』NetherRealm がアンリアル・エンジン3で描き出すヒーローたちの戦い・・・「Unreal Japan News」第65回
NetherRealm Studios は、Midway Entertainment 傘下の時代から アンリアル・エンジン 3 (UE3) テクノロジーを利用しており、人気シリーズ『Mortal Kombat』を始めとする格闘ゲームの開発スタジオとして知られています。

Warner Bros. Interactive Entertainment 傘下となった同スタジオは現在、数年前にヒットを飛ばしたクロスオーバー作品『Mortal Kombat vs. DC Universe』に続いてアメリカン コミック原作の格闘ゲーム『インジャスティス:神々(ヒーロー)の激突』を開発しています。同作は Dark Knight、The Man of Steel、Wonder Woman、Catwoman などのスーパー ヒーローが登場する、アンリアル・エンジン ・テクノロジー採用作品です。

「私たちは常に進化しています」とは NetherRealm Studios クリエイティブ ディレクター、 Ed Boon 氏の言です。「たとえば背景やキャラクターのライティング。本作では動的ライトをさらに駆使しています。過去の『Mortal Kombat』シリーズよりも圧倒的なディテール感をお見せしますよ」 (Boon 氏)

Boon 氏はまた、『Mortal Kombat』や『インジャスティス』のような格闘ゲームではモーション キャプチャーを用いたアニメーションを多用する大型キャラクターが登場するため、それらのアニメーションに対する最適化を行なったとも語っています。 「今作ではより高速なレンダリング エンジンを導入したことで、60 FPS (フレーム/秒) を維持したままより多くのコンテンツを画面上に描画できるようになりました。また、高性能なメモリ マネージャーにより戦闘の舞台となるステージを複数用意することができたので、対戦相手を別のステージに吹っ飛ばす、といったこともできるようになっています。『インジャスティス』では、『Mortal Kombat』以来培ってきた我々の長所をさらに一歩進めることができたのです」 (Boon 氏)

また Boon 氏は、NetherRealm Studios が得意とする格闘ゲームに特化した機能として、アニメーション/技実装スクリプティング システムを独自に構築したと述べています。「これは Epic のエンジンを拡張する独自のテクノロジーなんです。 ビジュアル インターフェイスというよりもコードベースなコンポーネントで、イタレーションの実現、アニメーション実装の高速化、当たり判定変化の減速などの機能を備えています。何より、これらの作業を極めて高速に行えることがキモですね」 (Boon 氏)

Boon 氏はまた、開発チームが過去何年にもわたってアンリアル・エンジン・ テクノロジーに習熟してきたことも、拡張機能を追加する敷居を下げてくれた、と振り返ります。

「UE3 の導入により、我々のチームは迅速に実務を開始できるようになりました。たとえば『インジャスティス』では、複数のキャラクターを追加してアニメーションをつける、といった作業も即座に開始できるようになりました。イタレーションを重ねるごとに、各システムは改良され続けているんです」 (Boon 氏)

UE3 を採用したことにより、同スタジオの開発チームは格闘ゲームの革新という目標に向けて注力できるようになったようです。シリーズ最大のヒットとなった前作『Mortal Kombat』を世に送り出した NetherRealm Studios は、まったく新しい作品を生み出すべく本プロジェクトに取り組んでいます。

「本プロジェクトにおける我々の目標は、『Mortal Kombat』とはまったく違う格闘ゲームを作り出すことです。NetherRealm Studios が Warner Bros. の傘下に入った時、我々はまず Warner Bros. の所有する知的財産 (IP) の豊富さに注目しました。そして、DC ユニバースのヒーローはうちのスタジオにとって最適に思えたのです。過去にも『Mortal Kombat vs. DC Universe』で扱った経験があったので、スーパー ヒーローのいるハチャメチャな世界を作り出すことに注力してみたい、と思いました」(Boon 氏)

「たとえば、剣じゃなく車を振り回すとか、敵を殴り倒すんじゃなくて建物を貫通するほど投げ飛ばすとか、何もかもが超人的で、超現実的な神々による戦いを作ってみたかったのです」 (Boon 氏)

『インジャスティス:神々(ヒーロー)の激突』は UE3 を採用したタイトルで、期待の大作として2013 年6月6日に日本語版のリリースが予定されています。
《編集部》
【注目の記事】[PR]

編集部おすすめの記事

ゲームビジネス アクセスランキング

  1. “推しメン休暇”って実際どうなの?どんなキャラでもいいの?ジークレスト代表&社員にアレコレ聞いてみる

    “推しメン休暇”って実際どうなの?どんなキャラでもいいの?ジークレスト代表&社員にアレコレ聞いてみる

  2. メタバースってなあに?  『あつ森』『ポケモンGO』はどうなの? ゲーマーは知っておきたい基礎知識

    メタバースってなあに? 『あつ森』『ポケモンGO』はどうなの? ゲーマーは知っておきたい基礎知識

  3. 当時の姿のまま中古ビル内に放棄されていた90年代ゲーセン

    当時の姿のまま中古ビル内に放棄されていた90年代ゲーセン

  4. ゲーム1本の開発期間は平均16ヶ月、開発者の38%が据置機に携わりたいと思っている…CEDECのゲーム開発者調査が公開

  5. 【レポート】100センチの巨尻に会いに行く!グラドルVRビデオ「トキメキメテオ」、その見どころは?

  6. 任天堂、パテントトロールに勝訴し全特許を差し押さえ 『Wii Fit』を巡り

  7. 令和に新作ファミコンカセットを自作!その知られざるテクニック&80年代カルチャーを「桃井はるこ」「なぞなぞ鈴木」らが語る【インタビュー】

  8. TGSで、騎手になってきました―“乗馬VRゲーム”や扇子を使った“陰陽師ゲーム”など、学生による秀逸ゲームをピックアップ!【TGS2022】

  9. 【週刊マリオグッズコレクション】第5回 マリオのシャンプーをいろいろ紹介

  10. イケメンはこうして作られる!「「その口…塞いでやろうか…?」250人のイケメンをLive2D化してわかった、成人男性キャラの魅力的な見せ方」セッションレポート【alive2019】

アクセスランキングをもっと見る