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海外展開も好調なアプリボット、Google App Engineによってインフラを考えずに済む開発体制に

ソーシャルゲームの海外進出が叫ばれている昨今、いち早く成果を挙げ始めた企業もあります。2010年に設立されたアプリボットはスマートフォン向けゲームの開発に特化し、『LEGEND OF MONSTERS』『MONSTER MAESTRO』といった作品で海外のApp Storeで人気を集めています。

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アプリボット
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ソーシャルゲームの海外進出が叫ばれている昨今、いち早く成果を挙げ始めた企業もあります。2010年に設立されたアプリボットはスマートフォン向けゲームの開発に特化し、『LEGEND OF MONSTERS』『MONSTER MAESTRO』といった作品で海外のApp Storeで人気を集めています。

多くの会社が日本の市場で地位を確立してから、海外展開を始めるのに対して、アプリボットの戦略は当初から海外市場で勝負をし、日本市場は逆輸入するという方法を取っており非常にユニークです。さらにゲーム開発に専念するため、サーバーはGoogle App Engineを全面的に採用。サーバーエンジニアの工数を気にせず、制作に注力できる体制づくりを行なっています。

そんなアプリボットについて、リードエンジニアの永井友之氏にエンジニアの視点からお話を聞きました。

―――まずアプリボットについて教えてください

アプリボットはスマートフォン向けのゲームを開発するために誕生した会社です。設立は2010年7月で、約2年前になります。これまでに『LEGEND OF MONSTERS』『ギャングロード不良道』『LEGEND OF THE CRYPTIDS』『MONSTER MAESTRO』といったタイトルを開発してきました。当初から海外展開には力を入れてきました。特に『LEGEND OF THE CRYPTIDS』は米国のApp Store総合ランキングで2位を取ったほか、様々な国で1位を獲得することができました。

―――会社としても大きく成長していると聞きます

お陰様で、特にiOSでは一定の成功を収めることができたと思います。会社の規模としても、一年前には30~40人程度だったのが、現在では200人を超える規模に成長しています。うちエンジニアは約70名で非常に優秀なメンバーが揃い、既存のメンバーもどんどん成長している途上です。もっともっと面白いゲームが作れる体制が出来つつありますね。

―――日本流のソーシャルゲームが海外で成功するのは難しいのではないかという向きもありましたが、御社の成功はそれを否定するものと言えますね

カードを進化させていくタイプのゲームが受け入れられないということではなかったようです。結果として海外でも受け入れられていると思います。

―――その要因はどのように考えられていますか?

ゲーム内容は基本的に日本で提供しているものと同等ですが、デザインや世界観は大きく海外向けにテイストを異なるものにしています。デザイナーさんは世界中の優秀な方に仕事をお願いしていて、社内のデザインチームも非常に良い仕事をしてくれていると思います。その努力で世界に受け入れられるゲームになっていると考えています。

―――スタッフに海外出身者が多いというような特徴はあるのですか?

それは特段ありませんね。海外で仕事をしていた人間が多いということもありません。アプリボットに特徴があるとすれば、社員の仲が非常に良いということでしょうか。和気あいあいと風通しの良い環境が、良いゲームを作る事に繋がっている面はあるかもしれません。世界展開には苦戦している会社が多いと聞いていますので、大きな苦労なく上手く行っているというのは、逆に自分達が驚いています。

―――ホスティングにGoogle App Engineを採用した経緯を教えていただけますか?

ホスティングは選択肢が多くあります。Google App Engineを採用した最大の理由は、エンジニアの工数を大幅に削減できるためです。最初、ホスティングを検討していた時期、アプリボットのエンジニアは私を含めて2名しかいませんでした。ソーシャルゲームではサーバーの負担が大きく、サーバー増強やメンテナンスに手間がかかると噂に聞いていましたので、僅か2名のエンジニアが対応できる自信はありませんでした。もちろん人員を増やせば対応はできるでしょう。しかし、そのリソースはゲーム開発そのものに割くべきだと考えました。Google App Engineではサーバーの追加などは自動でスケーリングがかかりますので、エンジニアのコストは最小限で済みます。トラフィック急増や障害対応に待機する必要もありません。幾つかの選択肢を検討しましたが、この部分で決めました。

―――なるほど

例えば『MONSTER MAESTRO』ではイベント時には毎秒700リクエストを超える場合があるのですが、何の問題も発生していません。稀に、非常に多くのトラフィックが集まって心配になって「大丈夫でしょうか?」とグーグルの担当の方に聞くのですが、「全然問題になりませんよ」と言われたりして(笑)。ここを気にせずに済むというのは、コスト的にも心理的にも大きいですね。

―――サーバーが海外になるというのは心配されませんでしたか?

その点は懸念事項ではありました。ですが、実際に作ってみて、一通りのテストをしてみたのですが、特に気になる部分はありませんでした。300msのレイテンシーが発生するということでしたが、実際にゲームを触ってみて体感できるほどのものではありませんでした。アジアでもデータセンターが設置される方向だと聞いていますので、更に環境としては良くなっていくのではないでしょうか。

―――Google App Engineを採用することで開発で困った部分はありますか?

一部、自動スケーリングを前提に記述する必要があり、その部分で慣れは必要ですが、学習などで特段困る部分は無いと思います。ただ、Google App Engineを経験したことのあるエンジニアというのは市場で殆どいませんので、心理的な面で壁は多少あるかもしれません。基本的には新しく入社いただいたエンジニアの方には、入社してからGoogle App Engineに慣れていただく形でやっています。

―――言語やフレームワークはいかがですか?

言語はJavaで、フレームワークはSlim3というものを採用しています。

―――それでは最後に今後の展開を教えてください

現在はiOSを中心に展開していますが、今後はAndroidにも注力していくつもりです。先ほど、ネットワークではなくゲーム開発のみに注力していきたいとお話しましたが、もっともっと突き詰めて、もっと開発スピードを向上させていきたいと思っています。ハードウェア性能の進化でゲームに求められるものも大きくなっていて、困難な課題ですがスピード感をもって様々なゲームを展開していけるようなエンジニアチームを構築したいと思っています。


※イードでは、ソーシャルゲームにおける最適なクラウドホスティングサービスを表彰する「アプリクラウドアワード2012」の投票を実施中です。ぜひ皆さんのご意見を聞かせてください。
《土本学》

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