2003年設立の同社。最新作である『Immortal of Legend』は「創造的でなくなり」「商業性が増し」「ライトゲームが好まれるようになった」(Wang氏)というMMORPGの業界に挑戦するような作品となりました。その中心となったのは「よりセグメント取りをする」「ソーシャルに」「オープンに」「インタラクティブな開発」といったキーワードです。
市場が成熟していくと全てのユーザーを魅了する、ということは困難になります。そこでターゲットとするセグメントを明確にすることが求められます。セグメントの絞り込みはコンテンツ自体の内容の決定と直結します。コンテンツのテーマを考えた時、幾つかのパターンが考えられます。(1)完全オリジナル (2)伝統的な物語から (3)アニメから (4)映画から (5)MMORPG以外のゲーム (6)ネット小説 といったもので、実は『Immortal of Legend』は中国で人気を集めたネット小説をベースの物語としたゲームとなっています。
Wang氏は「それぞれ良い点、悪い点がある」としながら「それが多くの人に受け入れられるものなのか、それを受け入れる人がネットユーザーなのかという点を考える必要がある」とコメント。人気のネット小説は人気もあるうえに読者はネットユーザーなのでMMORPGなどオンラインゲームのテーマにはうってつけだということです。ちなみに『Immortal of Legend』の元になった小説は6000万アクセスを稼いだ超人気作だとのこと。
一般的なMMORPGはその世界の中だけで完結する場合が多いですが、本作の場合は外部との繋がりを強化しています。ゲームの外からもプレイヤーキャラクターのパラメーターが見れたり、ゲーム中で得られた様々なアチーブメントをSNSで共有することができます。また、新浪微博、人人網、YY.COMなどShada以外のSNSのアカウントを使ってゲームにログインする事もできるようになっています。さらにゲームの外にも『Immortal of Legend』の世界観を活かしたミニゲームを多数用意。こうした様々な方法で外部のユーザーを取り込む事に取り組んでいるとのこと。
最後に「インタラクティブな開発」という点ではユーザーの声に耳を傾けながら開発を行なっているとのことで、様々なゲームポータルと提携関係を結んで、常時ユーザー調査を実施。その内容を開発に反映しているそうです。また、開発の中盤や後半でコアなユーザーを招いてテストを実施。その反応をオープンベータに反映するといったことも行ったそうです。こうした取り組みは実用的なだけでなく、ユーザーのロイヤリティ獲得やマーケティングにも繋がるとのこと。
最後にWang氏は「MMORPGはまだチャレンジできることが沢山あり、変わらなくてはなりません。依然として中国の80%はMMORPGのマーケットで、ロイヤリティが高くてARPUの高いユーザーを獲得できています。韓国を見れば、まだまだ革新と成功があり、勃興するソーシャルゲームともお互いに学びながら成長していかなくてはなりません」と結び講演を終えました。
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