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「『HELLGATE』の心臓は強い。トレハンの楽しさは絶対に変えない」-『HELLGATE』イベントレポート

悪魔と戦うMORPG『HELLGATE』、最も気になる部分が明かされます。

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「『HELLGATE』の心臓は強い。トレハンの楽しさは絶対に変えない」-『HELLGATE』イベントレポート
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ハンビットユビキタスエンターテインメントは10月3日に東京秋葉原のアイ・カフェ AKIBAPLACE 店にて『HELLGATE』「評価・改善テスト 結果ご報告会」を開催しました。

『HELLGATE』は2007年に発売されたMORPG。悪魔に壊滅させられたロンドンを舞台に人類が果敢に抵抗する姿を描きます。サービスは一度終了していますが、このたびハンビットユビキタスエンターテインメントの手によって再度開発がスタート。日本でのサービスを目指し、今年6月と8月に「評価・改善テスト」が開かれました。



クローズドβテスト(正式サービス開始前に、人数を限定して行うテストプレイ)の前にユーザー参加のテストを2度行うというのは異例で、同社が『HELLGATE』にかける意気込みが伝わってきます。アイ・カフェ AKIBAPLACE 店には40名以上のプレイヤーが集い、ハンビットユビキタスエンターテインメント オンライン事業本部 オンライン事業一部部長であり本作のプロデューサーを務める中尾圭吾氏による結果発表に耳を傾けました。

プロデューサーの中尾圭吾氏


中尾氏は「こうした評価改善テストはあまりやらないんですが、未完成な状態で出したのではコアなゲーマーに失礼になると思います」とテストの意義を説明。クローズドβテスト以前にテスターの意見を開発に反映させることが重要であると語ります。

第一回目のテストでは、「キャラクターの顔で気に入るのが少ない」「パーティプレイのメリットがあまり無い」「英名を和名にするのは辞めて欲しい」といった根幹の部分での要望が多く寄せられたそうです。
「ビジュアル的な部分への要望が多く、キャラクターの顔の方向性、バリエーションを広げないといけないと感じました。パーティプレイに関しても、かなり同様の意見がありました。

アイテムなどの英語名をカタカナ表記にするのはやめて欲しいというご要望もかなりありましたが、英語名にしてしまうと読めない方も多いので、多くの方に遊んでいただくために雰囲気を壊さないカタカナ表記としています」(中尾氏)

第二回目のテストでは、日本独自の新コンテンツ「拠点防衛戦」やゲームバランスなどが焦点に。「拠点防衛戦」の難度や、パーティプレイだと接近戦を行う職業が戦闘に参加しづらいといった点、レアダンジョン「ヘルリフト」から得られる成果などが問題となったようです。

「「拠点防衛戦」の難度が高すぎたようですし、「ヘルリフト」のメリットが少なすぎたようです。銃などの飛び道具もあるゲームなので、パーティプレイだと接近戦の職業が参加する前に敵を倒してしまったりもしたようで、この辺りの調整も必須です。また、“アイテム課金をやめて欲しい”というご意見もかなりありました」(中尾氏)

こうした点を踏まえ、今後の『HELLGATE』の方針が発表されました。「『HELLGATE』のゲームとしての心臓はトレジャーハンティングにあります。毎回違った性能を持つオンリーワンのアイテムが手に入るのがこのゲームのトレジャーハンティングですが、最近はここが弱いゲームも多いです。ですが『HELLGATE』の心臓は強いものなので、トレジャーハンティング重視の部分は絶対に変えません」(中尾氏)

「テンプラー(接近戦職業)の移動速度アップ」「スプリント(ダッシュ)の上方修正」「クリティカル時にエフェクト追加」「「ヘルリフト」の上方修正・強化」、さらにテスターたちを悩ませた強敵「「地獄の伝令”の瞬間移動・自動回復の頻度を減少」といった修正は既に終わっているとのこと。

これからは「モンスターからのアイテムドロップ率の上方修正」「各難易度別のゲームバランス調整」を方針として開発を続行。旧『HELLGATE』のパッケージゲームとしての仕様から脱し、オンラインゲームとして盛り上げていくという観点の元、「コミュニティが活発になるような全体バランスの調整」や「多彩なニーズに対応できるような幅広いコンテンツの実装」などを行っていくとの方向性が明らかにされました。

テスターからはアイテムバインド(アイテムの取引制限)に関する意見も多く寄せられたそうですが、これは緩和の方針で調整していくとのこと。

中尾氏は難しい問題である、と前置きした上で「高級で強力なアイテムが多く出回って価値が落ちてしまうと、後発の新規プレイヤーさんの楽しみを削いでしまうことが多かったんです。ですので、古参プレイヤーさんと新規の方、両方が納得いく形で作っていきたいです」とアイテムバインドの存在意義を解説しました。

中尾氏は「今後はゲームに慣れていない人にも気軽に遊べるようにしたいです。トレジャーハンティングの面白さに気づいていただいた方の定着率は高いんですが、一方ではそこに至るまでにキャラクタービジュアルなどで定着しない例も多かったんです。テストでは特に女性キャラクターを使われている方が多かったので、現在は体型、顔、髪型のバリエーションを増やしており、かなりいろんな方のニーズに応えられる形になっています」とビジュアル面の大切さを強調。その上で「コスチュームアバター」機能の追加を発表しました。

「これは要望が非常に多かった機能です。コスチュームを身につけると能力がアップするような形にはしませんし、デメリットもありません。また、元からの世界観を重視し、重厚な武装よりも平服の方が強いというようにはしていません。コスチュームアバターに関する色々なご意見が欲しいですね」(中尾氏)

最後に「サプライズ」として、以下の4点が明らかにされました。
・11月から数千人規模でのクローズドβテストを開始。10月15日より募集開始
(「評価・改善テスト」のテスターは全員参加可能)
・「己の限界に挑む」形の新規ダンジョンを実装
・日本オリジナルBGMを実装
・ゲームパッド対応

やはり気になるのは課金の形態のようで、質疑応答ではテスターから「課金形態はどうなるのか?ユーザーに重度の負担を強いる課金はやめて欲しい」という要望が出る一幕も。中尾氏によればどういった課金にするかは未定であるものの「プレイ自体に課金するのは時代に即していないので、中に入ってもらって課金していただく」という方向性は決まっているとのことです。

中尾氏は「日本のユーザー様と共にクオリティアップを図り、オンラインゲームに新しいジャンルを築くべく楽しくやっていきたい」と熱意あるコメントと共にイベントを締めくくりました。
《水口真》

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