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【TGS2009】Project Natalをマイクロソフトブースで一足先に体験

今年も白と緑を基調に大きなブースを構えているマイクロソフト。多数のタイトルがプレイアブルで並び、盛況を集めているのですが、ブースマップの中に「PROJECT NATAL LAB.」と記載された気になる場所が存在します。

マイクロソフト Xbox360
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今年も白と緑を基調に大きなブースを構えているマイクロソフト。多数のタイトルがプレイアブルで並び、盛況を集めているのですが、ブースマップの中に「PROJECT NATAL LAB.」と記載された気になる場所が存在します。

ちょうど受付の裏手に当たる部分には、何やら囲いがあり、中でProject Natalのデモが行われているらしい様子が、外側から覗き見ることができるようになっています。しかし、外から雰囲気を感じるだけでは物足りない! ということで、マイクロソフトが提案する新たなモーションコントロール、Project Natalとはどのようなものなのか、実際に触ってみることにしました。

フロアマップの中に気になる箇所が・・・
外側からはなかなかうかがい知れない

LABの中で迎えてくれたのは米マイクロソフトでGeneral Manager/Creative Directorを務めるKudo Tsunoda氏です。Kudo氏はProject Natalについて「世界中の何千万人もの人々がゲームを楽しんでいる一方、コントローラーというのは初めて触る人にとっては大きな障壁になるもので、スティックやボタンを覚えるだけでも大変です。このProject Natalは年齢や性別を超えて、誰もが楽しんでもらえるものを目指しています」と説明してくれました。

今回はProject Natalのデモとして制作されている2種類をプレイすることができました。

Kudo氏お手本を見せてくれました

一つ目は『リコセント』と呼ばれるもので、ストラックアウトのような雰囲気で、飛んでくるボールを弾いて、向こう側にあるブロックを破壊していくというシンプルな体を動かすアクションです。驚かされたのは非常に精緻な認識です。Project Natalはテレビの下に設置されたカメラのみを使ったシステムですが、プレイヤーの動きを正確に捕えていました。『リコセント』ではプレイヤーの姿が画面上にうっすらと表示されるのですが、その動きはプレイヤーそのものでした。また、屈むような動作や腰を振る動作など認識が困難に思えるものも問題なく認識できていました。さらに、前後の移動も正確に捕えていました。

ゲーム自体はブロックを全て崩すというシンプルなもので、先に進めば難易度が上がるという構成になっていました。

今回遊べたもう一つのゲームはレースゲームです(画面上にエレクトロニック・アーツのロゴが表示されており『ニード・フォー・スピード』のProject Natal用のデモだと思われます)。こちらは両手をハンドルを持つように構えて、それを左右に動かすことでクルマを操作できます。アクセルを踏む場合は、右足を前に、パックの際には逆です。それぞれ細かな動きになりますが、こちらも問題なく認識ができていました。

デモということもありますが、両方のゲームでは、メニューのようなものは確認できませんでした。また、認識がズレてしまった際のリセットは、カメラの前を数秒間塞ぐことで行っていたようです。

初めての体験となったわけですが、かなり高い精度で動きの認識ができていたことに驚かされました。24日に開催されたクリエイターズトークショウ(後日レポート予定)でも各社のゲームクリエイターから期待を寄せる声が多くありましたが、それを裏付けるような、期待を持たせる内容になっていました。

Project Natalに関しては後日ムービーでも紹介します。
《土本学》
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