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【CEDEC 2009】国際会議~ゲームでの日本と海外の本質的な違いとは何か

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【CEDEC 2009】国際会議~ゲームでの日本と海外の本質的な違いとは何か
  • 【CEDEC 2009】国際会議~ゲームでの日本と海外の本質的な違いとは何か
日本と海外の違いとはどんな部分にあるのでしょうか。

株式会社エンターブレインの相沢 浩仁氏を司会に据え、パネラーとして株式会社タイトーON!AIR事業本部 海外営業部のScott Blow氏、株式会社バンダイナムコゲームス グローバル開発部のJames Vance氏、ゼニマックス・アジア株式会社 ゼネラルマネージャーの高橋 徹氏、開発者向け雑誌であるDevelop紙の編集者Ed Fear氏を迎えて会議はスタートしました。

■日米欧のゲーム観 流行・文化 共通点と相違点

Vance氏は「日本と海外では求めるものが違ってきており、海外ゲームは幅広いエンターテイメントの影響を受けた、ドラマや映画と同じようなものになっている」とユーザー層が広がったことが変化に繋がっているとする意見。

Blow氏は「海外ではアニメはまだまだオタク向けのもの。アニメ絵というだけで手を出さない層は存在する」とユーザーの嗜好の違いを解説。これを受けてVance氏は「海外で売れるゲームを作るためにはクリエイターにはアニメを見ないで欲しい。海外で流行しているメディアも吸収しないと、伝えないことも伝わらない」と発言。現地の趣味嗜好を吸収することの重要さを強調しました。

Vance氏によれば海外では設定の整合性にこだわる傾向があり、日本で当たり前の“小さなキャラクターが大きな剣を振る”という光景も海外では“あり得ない”、となるそう。海外でも人気の「トランスフォーマー」は車がロボットに変形するという点で同様に“あり得ない”はずですが、受け入れられているのは、変形する時に内臓にあたる車のパーツがキチンと見えることで整合性を取っているから……とのこと。海外の整合性へのこだわりは日本よりもディープなようです。

■マーケットの現実 消費者が求めているもの 実際に売れているもの

Vance氏が「日本では“これを作りたい”という作家性が優先されるが、海外ではビジネスが優先」と制作スタイルの相違点を指摘すれば、高橋氏は「日本はゲームを作ってから売れる本数を逆算するが、海外では売るべき本数からゲームを発想する。海外では5本ゲームを立ち上げても、そのうち2本を潰すことも珍しくない。ビジネスとしての割り切りがしっかりしている」とビジネス感覚の違いを挙げます。

Blow氏は「アメリカは広いので同じ場所に集まることが難しく、オンライン要素がちゃんとしていると寿命が延びる。日本は協力が好まれるが、海外では対戦が流行している」と発言。ビジネススタイルから国土の広さまで、多数の相違点が浮かび上がりました。

■今後の方向性 海外で売れるものの条件

Vance氏は日本の開発者に対し「ゲームとはこういうものという先入観を捨て、レビューを読んで“どこが評価されているのか”を理解してから海外ゲームを遊んで欲しい。海外の人が見ているエンターテイメントを吸収するためアニメではなく「24」を借りてみて欲しい」と提言し、高橋氏も「自分たちの良い所をいかにラッピングして向こうに伝えるか、それには海外のエンターテイメントにどれだけ触れているかが大切」と賛同しています。

Fear氏によれば、海外ではハードコア向けのゲームは人気が落ちており、これを受けてライトユーザー向けのアプローチがスタートしているとのこと。『Halo』シリーズで導入されたオートセーブはいつでもゲームを止められる環境を作り出しており、フォロワーも多く出現。これは社会人ゲーマーにも効果的であるといいます。また、Vance氏によれば「海外では10分で満足できる位の展開の早いゲームが多い」とのことで、こうした部分にも日本との違いが出てきているようです。

しかし高橋氏によれば、日本の開発者の中には「海外ゲームをバカにする人も多い」とのこと。氏は「日本のゲームは海外に追い抜かれてしまった、という危機感を持ったほうがいい」と警告するも、「技術はすぐに追いつく」とも発言。これからの取り組みが大事であるとする見解を明らかにしました。
《水口真》

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