カプコンはXbox360・PS3のマルチプラットフォームの開発環境「MT Framework」を使用していることは知られていますが、サウンド関連でも大活躍しています。どちらのハードでもタイトルを問わず使用できるためノウハウの蓄積がしやすく、優れたインターフェースによりサウンドクリエイターがプログラマーの手を借りることなく様々な調整が可能。音源の位置や音質、エフェクトなどを自由に設定できるほか、「キャラクターのどの関節から音を鳴らすか」などの指定も可能。実際のゲーム画面を使用し、画面上のオブジェクトに対して音を鳴らすポイントを指定できる機能なども存在しており、視覚的・直感的な開発が可能となっているとのこと。
自分の作った音を目立たせるために手段を選ばない「音量戦争」を根絶し、音質的には映画のDVDを目指したいとカプコンサウンドの目標を提示。全員が同じ機器を使い、ゲーム開発機とツールの出力レベルをあわせることで「音の粒」を揃えたより良いサウンドが制作できるとしています。
会場では実際に、こうした手法を使う前と使った後の『ロスト プラネット コロニーズ』のプレイが実演されました。環境構築前は各クリエイターがバラバラに音を作ったものを長時間かけて音量調整していたものが、環境構築後は各クリエイターの「音の粒」が揃っているため微調整程度で済み、ロケットランチャーの飛行音など埋もれやすい音もクリアに聞こえるようになるなど、その効果は絶大。
自社の制作環境やノウハウなどを公開することで、他社との連鎖反応を起こしてサウンドのレベルを上げたいとコメント。今後はサウンドクリエイターだけでなくサウンドプログラマーも重要になるとの結論で講演を終了しました。
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