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【CEDEC 2008】インベーダーとパックマンの生みの親が次世代のクリエイターに贈る言葉

CEDECは今年で10周年を迎えました。それを記念したパネルディスカッションとして、『スペースインベーダー』の生みの親・西角友宏氏(株式会社ドリームス代表)、『パックマン』の生みの親・岩谷徹氏(日本工芸大学教授)、そしてGDC代表のJami Moledina氏、司会にハドソンの高橋名人を迎えて、「すべてはここからはじまった 〜スペースインベーダーとパックマンから学ぶ事、そして次世代へ〜」と題したパネルディスカッションが初日最後の時間帯に開催されました。

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CEDECは今年で10周年を迎えました。それを記念したパネルディスカッションとして、『スペースインベーダー』の生みの親・西角友宏氏(株式会社ドリームス代表)、『パックマン』の生みの親・岩谷徹氏(日本工芸大学教授)、そしてGDC代表のJami Moledina氏、司会にハドソンの高橋名人を迎えて、「すべてはここからはじまった 〜スペースインベーダーとパックマンから学ぶ事、そして次世代へ〜」と題したパネルディスカッションが初日最後の時間帯に開催されました。

西角氏と岩谷氏


■インベーダーとパックマンの誕生秘話

パネルディスカッションではまず、すべてのはじまりである『スペースインベーダー』と『パックマン』の誕生秘話について2人の生みの親が語りました。

『スペースインベーダー』は、アタリが開発した『Break Out』(ブロック崩し)が大きな刺激になると共に、ゲーム史上で初めての概念となった"敵が攻撃してくる"というのが重要な要素になったようです。

「元々ビデオゲームはアメリカから来たもので、我々はなんとか追い越そうと頑張っていて、競争して頑張っていた時にアタリが出した『ブロック崩し』は本当に衝撃的でした。凄くシンプルだけど面白い、ゲームは形(外観)じゃない、本質的なものに気づかされました。『インベーダー』の発想は、その本質的なものに形を加えれば面白いものが出来るんじゃないか? ということでした」(西角氏)

"敵が攻撃してくる"という要素は「(ブロック崩しで)自分の打った球が跳ね返ってくるのが、相手からのアクションに見えたんです。それで相手から来るゲームがあれば面白いかもと思ったんです」(西角氏)という発想だったようです。

一方で『パックマン』の誕生は、ナムコの新人研修でデパートの屋上のゲームコーナーで仕事をしたことが大きく関わったそうです。

「そこには木馬が2つありました。一方は普通の木馬、一方はアニメキャラの木馬です。1日観察してみると普通の木馬の方が人気があるんです。おかしいなと思ってベテランの先輩に聞いてみたんです。すると"お母さんは、ちょっとでも子供が落ちたり怪我すると思うような機械にお金は入れない"と言われたんです。その言葉で、物作りというのは自分の視線だけじゃなくて、子供や親、いろんな人の物差しを持たなきゃいけない事だと学びました」(岩谷氏)

ゲームコーナーで学んだのはそれだけではないようです。

「小さな子供が本当にニコニコしながら遊んでいて、隣に立ってるお母さんが笑みを浮かべている、そういう笑顔をたくさん作らなきゃいけないという使命感みたいなものも得られました。お客さんの顔を見れる現場に入れたのは本当に貴重な経験でした」(岩谷氏)

『パックマン』のゲームは、当時は3Kで男の遊び場と呼ばれたゲームセンターに女性やカップルにも来て欲しいという考えで、食べることを動詞にしたゲームを作ったそうです。「不良の溜まり場で、普通の人はいかない空間でしたね。ちょっと変わってきたのはビデオゲームが登場してきた頃でしょうか」(西角氏)

イメージを一挙に変えたのは『スペースインベーダー』や『パックマン』の偉大な功績ですが、それは日本のみではないようです。

「間違いなく海外でもどちらも影響力があるゲームです。『スペースインベーダー』は、ただ動いているだけだったコンピューターゲームに物語を持ち込み、そこに情熱が生まれました。『パックマン』は食べ物というテーマが面白くて、個人的にもピザ屋で『パックマン』をプレイしながらデートした思い出があります(笑)。どちらも大きな影響を与えてますし、GDCでも西角さんや岩谷さんの講演は目玉になるくらいです。そしてゲームだけでなく、印象的なデザインはポプカルチャーにも大きな影響を与えたと思いますね」(Jamil氏)

右: Jamil氏


■これからのゲームはどうなる?

続いてはこれからのゲームや、これからのゲームクリエイターについての話題が展開されました。

「ハードは間違いなく進化していくので、ゲームはどうするか難しい時代ですよね。面白い、まだ発掘されてない鉱脈を掘るのは本当に大変な仕事です。我々の時代はエジソンの時代みたいなもので、何か作れば発明品という時代でしたから。ただ、ゲームの楽しさの本質的なところは今も昔も変わらないんじゃないかと思いますね」(西角氏)

「人が面白いと思うところは普遍的なものがあります。芸術作品や映画でも、昔の作品を研究しますよね。昔の、今となっては、こんなので面白いのかなあというゲームも研究してみて欲しいですね。隠された面白さの秘密や時代背景、やりこんで研究すれば普遍的なものが見えてくると思いますし、それを今のハードや社会・時代にどう加工すればいいのかのヒントが見えてくると思います」(岩谷氏)

名人は子供の反応が昔と変わったことを感じるそうです。

「昔の子供はゲームに対して驚きを持ってたと思うんです。テレビと違って、ゲームは世界をコントロールできる。それはそれだけで衝撃的なことです。子供にとってゲームは本当に興味深いもので、彼らはそういうものなら文字通り一日中遊んじゃいます。ゲーム会社の広報という立場だけど、それは健全じゃない、外でスポーツもして欲しいし、嫌々ながら勉強もした方がいいかもしれない。だから"ゲームは一日一時間"って言ったんです。でも今の子供は、生まれた時からゲームがあるからなのか、ちょっと覚めた目で見てますね。"一日一時間じゃヤダ!"ってゲームが無いんです。それは寂しい事だなと」(高橋名人)

岩谷氏は、まずゲームを愛することを説きます。

「人が付き合っていくのと同じですね。好きだなーと思って、アプローチして、付き合って、愛を育んで、本気で守りたいと思うようになって結婚する・・・。同じです。若い皆さんは"ゲームが好きです、だから仕事にしてます" で、今は構わないと思います。でも、色々な不満だったり、将来への不安だったり、"好き"だけじゃ乗り越えられない事が必ず出てきます。振られたらまあいいか、じゃなくて、絶対結婚するんだ! というような気持ちでゲームに接して、学んで、誠心誠意心を砕いて、ゲームを愛して欲しいですね」(岩谷氏)

■次世代のゲームクリエイターへ

最後に2人から会場に詰めかけた多くのクリエイターにメッセージがありました。

「ゲームを広く考えてみてください。元々アーケードの出身なので、コンシューマー機の、テレビの前にゲーム機を置いてコントローラーで操作するという形が果たして本当にベストなのかという問いがずっと自分の中にあります。最近はアーケードでマジックをテーマに考えて試行錯誤をしてます。既存の概念に囚われずに、新しいゲームを作って下さいというのが若い皆さんへのお願いです」(西角氏)

「ゲームを俯瞰的に見る力を身につけて成長して欲しいと思います。デジタルゲーム学会の研究会で、DSがあれだけヒットした理由を、『ゼビウス』の遠藤さんが"ペンを持ってゲームをするのは、おじいちゃん・おばあちゃんは昔からそういう生活をしているので抵抗感がない"と話したのを聞いて目から鱗が落ちた思いでした。そういう考えができるかできないかで大きく違ってくると思います。頑張ってください、期待してます」(岩谷氏)

パネルディスカッションは80分の短いものでしたが、第一世代とも言える伝説のゲームクリエイターの口から出る貴重な言葉に会場は満足の様子でした。これからのゲーム開発のヒントとなる言葉があったのではないでしょうか? ぜひゲームを愛して欲しいですね。

左から 高橋名人、西角氏、岩谷氏、Jamil氏
《土本学》

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