人生にゲームをプラスするメディア

ゲームは取り上げられても困らない? ネットエイジアの調査

携帯電話のリサーチ「モバイルリサーチ」を展開するネットエイジアが、「ケータイとライフスタイル〜ケータイユーザー意識調査〜」というテーマで自主調査の結果を発表しました。これは15〜39歳のケータイユーザー300名の回答を集計したものです。

ゲームビジネス その他
携帯電話のリサーチ「モバイルリサーチ」を展開するネットエイジアが、「ケータイとライフスタイル〜ケータイユーザー意識調査〜」というテーマで自主調査の結果を発表しました。これは15〜39歳のケータイユーザー300名の回答を集計したものです。

その中で「取り上げられたら困るもの」という項目で、「ケータイ」「パソコン」「ゲーム機」「テレビ」のうちで最も取り上げられたら困るものを訊いたところ、ゲーム機という回答はたったの1%で断トツで最下位となったそうです。最も多いのはケータイで56%、次いでテレビが22.7%、パソコンが20.3%という結果でした。また世代によっても差があり、10代ではケータイが70.8%と高く、20代では同じくトップながら52.8%になったそうです。

個人的にもゲーム機を取り上げられてしまったことは数限りなく、非常に悲しい思いをしたことがあるので、なんだこの調査結果は! と思ってしまいましたが、「最も困るもの」という質問でした。確かにこの中で一番無くては困る物といったらケータイかもしれません。

もはやゲーム機は誰にも必要とされていないと悲しむ必要はなさそうです。

□調査概要(クローズド調査)
○調査対象・・・15歳〜39歳のケータイユーザー
○調査地域・・・全国
○調査期間・・・2008年1月7日〜10日
○回答サンプル数・・・ 15歳〜24歳100名、25歳〜29歳100名、30歳〜39歳100名
性別:男性150名、女性150名 NTTドコモ50.3%、au35.7%、ソフトバンク14.0%
《土本学》

編集部おすすめの記事

ゲームビジネス アクセスランキング

  1. 「日本と海外におけるゲーマーにとってのリージョン制限」・・・イバイ・アメストイ「ゲームウォーズ 海外VS日本」第22回

    「日本と海外におけるゲーマーにとってのリージョン制限」・・・イバイ・アメストイ「ゲームウォーズ 海外VS日本」第22回

  2. スマホゲーム業界のマーケティングカオスマップ(β版)が公開―ゲームのライフサイクルに合わせる形で分類・整理

    スマホゲーム業界のマーケティングカオスマップ(β版)が公開―ゲームのライフサイクルに合わせる形で分類・整理

  3. 【CEDEC 2012】IGDA日本がCEDECでスカラーシッププログラムを実施

    【CEDEC 2012】IGDA日本がCEDECでスカラーシッププログラムを実施

  4. 立命館大学の細井浩一教授によって語られる「日本におけるゲーム保存活動の現状」

  5. 【特集】『東方Project』商業・海外展開の裏側、その背景には時代の変化が

  6. 「CRI ADX2」が実現した11人分の“理想の声”―『キャサリン・フルボディ』の緻密なサウンドデザインを開発陣に訊く

  7. 忍ismがプロゲーミングチームを設立―『ストリートファイター』『スプラトゥーン2』で3月から始動

  8. 世界が終わらない限り「Unity」はなくならない・・・Unite Japan基調講演

  9. 「LINE」の四半期売上高は約58億円、前四半期と較べて92%の大幅な伸び

  10. ソニー、自社ビル「ソニーシティー大崎」を譲渡益約410億円で売却 ― 体質改善はPS4への布石か?

アクセスランキングをもっと見る