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GNOで戦闘に介入できずに歯がゆい思いをした人へ……『ガンダムタクティクスオンライン』、開発者インタビュー

『ガンダムネットワークオペレーション』(GNO)のシリーズ作として1月24日からの正式サービスが発表された『ガンダムタクティクスオンライン』(GTO)。『GNO』、『GNO2』の流れをくみながら、大きく異なるプレイ感覚を楽しめる本作品について、バンダイナムコゲームスのもと、開発を担当しているヴァンガードの山崎徹氏(企画セクション ディレクター)と、ゲームアーツ土橋将人氏(開発本部事業企画課係長プロジェクトチーフ)にお話しを聞きました。

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『ガンダムネットワークオペレーション』(GNO)のシリーズ作として1月24日からの正式サービスが発表された『ガンダムタクティクスオンライン』(GTO)。『GNO』、『GNO2』の流れをくみながら、大きく異なるプレイ感覚を楽しめる本作品について、バンダイナムコゲームスのもと、開発を担当しているヴァンガードの山崎徹氏(企画セクション ディレクター)と、ゲームアーツ土橋将人氏(開発本部事業企画課係長プロジェクトチーフ)にお話しを聞きました。

シンプルな操作で奥の深いオンライン対戦プレイを楽しめるGTO開発の舞台裏をどうぞ。



左:ヴァンガード 山崎徹氏
右:ゲームアーツ 土橋将人氏


■企画のスタートは?

−−この『ガンダムタクティクスオンライン』(以下GTO)ですが、企画のスタート時期はいつ頃だったのでしょうか?

山崎すごく前ですね、GNO1の開発が終わってすぐだから……


土橋僕がプロジェクトに加わったのは2003年10月だよ。


山崎企画出す作業はその前からやってますから……GNO2とほぼ並行ですね。GNO2はGNO1の正統進化なので、1で足りなかった部分とか、もっとこうしたいみたいなユーザーさんの声も取り入れていった。でも、そうじゃないゲーム、新しいタイプのゲームを作らないといけないので、裏で動いていました。GNOがアクション性ないので最初「アクション性のあるもの」を考えていたんですけど、結局はほどほどのところに落ち着いたって感じですね。

そもそも企画がスタートしたときには純粋なRTS(リアルタイムストラテジー)で、一回は完成に近いところまでいったんですが、やっぱり操作が忙しいわけですよ。ガンダムが大好きな、私を含めたオジサン世代にはこれちょっとツライでしょうということで、どうやって簡単にしつつ面白いゲームにしていくか。ここまでに何バージョンかあって、最終的に今のこの形になりました。

GNOのときにも「ちょっとだけ介入したい」という要望を結構もらってたんですけど、GNOでそれをやると放置している人とのバランスがとれなくなるんで出来なかったんです。GTOはその介入ができるようになっているので、GNOをやってた人には是非遊んで欲しいですね。


土橋日本で、ガンダム好きな人にRTSはどうなのかねえ、みたいな話はしましたね。もちろんコアなRTS好きがいるのは知っていますが。RTSの良さと、時間のない中でぱっぱと遊べてぱっぱと終われて、腕の差が極端に出ないようなゲーム、今回のこういう丸め方はいいなあと思ってます。山崎さん、いい解決策を見いだしてくれたなあ。


山崎プレイヤーはボタンを12個(キャラクタ4人・アイテム8つ)をいつ押すか決めるだけなんで、あまりにも操作するところが少なくて腕の差が出ないんじゃないか?という心配もちょっとあったんですけど、βをやってみたところでは、人によって上手さが出るなあという感じはありましたね。コマンドを使うタイミングとか、相手への対応とか。


−−スタートがRTSでいろいろな形を試してこられたということでしたが、その過程にはどういうトライアルがされていたのでしょう?

山崎そうですね、一回は「完全に編制組みっぱなし、コマンド発動タイミングまであらかじめ決めとこう」みたいなのもやったんですけど……


−−それだとアテが外れたときに見続けるのが切ない感じですね。

山崎オンラインでリアルタイムにやるおもしろさを今回は入れたいなと考えていましたし。マニュアルの要素はやはり必要で、相手の反応がリアルタイムに返ってくるのが対戦のおもしろさだと思うんですよ。


−−介入したいというニーズへの回答としてはそうですよね。

土橋GNOでは、部隊をセッティングして戦場に出しますよね。で、しばらくすると結果が出てくるわけですが、その「結果が出てくる」というところについて、リアルタイムに見せてあげたいなという気持ちがあった。でも、そこを複雑にしすぎてもね、ということで紆余曲折ありました。


−−確かにGNOでは「近」とか「強」とか指定するだけで、移動も戦闘もフルオートですからね。

土橋あれを理解してずっとプレイしてくださってる方はすごいと思う。私、マニュアル最初に読んだときは出来なかったですから。友達に聞きながら「ああ、こういうもんなのね」というのを理解したり。


−−私もGNO2ではチャットで「みんなこれどうやってるの?」って聞いてました。

土橋そこからスタートですよね。今回はそういう意味ではシステムを平易にして気楽に遊ぼうよ、というのも目指しています。アクション性もあるんですが、結果自体は早めに出ますし戦闘画面とか見てるだけでも楽しい。勝ったり負けたりとかして「お前どんな編制を組んだんだよ」みたいな話しながら盛り上がれるといいなと。


−−盛り上がりという点では、クローズドβはチャットが弱いという指摘がありましたが今回開くバージョンではどうでしょう?

山崎チャットは入りますよ。軍全体というわけではないですが、話題ごとにカテゴリが切ってある部屋を用意しまして、そこに入ってチャットしてもらうという感じですね。なので、戦術の話をする部屋とか、始めてすぐで分からないときは初心者の部屋、チームに入りたいときはチーム募集の部屋といった具合。βの時よりはだいぶやりやすくなるかなと。


−−ルーム自体は運営側で用意するということですか。

山崎そうです。


土橋僕らもβの中でいろいろなニーズを吸い上げてきましたが、チャットについて不足しているのは感じていましたし、アンケートでの要望もたくさんありました。ただ、今回のβに関してはあくまでクライアントのパフォーマンスを見るのを最優先にしましたので、チャットはチームチャットだけでいいんじゃないかと割り切ったところはありましたね。全体チャットについてはGNOチックだと思っていただければ。

あと、今はクライアントのブラッシュアップ中ですね。


山崎編成なども、やりやすいように変えているところです。コマンドのユニットにカーソルを合わせると、効果範囲が誰かといった情報がアイコン上に表示されるんですが、そのへんをもっとぱっと見て分かるようにするとか、いろいろ調整中です。


−−忙しいゲームはどうも苦手、モビルスーツ戦を眺めていたい、という世代にはちょうどいいバランスかもしれませんね。

土橋たとえばFPSとかはユーザーの腕の差が凄く出てきちゃう。でも、GTOは戦闘画面見ながら、「そうきたか、ならこれだ!」みたいに撃っていくとけっこう気持ちがいいゲームだと思いますよ。βテスト中、ずっと続けてプレイしてくれてた人もいたんですが、そういうところを楽しんでもらえたんじゃないかと。


■ゲームバランスについて


《伊藤雅俊》
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