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iPhoneにも載った「OpenGL ES」、仕様策定のキーマンが語る“ケータイのDirectX”OpenKODEとは

OpenGLなどのオープンスタンダードを管理するクロノス・グループ、その代表であるニール・トレベット氏の来日にあわせてインタビューをおこないました。クロノス・グループは、OpenGLやOpenGL ES、COLLADAといったゲーム業界とも関係の深いオープンスタンダードを策定・管理している団体です。

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OpenGLなどのオープンスタンダードを管理するクロノス・グループ、その代表であるニール・トレベット氏の来日にあわせてインタビューをおこないました。クロノス・グループは、OpenGLやOpenGL ES、COLLADAといったゲーム業界とも関係の深いオープンスタンダードを策定・管理している団体です。

クロノス・グループは、今年もCESAデベロッパーズカンファレンス(CEDEC)での講演をおこなう予定ですので、興味のある方はこちらの聴講も検討してみてください。



さて、クロノス・グループが現在策定を進めている標準で、もっとも注目されているのが「OpenKODE」と「OpenGL 3」でしょう。

OpenGLは3D APIとして古くからあるのでご存じの方も多いでしょう。今回の「OpenGL 3」では、最近の3D技術を取り込んだ(そして同時に過去のしがらみをばっさりと切り落とした)大幅なアップデートがおこなわれるとのことで、8月の「SIGGRAPH 2007」でのセッションでも大きな反響があったそうです。

また、OpenKODEは、携帯電話など組込用にデザインされたAPIセットで、PCにおけるDirectXのような位置づけのものです。具体的には、OpenGL ES(3Dグラフィックス)やOpenVG(2Dベクターグラフィックス)、OpenSL ES(サウンド)、OpenMAX(ストリーミングメディア)といったメディア関連APIをひとまとめにしたもので、単にライブラリ集にとどまらず、対応アクセラレーションチップ(高性能化や低消費電力化を実現)のリリースも予定されているなど、まさに「ケータイのDirectX」といえます。

■昨年からのアップデート

ニール:「携帯電話などは近いうちに3Dを扱うようになるが、今のようにプラットフォームごとにバラバラなままでは3D開発者コミュニティの分断を招いてしまう。そこでオープンスタンダードが必要なんだ。オープンスタンダードは市場を作るんだ。クロノス・グループは、グラフィックスのよりハードウェアに近いレイヤーにフォーカスしているんだ。OpenSLの仕様は今年10月にリリースする予定、OpenVGについてはすでにソフトウェア処理では動いていて、3〜6カ月後にはシリコンが出る予定になっているんだ。ハードウェア化すると、SWFファイル(Flash)をCPUパワーを使わずに表示できるようになるんだ」

現在の携帯電話向けアプリケーションは、端末ごとのチェックが開発者や事業者の負担になっているので、こうした標準化が進むことは歓迎されるでしょう。また、OpenGL ESやOpenVGがどんどんシリコン化(専用チップ化)されると、メインCPUで処理するよりも高速に表示できるようになります。高速表示が必要ない場合もバッテリーの節約につながります。

ニール:「また、新しくウィンドウ表示(Windowing)についてのワーキンググループも立ち上げたんだ。OSや端末でウィンドウの開き方が異なっているけど、さまざまな端末で同じAPIからウィンドウを開ける方がいいだろう?」

このウィンドウ表示WGについては、低レベルのAPIをメインに扱ってきたOpenKODEの中ではやや上位レベルのAPI策定を進めるわけですが、2D、3D、ストリーミングなどが混在する表現が増えてくれば、標準化されたウィンドウ表示は必須のものとなるでしょう。

■ハードウェアとOSの違いを吸収する「OpenKODE」

OpenKODEは、上述のように3D、2D、サウンド、ストリーミングのオープンスタンダードAPIをひとまとめにしたものです。これが携帯電話向けに実装されることで、リッチなアプリケーションの基盤が作られるというわけです。

ニール:「OpenKODEは2007年2月に発表してから非常に盛り上がっているよ。単なるAPIの寄せ集めではなく、(OpenGL ESとOpenVGの間のような)API間の通信をおこなうEGLも用意する。さらに、OSを抽象化するためのOpenKODE Coreによって、ファイルを開くといった処理を、SymbianでもWindowsMobileでもLinuxでも同じようにおこなえるようになるんだ」

OpenKODE 1.0のコンフォーマンス(適合性)テストとOpenKODE 1.0暫定版のリリースは2007年第3四半期に予定されています。このコンフォーマンステストは3D Markなどで有名なFuturemark社が作成したもので、OpeKODE CoreとAPI間処理をテストします。EGLはレンダリングサーフェスを抽象化するAPIで、OpenMAX ILによる“ビデオ”をOpenGL ESのテクスチャとして使用する、といった際に不要なコピー処理をなくすことができます(EGLImageサーフェスはOpenGL ESのテクスチャとしてもOpenMAX ILのビデオデコード出力先としても使用可能)。

ニール:「OpenKODEはPCやMac、Linuxでも動作するので、開発者にとっても開発しやすいはずだよ」

同じAPIセットをサポートする環境が提供されることで、実機への転送をせずに開発を進められるのはメリットとなりそうです。


■SIGGRAPHでの「OpenGL 3」への反響について

8月4日からサンディエゴで開催された映像系の国際学会「SIGGRAPH 2007」で発表されたOpenGL 3は全面的な変更が加えられたAPIセットとなっています。

ニール:「“BEGIN〜END”や固定機能、セレクションといったレガシーな仕様を切り落とす一方で、オブジェクトモデルの見直しなどをしたことで、次世代DirectXに匹敵するようなものになっているよ、DirectX 11相当ってことだね(笑) もちろん、OpenGL 2.1までとの互換性が重要な市場があるのはわかっている。そこではOpenGL 2.1ドライバを利用してもらうことも可能だ。これは、Windows VistaでDirectX 9アプリを動かすときに、DirectX 9をインストールするのと同じことさ」

OpenGL 3では、冗長な処理を排除し、処理を効率化することを目指しているということで、SIGGRAPHでのミーティングでは「Get back to the bare metal(ハードウェア層に戻ろう)」というフレーズで積み重ねられた階層構造を取り除くとの目標が示されていました。さらに、アプリケーションとドライバの開発をシンプルにするという目標も掲げられました。OpenGL ARBに移管されてから15年が過ぎたOpenGLは、以前のようにゲーム用3D APIとして採用されるケースは減り、最近では開発やグラフィックワークステーションといった「業務用」APIとなっていました。今回の大改修でゲーム用途も復活するかもしれません。なお、将来的にはPC・WS用の「OpenGL 3」から組込用の「OpenGL ES」ラインへのフィードバックも行われるでしょう。

OpenGL ES 1.1は、PLAYSTATION 3に搭載されたことで注目を集めましたが、アップルのiPhoneにも搭載され、iPhone独自のUIを支えています。

また、ソフトバンクモバイルは8月に発表した共通API指向型プラットフォーム「POP-i」で、OpenKODEを中心とした対応を検討するとしています。

ゲームに3Dが広く採用されるようになった現在、携帯電話でも本格的な3Dゲームが開発され始めていますが、今後OpenKODEが広く採用されていけば、移植や作り直しに開発工数をとられずにゲームが開発できるようになりそうです。
《伊藤雅俊》
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