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THQ『Sphinx and the Shadow of Set』インタビュー

THQではゼルダ同様の形式のアドベンチャー、「スフィンクスとセットの影」を開発しています。スフィンクスという名の英雄的な戦士とおっちょこちょいのミイラとして悪を駆除すべく二つのキャラを使いこなして冒険することになります。Eurocomのボンドチームによって長期に渡って開発が続けられており、2003年の伏兵として期待高だとか。

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THQではゼルダ同様の形式のアドベンチャー、「スフィンクスとセットの影」を開発しています。スフィンクスという名の英雄的な戦士とおっちょこちょいのミイラとして悪を駆除すべく二つのキャラを使いこなして冒険することになります。Eurocomのボンドチームによって長期に渡って開発が続けられており、2003年の伏兵として期待高だとか。

THQのクリエイティブプロデューサーRob Loftus氏がIGNのインタビューに対して特にこのゲームのゲームキューブ版に的を絞ったインタビューに答えたそうですのでその内容を軽く紹介します。


1:このゲームはゼルダの伝説と似ているのですか?

たしかにこのゲームはゼルダの伝説を思い起こす要素があります。主人公スフィンクスは武器の熟練やアイテムの入手によって成長していきます。これらの要素をマスターするのはプレイヤー自身にかかっており、スフィンクスの武器と能力は課題を達成するために強調して発揮されます。プレイヤーが新しい武器と能力をマスターする度、それに挑戦する新たなパズル(ダンジョン?)と新たな敵が現れることでしょう。

最大の違いは主人公が2人いるという点です。スフィンクスとセトの影というまったく違う特性を持つ2人のキャラクターが存在することによってゲームに深みを増しています。スフィンクスは剣術や伝統的なアクションを、それに対してミイラはその隠密性やパズルを解く点で助けになるでしょう。(どうやらミイラがすでに死体であるということが関係するようです。)


2:このタイトルはPS2でも発売されます。キューブ版との違いはなんでしょう?

我々はハードのメリットを最大限活かそうとしています。まずゲームキューブの能力としてよりよい光源を提供できるという点が挙げられるでしょう。ライティングはキャラクター達を世界の一部として見せるにあたり非常に重要なキーとなります。


3スフィンクスのゲームシナリオについて少しお話をお聞かせ願えますか?パズル要素などの点についても

私が気に入っているパズルのいくつかは主人公のミイラを使って行われます。彼は死体であるためプレイヤーは時に是までとは根本的に違う方法でパズルを解いていく必要があるでしょう。木の壁に対しては、ミイラに火をつけて壁に体当たりすれば壁を焼き払うことができるでしょう。また、ミイラはその身体に電気を通すことで機械を作動させることができます。これらのパズルはプレイヤーにとって非常に興味深く、また新しい挑戦となることでしょう。


4:ゲームに使われている3Dエンジンが非常に印象的です。これについてお話しいただけますでしょうか。このゲームは60fpsで動作するのですか?

Eurocomはこのタイトルのためにいくつかのカスタムエンジンを統合しました。主人公スフィンクスのクォリティに焦点を置いており、我々が開発したエンジンは我々が求める高いクォリティを達成させてくれました。高水準のディテールを維持しながら60fpsで動作することは我々にとってなんとしても達成しなくてはならなかった点であり、それは達成されました。Eurocomのアニメーションシステムがユーザーにその自然さを伝える微妙な動きまで伝えることを可能にしています。


5:ゲームキューブ版はプログレッシヴ表示やドルビープロロジック2に対応しますか?

本タイトルのゲームキューブ版ではワイドスクリーンに対応していますがプログレッシヴやプロロジックには現在対応していません。しかし、開発の最終段階に入るまで我々はこれらの要素を有り得ないとすることはないでしょう(対応する可能性が高い?)


なんかミイラのキャラが自分に火つけて木の壁に体当たりとか自分に通電さして機械動かすとかエライゲームなような気がします。普通にゼルダでいうデクの棒とか使わないんでしょうか?つか死んでいるとはいっても自分に火つけたら確実に自殺行為だと思うんですが.....w
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